EB24 sobre League of Legends: análisis del parche 12.13 por Yoshi
¡Hola, invocadores! ¡Bienvenidos al resumen del parche 12.13! Vemos que Riot no da tregua con los lanzamientos de campeones y los cambios enormes. Sospechamos que el juego en los próximos parches no se parecerá al que recordamos del final de la temporada 11. Se están lanzando más campeones. Esta vez nos acercamos a Nilah, la Alegría Desatada. Además, vemos que muchos objetos se están ajustando, pero ¿eso es realmente un problema para League? Ya veremos :)
Me llamo Yoshi y en este resumen del parche presentaremos:
- Cambios de campeones
- Cambios de objetos
- Cambios de sistema
- Próximas skins
- Resumen
Entonces, ¡vamos allá!
Cambios de campeones
Corki
E - Ametralladora Gatling
Daño por tick 7,5/10,63/13,75/16,88/20 (+10 % de AD adicional) ⇒ 7,5/10,63/13,75/16,88/20 (+15 % de AD adicional) - Mejorado

R - Descarga de misiles
Daño del cohete 90/125/160 (+15/45/75 % de AD) (+20 % de AP) ⇒ 80/115/150 (+15/45/75 % de AD) (+12 % de AP)
Daño del cohete grande 180/250/320 (+30/90/150 % de AD) (+40 % de AP) ⇒ 160/230/300 (+30/90/150 % de AD) (+24 % de AP) - Reducido
En pocas palabras, Riot Games no está satisfecho con la forma en que se juega Corki ahora mismo. Es más bien un mosquito de alcance alto y daño alto con construcción de AP. Cuando aplica su daño tan rápido, arruina la partida. Por eso recibe las reducciones. Riot quiere que se juegue más como un tirador que como un lanzador de AP.
Elise
Estadísticas base
Vida base 625 ⇒ 650 - Mejorado
Crecimiento de vida 107 ⇒ 109 - Mejorado
Armadura base 27 ⇒ 30 - Mejorado

Q - Neurotoxina (forma humana)
Daño base 40/70/100/130/160 ⇒ 40/75/110/145/180 - Mejorado
Me alegran estos cambios. Aunque no afectan demasiado al metajuego en sí, es bueno saber que Riot Games no ha prohibido por completo a Elise. Actualmente es una de los campeones menos elegidos del juego.
Evelynn
Pasiva - Sombra demoníaca
Autocuración con poca vida 15-75 (niveles 1-18) ⇒ 15-150 (niveles 1-18) por segundo - Mejorado

W - Seducción
Reducción de resistencia mágica enemiga 25/27.5/30/32.5/35 % ⇒ 35/37.5/40/42.5/45 % - Mejorado

R - Última caricia
BUSCAR Y OCULTAR Usar R ahora pone la Pasiva - Sombra demoníaca en un enfriamiento de 1,25 segundos (en lugar del habitual de 4 segundos) - Nuevo
Es el mismo caso que Elise. Debido al parche de durabilidad, los campeones que dependían de su ráfaga de daño (sobre todo los de AP) quedaron muy rezagados. Las nerfeos a los objetos de penetración mágica fueron el golpe final para ellos, y parecía que no iban a ser fuertes en mucho tiempo. Las mejoras que recibió Evelynn, junto con su nueva función de sostenibilidad en el definitivo, la harán un poco más visible en el juego. De todas ellas, la W es la que tiene más impacto aquí.
Fiddlesticks
Q - Terror
Duración del miedo 1/1,25/1,5/1,75/2 ⇒ 1,25/1,5/1,75/2/2,25 segundos - Mejorado

R - Crowstorm
Daño 625/1125/1625 (+225 % de PH) ⇒ 750/1250/1750 (+250 % de PH) - Mejorado
Me cuesta entender por qué Fiddlesticks recibe mejoras en este momento. Tener que competir con otros asesinos le obligó a ajustar un poco su ruta de objetos para encontrar su sitio en el metajuego. Creo que estos cambios lo van a hacer mucho más fuerte. La ampliación de su miedo le dará una ventaja considerable sobre otros campeones, sobre todo en las peleas de mitad de partida.
Galio
Q - Vientos de guerra
Daño del tornado por pulso 2 % (+0,66 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo ⇒ 2,5 % (+1 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo - Mejorado
Daño máximo del tornado (durante 5 segundos) 8 % (+2,64 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo ⇒ 10 % (+4 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo - Mejorado
Creo que Riot quiere mejorar a Galio desde un ángulo completamente distinto al de antes. Las últimas mejoras de su Q lo hicieron increíblemente fuerte, y eso lo convirtió en uno de los campeones de medio más elegidos del metajuego. El problema actual de Galio es la falta de la combinación de Destello con W. Eso se corrige con una combinación de la runa Depredador más que con su daño. Creo que el cambio no le afectará mucho. Aun así, es buena señal verlo mejorado en este parche
Gwen
Estadísticas base
Regeneración de vida por nivel 0,55 ⇒ 0,9 cada 5 segundos - Ajustado

