EB24 o League of Legends: analiza patcha 12.13 autorstwa Yoshiego
Witajcie, przywoływacze! Zapraszamy na przegląd patcha 12.13! Widzimy, że Riot chyba nie zamierza zwalniać tempa, jeśli chodzi o premiery bohaterów i duże zmiany. Podejrzewamy, że w kolejnych patchach gra nie będzie wyglądać tak, jak pamiętamy ją z końca Sezonu 11. Pojawia się coraz więcej bohaterów. Tym razem przyglądamy się Nilah, Radosnej Wyzwolicielce. Poza tym widzimy, że dostosowano wiele przedmiotów, ale czy to naprawdę problem dla League? Zobaczymy :)
Nazywam się Yoshi i w tym przeglądzie patcha przedstawimy:
- Zmiany bohaterów
- Zmiany przedmiotów
- Zmiany systemowe
- Nadchodzące skórki
- Podsumowanie
Więc zabierajmy się do rzeczy!
Zmiany bohaterów
Corki
E - Działo gatlinga
Obrażenia na tik 7,5/10,63/13,75/16,88/20 (+10% bonusowych obrażeń fizycznych) ⇒ 7,5/10,63/13,75/16,88/20 (+15% bonusowych obrażeń fizycznych) - Wzmocnione

R - Salwa rakiet
Obrażenia rakiety 90/125/160 (+15/45/75% bonusowych obrażeń fizycznych) (+20% mocy zaklęć) ⇒ 80/115/150 (+15/45/75% bonusowych obrażeń fizycznych) (+12% mocy zaklęć)
Obrażenia dużej rakiety 180/250/320 (+30/90/150% bonusowych obrażeń fizycznych) (+40% mocy zaklęć) ⇒ 160/230/300 (+30/90/150% bonusowych obrażeń fizycznych) (+24% mocy zaklęć) - Osłabiony
Krótko mówiąc, Riot Games nie jest zadowolony ze sposobu, w jaki obecnie gra się Corkim. To raczej komar o dużym zasięgu i wysokich obrażeniach z mocy zaklęć. Gdy tak szybko nakłada obrażenia, psuje rozgrywkę. Dlatego jest osłabiany. Riot chce, żeby grano nim bardziej jak strzelcem niż magiem.
Elise
Statystyki podstawowe
Zdrowie podstawowe 625 ⇒ 650 - Wzmocniona
Wzrost zdrowia 107 ⇒ 109 - Wzmocniona
Pancerz podstawowy 27 ⇒ 30 - Wzmocniona

Q - Neurotoksyna (forma ludzka)
Obrażenia podstawowe 40/70/100/130/160 ⇒ 40/75/110/145/180 - Wzmocniona
Cieszę się z tych zmian. Chociaż nie wpływają zbyt mocno na samo meta, dobrze wiedzieć, że Riot Games nie zakazał Elise całkowicie. Jest obecnie jedną z rzadziej wybieranych postaci w grze.
Evelynn
Pasywna - Demoniczny cień
Samoleczenie przy niskim zdrowiu 15-75 (poziomy 1-18) ⇒ 15-150 (poziomy 1-18) na sekundę - Wzmocnienie

W - Zachcenie
Redukcja magicznej odporności wroga 25/27.5/30/32.5/35% ⇒ 35/37.5/40/42.5/45% - Wzmocnienie

R - Ostatnia pieszczota
SZUKAJ I UKRYWAJ Użycie R teraz stawia Pasywną - Demoniczny cień na czasie odnowienia 1,25 sekundy (zamiast zwykłych 4 sekund) - Nowość
Ten sam przypadek co Elise. Przez poprawkę wytrzymałości postacie opierające się na swoim szybkim zadawaniu obrażeń (zwłaszcza postacie AP) znacznie straciły na sile. Osłabienia przedmiotów przebicia magicznego były dla nich gwoździem do trumny i wyglądało na to, że nie będą mocne w najbliższym czasie. Wzmocnienia, które otrzymała Evelynn, w połączeniu z jej nową funkcją podtrzymania na ultimate, sprawią, że będzie nieco bardziej widoczna w grze. Ze wszystkich tych zmian W jest tutaj najbardziej istotne.
Fiddlesticks
Q - Przerażenie
Czas trwania strachu 1/1.25/1.5/1.75/2 ⇒ 1.25/1.5/1.75/2/2.25 sekundy - Wzmocnienie

