Contrairement au patch 9.24 (qui était largement dominé par Blender, Berserkers et Electric comps), le patch 9.24b semble rafraîchissant et plus diversifié. Commençons par un aperçu des correctifs!
- Changements importants
1. Brand a reçu un léger buff dans sa réserve de mana, ce qui place à nouveau les compositions Ocean Mage au bon endroit. Les compositions Ocean Mage n'ont pas été beaucoup jouées au cours de la semaine dernière, mais sont de retour dans la méta maintenant.
2. Blademaster Assassin (Blender) a été considérablement nerf - les principales unités de transport Nocturne et Sivir ont toutes deux reçu des nerfs. La guérison de Nocturne a été réduite, tandis que Sivir était indirectement nerf par les nerfs Hush et Swordbreaker. Les assassins du maître lame sont beaucoup plus faibles dans ce patch, mais resteront très probablement au niveau S.
3. Shadow et Electric ont tous deux été légèrement réduits. Zed avait de petits nerfs pour son AD (80 ⇒ 70) et son armure (30 ⇒ 25), tandis que les dégâts électriques ont été réduits de 100/300/500 ⇒ 80/250/500. 3 L'Ombre a également perdu quelques dégâts, de 70% ⇒ 60%.
4. Les champions trois étoiles évoluent moins (2,0 points de vie et AD ⇒ 1,8 points de vie et AD). Ce nerf se concentre principalement sur les constructions hyperroll en nerfing la force des unités 3 étoiles. Opter pour des unités 3 étoiles perd une certaine valeur en général.
5. Les Rangers ont reçu des buffs:
- Au fur et à mesure qu'elle augmentait son échelle de capacité AD,
- Twitch a reçu un AD supplémentaire et un buff supplémentaire à sa réserve.
Les Rangers seront très forts. Nous pouvons enfin voir les Rangers comme une composition de niveau S pour ce patch!
- Améliorations et nerfs supplémentaires
1. Champions
Dégâts des sorts de Zyra: 70/80/90 ⇒ 55/65/75
Buff allié séné: 25/45/75 ⇒ 15/30/55
Rek’Sai AD: 65 ⇒ 60
Manum Amumu: 50/150 ⇒ 50/125
Portée des sorts d'Aumu: 2/3/4 hexagones ⇒ 3/3/3 hexagones
2. Traits - éléments
Assassin
Dégâts des coups critiques: 75% / 150% ⇒ 50% / 150%
Enfer
Dégâts 70% / 120% / 180% ⇒ 70% / 140% / 210% sur 4 secondes
Chance de proc de silence: 33% ⇒ 25%
Chance de briseur d'épée: 33% ⇒ 25%
Meilleures compositions
Gardes forestiers
Quand doit-on aller?
Si vous avez des arcs ou des épées B.F., commencez à construire vos paires de rangers et ajoutez la ligne de front avec des gardes doubles. Vayne peut être utilisé pour vous transférer des objets en fin de partie - Ashe et Twitch sont de bons choix!
Ocean Mages
Quand doit-on aller?
Si vous avez des tiges ou des larmes - ces articles sont essentiels pour que Brand porte votre maquette. L'ouverture avec Vladimir-Syndra-Thresh vous permettra de terminer plus facilement votre maquette complète.
Assassins de maître lame (mélangeur)
Quand doit-on aller?
Cette maquette nécessite une spatule précoce, dont vous avez besoin pour faire de votre principal porteur Nocturne un maître-lame. Ce n'est pas bon de forcer cette maquette sans spatule, car ne pas trouver de spatule est un ticket pour le dernier 4. Même après les nerfs, Blender reste une puissante maquette qui peut vous transporter dans le top 4 et même gagner des matchs! Outre Blademaster Nocturne, vous voulez construire du silence, un buff rouge et un ouragan sur votre Siver, car il sera votre deuxième transport.
Hyper Roll Predators
Quand doit-on aller?
Même après que les unités 3 étoiles aient été nerfées, les Predators sont toujours très forts! Les prédateurs sont très flexibles et peuvent être joués de différentes manières, mais cette variation est ma préférée! Lorsque vous ouvrez avec beaucoup d'unités Predator, optez pour cette maquette. Statikk Shiv et Luden’s Echo sont tous deux d'excellents objets sur Kog’maw - essayez d'en obtenir au moins un! Votre objectif est de 3 étoiles vos prédateurs. Le portage principal est Kog’maw, alors essayez de le 3 * et empilez-le avec des objets.
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