Pasiva - Mil cortes
Daño máximo contra monstruos 10 (+15 %) ⇒ 6 (+10 %) - Reducido

Q - ¡Corta, corta!
Daño por aguja 9/12/15/16/21 (+5% AP) ⇒ 10/14/18/22/26 (+5% AP) - Mejorado
Daño final de la aguja 45/60/75/90/105 (+25% AP) ⇒ 60/80/100/120/140 (+35% AP) - Mejorado
Aguja central 100% de daño verdadero ⇒ 75% de daño verdadero - Debilitado
MINION JUGADO PIEDRA Ahora inflige un 75% de daño a los secuaces con más de un 20% de salud - Debilitado
MINION JUGADO PAPEL Los secuaces por debajo del 20% de salud reciben un 1000% de daño adicional en su lugar - Debilitado

W - Niebla sagrada
Armadura y RM adicionales 12/14/16/18/20 (+5% AP) ⇒ 17/19/21/23/25 (+7% AP) - Mejorado
Duración 5 ⇒ 4 segundos - Debilitado

E - Golpe y corte
Daño mágico adicional al impactar 10 (+15% AP) ⇒ 15 (+20% AP) - Mejorado
Alcance adicional 50 ⇒ 75 - Mejorado
Enfriamiento 13/12/11/10/9 ⇒ 13/12.5/12/11.5/11 segundos - Debilitado
Enfriamiento reembolsado con el primer ataque básico 50% ⇒ 25/35/45/55/65% - Ajustado

R - Costura
Daño por aguja 30/55/80 (+8% AP) ⇒ 35/65/95 (+10% AP) - Mejorado
NUEVOS PATRONES El reactivado se reinicia tras dañar a un campeón enemigo ⇒ El reactivado se reinicia tras 1 segundo - Mejorado
Vale, creo que estos cambios afectan MUCHO a Gwen. Me da la sensación de que es más un enfoque experimental que le han dado. El hecho de que puedas volver a lanzar tu ultimate sin atacar automáticamente al enemigo es enorme. No puedo esperar a ver cómo le afecta.
Karthus
Estadísticas base
Armadura base 18 ⇒ 21 - Mejorado
Crecimiento de salud 101 ⇒ 110 - Mejorado
Un pequeño retoque para Karthus, bonito pero no tan impactante.
Kled
Q - Trampa de oso en cuerda (montado)
Daño inicial 30/55/80/105/130 (+60 % de AD bonificado) ⇒ 30/55/80/105/130 (+65 % de AD bonificado) - Mejorado
Daño de la segunda activación 60/110/160/210/260 (+120 % de AD bonificado) ⇒ 60/110/160/210/260 (+130 % de AD bonificado) - Mejorado

W - Tendencias violentas
Enfriamiento 12/10,5/9/7,5/6 ⇒ 11/9,5/8/6,5/5 segundos - Mejorado
Kled no se ve con la frecuencia suficiente. Lo han reemplazado en el juego profesional por Gnar y parecía algo prohibido. Estas mejoras deberían ayudarle a tener más influencia.
Maestro Yi
Estadísticas base
Alcance de ataque 125 ⇒ 175 - Mejorado

Q - Golpe alfa
SELECCIÓN LIBRE Cuando termina Golpe alfa, Yi se coloca a 75 unidades delante de su objetivo principal ⇒ Por defecto, el Maestro Yi se colocará a 75 unidades delante de su objetivo principal. Durante Golpe alfa, el Maestro Yi puede hacer clic derecho para colocarse a 75 unidades en la dirección pulsada - Nuevo