R - Crowstorm
Obrażenia 625/1125/1625 (+225% AP) ⇒ 750/1250/1750 (+250% AP) - Wzmocnione
Trudno mi zrozumieć, dlaczego Fiddlesticks dostaje wzmocnienia akurat teraz. Wcześniej musiał nieco zmienić ścieżkę budowania, żeby znaleźć swoje miejsce w mecie, bo inni asasyni go przewyższali. Myślę, że te zmiany sprawią, że będzie dużo silniejszy. Przedłużenie jego strachu da mu wyraźną przewagę nad innymi postaciami, zwłaszcza w zabójstwach w środkowej fazie gry.
Galio
Q - Podmuchy wojny
Obrażenia tornada na tik 2% (+0,66% za każde 100 AP) maksymalnego zdrowia celu ⇒ 2,5% (+1% za każde 100 AP) maksymalnego zdrowia celu - Wzmocnione
Maksymalne obrażenia tornada (w ciągu 5 sekund) 8% (+2,64% za każde 100 AP) maksymalnego zdrowia celu ⇒ 10% (+4% za każde 100 AP) maksymalnego zdrowia celu - Wzmocnione
Myślę, że Riot chce wzmocnić Galio z zupełnie innej strony niż wcześniej. Ostatnie wzmocnienia Q sprawiły, że Galio stał się niewiarygodnie mocny, przez co wszedł do grona najsilniejszych wyborów na środkową linię w mecie. Obecny problem z Galio to brak kombinacji flash-W. Ten problem ma zostać rozwiązany dzięki połączeniu runy drapieżnika, a nie przez zmianę jego obrażeń. Myślę, że ta zmiana niewiele go dotknie. Miło jednak widzieć, że w tej poprawce dostał wzmocnienie
Gwen
Statystyki bazowe
Wzrost regeneracji zdrowia 0,55 ⇒ 0,9 na 5 sekund - Skorygowano

Pasywna - Tysiąc cięć
Maksymalne obrażenia wobec potworów 10 (+15%) ⇒ 6 (+10%) - Osłabiono

Q - Tnij, tnij!
Obrażenia za pocisk 9/12/15/16/21 (+5% AP) ⇒ 10/14/18/22/26 (+5% AP) - Wzmocnienie
Końcowe obrażenia pocisku 45/60/75/90/105 (+25% AP) ⇒ 60/80/100/120/140 (+35% AP) - Wzmocnienie
Centralny pocisk 100% obrażeń prawdziwych ⇒ 75% obrażeń prawdziwych - Osłabienie
MINION ZAGRANY KAMIEŃ Teraz zadaje 75% obrażeń wobec minionów z ponad 20% zdrowia - Osłabienie
MINION ZAGRANY PAPIER Miniony poniżej 20% zdrowia zamiast tego otrzymują 1000% dodatkowych obrażeń - Osłabienie

W - Święta mgła
Bonusowy pancerz i MR 12/14/16/18/20 (+5% AP) ⇒ 17/19/21/23/25 (+7% AP) - Wzmocnienie
Czas trwania 5 ⇒ 4 sekundy - Osłabienie

E - Skip 'n Slash
Bonusowe obrażenia magiczne przy trafieniu 10 (+15% AP) ⇒ 15 (+20% AP) - Wzmocnienie
Bonusowy zasięg 50 ⇒ 75 - Wzmocnienie
Odnowienie 13/12/11/10/9 ⇒ 13/12.5/12/11.5/11 sekund - Osłabienie
Zwrot odnowienia przy pierwszym podstawowym ataku 50% ⇒ 25/35/45/55/65% - Dostosowanie

R - Robótka
Obrażenia za igłę 30/55/80 (+8% AP) ⇒ 35/65/95 (+10% AP) - Wzmocnienie
NOWE WZORY Ponowne użycie resetuje się po zadaniu obrażeń wrogiemu czempionowi ⇒ Ponowne użycie resetuje się po 1 sekundzie - Wzmocnienie
Ok, myślę, że te zmiany bardzo wpływają na Gwen, mam wrażenie, że to bardziej eksperymentalne podejście, jakie na niej zastosowano. Fakt, że możesz ponownie użyć swojego ultimate bez atakowania wroga, jest ogromny. Nie mogę się doczekać, jak to wpłynie na jej grę.
Karthus
Statystyki bazowe
Bazowy pancerz 18 ⇒ 21 - Wzmocnienie
Wzrost zdrowia 101 ⇒ 110 - Wzmocnienie
Mała zmiana dla Karthusa, miła, ale nie tak znacząca.
Kled
Q - Pułapka na linie (na wierzchowcu)
Obrażenia początkowe 30/55/80/105/130 (+60% bonusowych obrażeń fizycznych) ⇒ 30/55/80/105/130 (+65% bonusowych obrażeń fizycznych) - Wzmocnienie
Obrażenia przy drugiej aktywacji 60/110/160/210/260 (+120% bonusowych obrażeń fizycznych) ⇒ 60/110/160/210/260 (+130% bonusowych obrażeń fizycznych) - Wzmocnienie

W - Brutalne zapędy
Czas odnowienia 12/10,5/9/7,5/6 ⇒ 11/9,5/8/6,5/5 sekund - Wzmocnienie
Kleda widuje się za rzadko. Został zastąpiony przez Gnara w zawodowych rozgrywkach i wyglądało na to, że jest trochę zakazany. Te wzmocnienia powinny pomóc mu stać się bardziej wpływowym.
Master Yi
Statystyki podstawowe
Zasięg ataku 125 ⇒ 175 - Wzmocnienie

Q - Atak alfa
WYBIERZ, CO CHCESZ Gdy Atak alfa się kończy, Yi zostaje umieszczony 75 jednostek przed swoim głównym celem ⇒ Domyślnie Master Yi zostanie umieszczony 75 jednostek przed swoim głównym celem. Podczas Ataku alfa Master Yi może kliknąć prawym przyciskiem myszy, aby zamiast tego zostać umieszczony 75 jednostek w kierunku kliknięcia - Nowość

W - Medytacja
Czas odnowienia 28 ⇒ 9 sekund - Wzmocnienie
Koszt many 50 ⇒ 40 + 6% maksymalnej many na sekundę - Wzmocnienie
Redukcja obrażeń podczas Medytacji 60/62,5/65/67,5/70% ⇒ 90% przez pierwsze 0,5 sekundy, zredukowane do 60/62,5/65/67,5/70% przez resztę kanałowania - Wzmocnienie
Zmniejszenie obrażeń utrzymujących się przez 0,5 sekundy po zakończeniu Medytacji, nie więcej niż łącznie 4 sekundy ⇒ przez 0,5 sekundy po zakończeniu Medytacji - wzmocnione
Master Yi właśnie bardzo wyraźnie podniósł swój winrate. Myślę, że trzeba będzie kilku poprawek, zanim da się stwierdzić, czy ta zmiana jest dobra.
(ikona) Nilah
Pasywna - Niekończąca się radość
Nilah wzmacnia leczenie i tarcze zdolności pobliskich sojuszników. Sojusznicy, którzy leczą lub osłaniają Nilah, sami zyskują dodatkowe leczenie lub tarczę. A gdy sojuszniczy bohater leczy lub osłania się w pobliżu Nilah, ona sama zyskuje dodatkowe leczenie lub tarczę. - Nowe
Jeśli Nilah zada ostatni cios wrogiemu stworowi, ona i najbliższy sojuszniczy bohater otrzymają zwykłą ilość współdzielonego doświadczenia oraz połowę doświadczenia, które zostałoby utracone przez podział. - Nowe

Q - Bezkształtne ostrze
Aktywna: Bezkształtne ostrze Nilah uderza w linii, zadając obrażenia wszystkim trafionym wrogom. Trafienie wroga na krótko zwiększa zasięg ataku i szybkość ataku Nilah oraz wzmacnia jej podstawowe ataki, przez co rozpryskują się w stożku i zadają dodatkowe obrażenia. - Nowe
Pasywna: Ataki i obrażenia zdolności wobec bohaterów ignorują część ich pancerza, a Nilah odzyskuje część zadanych obrażeń jako zdrowie. Efekt skaluje się z szansą na krytyczne trafienie, a nadmiar leczenia zamienia się w tarczę. - Nowe

W - Rozradowana zasłona
Nilah otula się Rozradowaną zasłoną, na krótko zyskuje dodatkową szybkość ruchu, otrzymuje mniejsze obrażenia magiczne i unika wszystkich nadchodzących podstawowych ataków. - Nowe
Dotknięcie sojuszniczego bohatera również ukrywa go w zasłonie, ale będzie on chroniony przez krótszy czas. - Nowe

E - Strumień za sobą
Strumień za sobą pozwala Nilah przemknąć przez wybraną jednostkę, pokonując za każdym razem stały dystans i zadając obrażenia wszystkim wrogom, przez których przechodzi. Może przechowywać jednocześnie do 2 ładunków. - Nowe
Użycie Bezkształtnego ostrza podczas Strumienia za sobą wywołuje falę na jej drodze, która zadaje obrażenia po krótkim opóźnieniu i nadaje efekt wzmocnionego podstawowego ataku Bezkształtnego ostrza. - Nowe

R - Apoteoza
Nilah uwalnia falę mocy, zamachuje się biczem w obszarze wokół siebie i jednym ostatnim wybuchem ściąga wrogów ku środkowi. - Nowość
Apoteoza leczy Nilah za część zadanych obrażeń, a nadmiar leczenia zamienia w tarczę. Efekt skaluje się z szansą na trafienie krytyczne i jest przyznawany pobliskim sojusznikom. - Nowość
Osobiście cieszę się na tę postać! Nie wygląda na przeładowaną, jeśli chodzi o zestaw zdolności. Jedyne, czego się obawiam, to że jej W może przywołać mnóstwo wspomnień o flashbackach Jaxa. To może być kolejna toksyczna mechanika w grze, zwłaszcza jeśli Nilah ma więcej dashy. Mam jednak nadzieję, że będzie w porządku.
Olaf
Statystyki podstawowe
Regeneracja zdrowia 8,5 ⇒ 6,5 - Osłabiono
Wzrost regeneracji zdrowia 0,9 ⇒ 0,6 - Osłabiono
Regeneracja zdrowia na 18. poziomie 23,8 ⇒ 16,7 - Osłabiono

Pasywna - Furia berserkera
Maksymalny bonus do szybkości ataku 40-100% ⇒ 60-100% (poziomy 1-18) - Wzmocniono

Q - Podciąg
Koszt many 40/45/50/55/60 ⇒ 50/55/60/65/70 - Osłabiono
Zmiany są ukierunkowane na Olafa grającego na górnej linii, bo jego faza początkowa była prawdziwą udręką dla graczy bez wytrzymałości. Uważam, że zmiany jego statystyk podstawowych są dla mnie dziwne, bo regeneracja zdrowia nigdy nie była problemem w lidze. Myślę, że celują raczej w ogólnie większe leczenie niż w samą postać.
Renekton
R - Dominus
Obrażenia magiczne co tik 25/50/75 (+10% AP) ⇒ 20/50/75 (+10% AP)(+10% bonusowe AD) - Wzmocnione
Uważam to za świetną zmianę, bo Renekton w swojej buildzie praktycznie nie zbierał AP. To mała zmiana, ale naprawdę mocno odczuwalna.
Sivir
Statystyki podstawowe
Bazowe zdrowie 632 ⇒ 600 - Osłabione
Bazowa mana 325 ⇒ 340 - Wzmocnione
Przyrost many 50 ⇒ 40 - Osłabione
Bazowa regeneracja many 1.6 ⇒ 1.2 na sekundę - Osłabione
Przyrost regeneracji many 0.18 ⇒ 0.16 - Osłabione
Bazowe obrażenia od ataku 63 ⇒ 58 - Osłabione
Przyrost obrażeń od ataku 3 ⇒ 3.3 - Wzmocnione
Przyrost szybkości ataku 1.6% ⇒ 2% - Wzmocnione

Pasywna - Fleet of Foot
Bonusowa prędkość ruchu 35/40/45/50/55 ⇒ 55/60/65/70/75 (poziomy 1/6/11/16/18) - Wzmocnione
Czas trwania bonusowej prędkości ruchu 2 sekundy ⇒ Zanika przez 1.5 sekundy - Osłabione

Q - Boomerang Blade
Bazowe obrażenia 35/50/65/80/95 (+70/85/100/115/130% całkowitego AD) (+50% AP) ⇒ 25/40/55/70/85 (+80/85/90/95/100% całkowitego AD) (+60% AP) - Osłabione
Czas odnowienia 7 sekund na wszystkich rangach ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 sekund - Osłabione
Czas rzucania 0.25 sekundy ⇒ 0.25-0 sekund (skaluje się w dół z szybkością ataku) - Wzmocnione
CRITICAL CHALICAR Teraz skaluje się z szansą na trafienie krytyczne, zadając do 50% bonusowych obrażeń przy 100% szansy na krytyk - Wzmocnione
Koszt many 70/80/90/100/110 ⇒ 55/60/65/70/75 - Nowe
Prędkość pocisku 1350 ⇒ 1450 w jedną stronę i 1200 w drugą - Dostosowane

W - Ricochet
Obrażenia 30/45/60/75/90% całkowitego AD ⇒ 30/35/40/45/50% całkowitego AD - Osłabione
Koszt many 75 ⇒ 60 - Wzmocnione
Czas trwania wzmocnienia 3 ataki ⇒ 4 sekundy - Wzmocnione
Czas odnowienia 12/10.5/9/7.5/6 ⇒ 10 sekund na wszystkich rangach - Dostosowane
SPEED BOOST Aktywowanie Rykoszetu daje teraz Sivir 20/25/30/35/40% bonusowej szybkości ataku - Nowe
TOUGH CROWD Teraz zadaje 80% obrażeń wobec sług - Nowe
Max odbić Nieograniczona liczba odbić ⇒ 8 odbić na atak - Osłabione
Zasięg odbicia 450 ⇒ 500 (uwaga: około 1 dodatkowego Teemo) - Wzmocnione
Prędkość pocisku odbicia 700 ⇒ 1000 - Wzmocnione
BOUNCE BOOST Rykoszety mogą teraz wracać do celów, które już zostały trafione, ale tylko jeden dodatkowy raz. Rykoszety najpierw wybierają nowe cele. - Nowe

E - Tarcza zaklęć
Czas odnowienia 22/19/16/13/10 ⇒ 22/20/18/16/14 sekund - Osłabione
RADOSNE LECZENIE Zablokowanie umiejętności wroga teraz leczy Sivir o 60/65/70/75/80% jej całkowitych obrażeń fizycznych (+50% całkowitej mocy magicznej) - Nowe
DO ZOBACZENIA Zablokowanie umiejętności wroga teraz aktywuje pasywną zdolność Sivir - Szybkie stopy - Nowe
NIE TAK SZYBKO Zablokowanie umiejętności wroga przy użyciu E nie zwraca już many - Usunięte

R - Na łowach
Czas odnowienia 120/100/80 ⇒ 100/85/70 sekund - Wzmocnione
Czas trwania 8 sekund na wszystkich poziomach ⇒ 8/10/12 sekund - Osłabione
POLOWANIE TRWA Jeśli Sivir asystuje przy niedawnym zabójstwie, gdy aktywny jest efekt R - Na łowach, jego aura odświeża teraz czas trwania - Nowe
COOL(DOWN) Podstawowe ataki Sivir podczas R - Na łowach skracają teraz czas odnowienia jej podstawowych umiejętności o 0,5 sekundy za każdy atak - Nowe
ŻEGNAJ, DOBRI ŁOWCY Sivir nie zyskuje już bonusowej szybkości ataku z R - Na łowach - Usunięte
POWOLNY START Sivir i jej sojusznicy nie otrzymują już początkowego przypływu szybkości poruszania się - Usunięte
Okej, to ogromna zmiana. Spośród wszystkich tych zmian cieszy mnie najbardziej cofnięcie Podejścia Sivir z Zabójczości. Moim zdaniem kiedyś była hiperkarą, która świetnie współpracuje z większością składów drużyn w grze. Uczynienie z niej bardziej niezawodnej bohaterki opartej na podstawowych atakach to świetne rozwiązanie, zwłaszcza jeśli może odbijać się między wieloma celami, które już zostały trafione!
Taliyah
Pasywna - Surfowanie po skałach
SURF'S UP Czas odnowienia pasywnej umiejętności Taliyah nie będzie już resetowany przez obrażenia od efektów (jak Udręka Liandry'ego) - Nowe

Q - Rzut Nićmi
1-Obrażenia od skały 40/60/80/100/120 (+50% AP) ⇒ 45/65/85/105/125 (+50% AP) - Wzmocniona
5-Obrażenia od skały 104/156/208/260/312 (+130% AP) ⇒ 117/169/221/273/325 (130% AP) - Wzmocniona
Obrażenia od głazu 76/114/152/190/228 (+95% AP) ⇒ 85.5/123.5/161.5/199.5/237.5 (+95% AP) - Wzmocniona
Koszt many 60/65/70/75/80 ⇒ 55/60/65/70/75 - Wzmocniona
Dodatkowe obrażenia przeciwko potworom 30 (+10% AP) ⇒ 25 (+10% AP) - Osłabiona
ROCK AND A HARD PLACE Trafienie potworów z dżungli głazem Taliyah (tworzonym przy aktywacji Q na Przepracowanym Podłożu) teraz ogłusza potwory z dżungli na 3 sekundy

R - Ściana Tkaczki
RIDE ON R - Ściana Tkaczki nie wchodzi już w czas odnowienia, gdy Taliyah zada obrażenia strażnikom lub pułapkom - Dostosowana
Chociaż te zmiany dotyczą większości jej zestawu zaklęć, nie sądzę, żeby miały duże znaczenie. Im dalej rozgrywamy jej mecze, tym mniej liczby są wystarczająco duże, by wpłynąć na jej winrate.
Vex
Q - Mistralny Pocisk
Czas odnowienia 9/8/7/6/5 ⇒ 8/7/6/5/4 sekundy - Wzmocniona
Obrażenia magiczne 60/105/150/195/240 (+60% AP) ⇒ 60/105/150/195/240 (+70% AP) - Wzmocniona
Cieszę się z buffów, bo Vex jest jedną z moich ulubionych postaci. Ale nie sądzę, żeby te zmiany cokolwiek zmieniły. Według Riot Games Vex jest trochę zakazana. Mam nadzieję, że te zmiany sprawią, że w grach będzie bardziej do zaakceptowania.
Volibear
Q - Grzmiące uderzenie
Bonusowa prędkość ruchu 10/14/18/22/26% ⇒ 8/12/16/20/24% - Osłabiono
Obrażenia 20/40/60/80/100 (+120% bonusowych AD) ⇒ 10/30/50/70/90 (+120% bonusowych AD) - Osłabiono

W - Szalony cios
Obrażenia 10/35/60/85/110 (+100% AD) (+ 6% bonusowego zdrowia) ⇒ 5/30/55/80/105 (+100% AD) (+5% bonusowego zdrowia) - Osłabiono

E - Rozłupywacz niebios
Obrażenia 80/110/140/170/200 (+80% AP) (+11/12/13/14/15% maksymalnego zdrowia celu) ⇒ 80/110/140/170/200 (+80% AP) (+9/10/11/12/13% maksymalnego zdrowia celu) - Osłabiono
Limit obrażeń wobec nie-czempionów 750 ⇒ 650 - Osłabiono
Zmiany przedmiotów
Boska Niszczycielka
Obrażenia ostrza zaklęć (12% wręcz/9% dystansowo) maksymalnego zdrowia celu ⇒ 125% bazowego AD (+(6% wręcz/3% dystansowo) maksymalnego zdrowia celu) - Zmieniono
Leczenie 50% obrażeń przed redukcją (+(6% wręcz/3% dystansowo) maksymalnego zdrowia celu) ⇒ 65% obrażeń przed redukcją (+(4,8% wręcz/2,4% dystansowo) maksymalnego zdrowia celu) (+100% bazowego AD) - Zmieniono
Mityczna pasywka za przedmioty legendarne: 5% przebicia pancerza i 5% przebicia odporności magicznej ⇒ 3% przebicia pancerza i 3% przebicia odporności magicznej - Osłabiono
NIE ZAPOMNIJ To samo dotyczy przedmiotu mistrzowskiego Ornna, Bóstwobójca - Osłabiono
Uważam, że ten przedmiot wymaga więcej. Sam przedmiot całkowicie zaprzecza istnieniu tankow w grze.
Demonic Embrace
EYES ON ME Pasywka - Spojrzenie Azakany teraz kumuluje się, gdy nałożą je wielu użytkowników (jednak jeden użytkownik nie może odświeżyć nałożenia pasywki przez innego użytkownika) - Zmienione
To pierwszy raz, kiedy tak trudno mi ocenić, czy ta zmiana jest dobra dla rozgrywki. Myślę, że będziemy musieli to sprawdzić z czasem.
Liandry’s Anguish
LITERAL TORMENT Pasywka - Udręka teraz kumuluje się, gdy nałożą ją wielu użytkowników (jednak jeden użytkownik nie może odświeżyć nałożenia pasywki przez innego użytkownika) - Zmienione
Ta sama sytuacja co w przypadku Demonic Embrace.
Duskblade of Draktharr
Mityczna pasywka za przedmioty legendarne: 5 przyspieszenia umiejętności ⇒ 5 przyspieszenia umiejętności i 5 szybkości ruchu (to samo dotyczy przedmiotu mistrzowskiego Ornna, Shadowcarver Draktharra) - Wzmocnione
Uważam, że zmiany w Duskblade to ogromne wzmocnienie, bo zabójcy, którzy go budują, bardzo go chcą.
Eclipse
Efekt dystansowych obrażeń: 6% maksymalnego zdrowia ⇒ 3% maksymalnego zdrowia - Osłabione
Mityczna pasywka za przedmioty legendarne: 4% przebicia pancerza ⇒ 4% przebicia pancerza i 5 szybkości ruchu (to samo dotyczy przedmiotu mistrzowskiego Ornna, Syzygy) - Wzmocnione
Sytuacja taka sama jak w przypadku Duskblade. Tutaj bardziej chodzi o to, by celować w mniej kruche cele, które wymagają więcej czasu, żeby je pokonać.
Prowler’s Claw
Mityczna pasywka za przedmioty legendarne: 5 przebicia pancerza ⇒ 5 przebicia pancerza i 5 szybkości ruchu (to samo dotyczy przedmiotu mistrzowskiego Ornna, Sandshrike’s Claw) - Wzmocnione
Dokładnie ta sama sytuacja co w przypadku Duskblade.
Zmiany systemowe
Nagrody za cele
Czas utrzymywania nagrody: 5 ⇒ 60 sekund - Nowe
ZDOBĄDŻ GOTÓWKĘ TERAZ Nagrody za cele zaczną teraz spadać nieco wcześniej, gdy drużyna przegrywająca zmniejszy przewagę - Nowość
SPOKOJNIE Przejęcie nagrody za cel, gdy nagrody nadal są aktywne, anuluje teraz wszystkie pozostałe nagrody za cele na mapie (do momentu ponownej aktywacji nagród z powodu dużej przewagi) - Nowość
ZBIERACZE BĘDĄ ZBIERAĆ Bohaterowie z pasywami gromadzącymi złoto, tacy jak Draven czy Gangplank, oraz runy takie jak Łowca Skarbów nie są już wliczane do całkowitego złota Twojej drużyny przy obliczaniu nagród - Nowość
ILE WARTĘ SMOK Sposób, w jaki smoki i wieże są ważone przy obliczaniu nagród, został zaktualizowany, aby lepiej odpowiadał oczekiwaniom graczy - Nowość
Trudno założyć, co Riot osobiście uznaje za „oczekiwania graczy”. Zastanawiam się, czy Twoja opinia o systemie nagród spełnia Twoje oczekiwania dotyczące bonusów, które możesz otrzymać. Uważam, że to zła zmiana, która wprowadzi kolejną niepożądaną korektę naszej rozgrywki.
Widoczność
TERAZ MNIE WIDZISZ Wszystkie potwory w dżungli i wardy będą teraz widoczne natychmiast, nawet po dashu lub blinku w zasięg widzenia - Nowość
To bardzo miła zmiana, której brakowało przez wiele sezonów. Teraz możemy wykorzystać efekt zaskoczenia, wchodząc w obszary, które wcześniej nie były oświetlone wardami.
Nadchodzące skiny
Star Guardian Ekko

Star Guardian Kai’sa

Star Guardian Nilah

Star Guardian Sona

Star Nemesis Fiddlesticks

Star Guardian Ekko Prestige Edition

Podsumowanie
Summonerzy, obecne zmiany są naprawdę surowe dla niektórych czempionów. Po drodze pojawia się mnóstwo przeróbek, zmian i premier, które nie ułatwiają nadążania za ewoluującą grą.
Mam nadzieję, że w patchu nie namieszamy przez tyle zmian wprowadzanych w czempionach. Przez to rozgrywka staje się bardziej konkretna i zmusza do kombinowania. Przyznam jednak, że cieszą mnie zmiany dotyczące określonych asasynów AP, które mogą błysnąć w obecnym patchu.
Przygotuj się też na nadchodzący event Star Guardians! Będzie więcej skinów i pewnie tryb gry, który pokaże, jak ważna jest współpraca. Jesteś podekscytowany? Zmieniłbyś coś w tym patchu albo w ogóle ci się nie podoba?
Podziel się z nami swoją opinią w naszych social mediach EB24!
Instagram | Strona na Facebooku | Twitter | Grupa na Facebooku | Serwer Discord
…i w ten sposób dobiegło końca podsumowanie patcha 12.13!
Tu był Yoshi, bądź na bieżąco z najnowszymi wydarzeniami i treściami, które pojawiają się niemal codziennie! Dziękujemy, że wzięliście w tym udział i… do zobaczenia w następnym patchu! :)