W - Meditar
Enfriamiento 28 ⇒ 9 segundos - Mejorado
Coste de maná 50 ⇒ 40 + 6 % del maná máximo por segundo - Mejorado
Reducción de daño durante Meditar 60/62,5/65/67,5/70 % ⇒ 90 % durante los primeros 0,5 segundos, reducido a 60/62,5/65/67,5/70 % durante el resto de la canalización - Mejorado
Daño reducido persistente Durante 0,5 segundos tras acabar Meditar, sin superar un total de 4 segundos ⇒ Durante 0,5 segundos tras acabar Meditar - Reforzado
Master Yi ha disparado su tasa de victorias de forma notable ahora mismo. Creo que hará falta algún ajuste para determinar si el cambio es bueno o no.
(icono) Nilah
Pasiva - Alegría Interminable
Nilah amplifica las habilidades de curación y escudo de los aliados cercanos. Los aliados que curan o escudan a Nilah obtienen una curación o escudo adicional para sí mismos. Y cuando un campeón aliado se cura o escuda cerca de Nilah, ella se da a sí misma una curación o escudo adicional. - Nuevo
Si Nilah da el golpe final a un secuaz enemigo, ella y su campeón aliado más cercano obtendrán la cantidad normal de experiencia compartida, más la mitad de la experiencia que se habría perdido por compartirla. - Nuevo

Q - Hoja Sin Forma
Activa: La Hoja Sin Forma de Nilah golpea en línea recta, dañando a todos los enemigos alcanzados. Golpear a un enemigo aumenta brevemente el alcance de ataque y la velocidad de ataque de Nilah y potencia sus ataques básicos, haciendo que salpiquen en cono y causen daño adicional. - Nuevo
Pasiva: Los ataques y el daño de habilidades contra campeones ignoran parte de su armadura y curan a Nilah por una parte del daño infligido. Este efecto escala con la probabilidad de crítico y convierte cualquier curación sobrante en un escudo. - Nuevo

W - Velo Jubiloso
Nilah se envuelve en un Velo Jubiloso y gana brevemente velocidad de movimiento adicional, recibe menos daño mágico y esquiva todos los ataques básicos entrantes. - Nuevo
Tocar a un campeón aliado también lo oculta en el velo, aunque estará protegido durante menos tiempo. - Nuevo

E - Estela
Estela permite a Nilah lanzarse a través de una unidad objetivo, recorriendo una distancia fija cada vez y dañando a todos los enemigos por los que pasa. Puede almacenar hasta 2 cargas a la vez. - Nuevo
Lanza Hoja Sin Forma durante Estela para levantar una ola en tu camino, que causa daño tras una breve demora y concede el efecto de ataque básico mejorado de Hoja Sin Forma. - Nuevo

R - Apoteosis
Nilah desata una oleada de poder, agita su látigo en un área a su alrededor y, con una última explosión, arrastra a los enemigos hacia el centro. - Nuevo
Apoteosis cura a Nilah por una parte del daño infligido, convirtiendo cualquier curación excedente en un escudo. Este efecto escala con la probabilidad de crítico y se concede a los aliados cercanos. - Nuevo
Personalmente, ¡me emociona esa campeona! No parece estar tan recargada en lo que respecta a su kit de habilidades. Lo único que me preocupa es que su W pueda recordar mucho a los retrocesos de Jax. Esto podría ser otra mecánica tóxica para el juego, sobre todo si Nilah tiene más dashes. Aun así, espero que esté bien.
Olaf
Estadísticas base
Regeneración de salud 8,5 ⇒ 6,5 - Nerfeado
Crecimiento de regeneración de salud 0,9 ⇒ 0,6 - Nerfeado
Regeneración de salud a nivel 18 23,8 ⇒ 16,7 - Nerfeado

Pasiva - Furia berserker
Velocidad de ataque máxima de bonificación 40-100 % ⇒ 60-100 % (niveles 1-18) - Potenciado

Q - Resaca
Coste de maná 40/45/50/55/60 ⇒ 50/55/60/65/70 - Nerfeado
Los cambios van dirigidos a Olaf en la calle superior, porque su fase inicial era un auténtico dolor para quien no tuviera sostenibilidad. Me parecen bastante raros los cambios en sus estadísticas base, porque la regeneración de salud no era un problema para League. Creo que apuntan más a la curación en general que al campeón en sí.
Renekton
R - Dominus
Daño mágico por tick 25/50/75 (+10% PH) ⇒ 20/50/75 (+10% PH)(+10% bonificación de AD) - Reforzado
Me parece un gran cambio, porque Renekton prácticamente no construía PH en su build. Puede parecer un cambio pequeño, pero tiene mucho impacto.
Sivir
Estadísticas base
Salud base 632 ⇒ 600 - Debilitado
Maná base 325 ⇒ 340 - Reforzado
Crecimiento de maná 50 ⇒ 40 - Debilitado
Regeneración de maná base 1.6 ⇒ 1.2 por segundo - Debilitado
Crecimiento de regeneración de maná 0.18 ⇒ 0.16 - Debilitado
Daño de ataque base 63 ⇒ 58 - Debilitado
Crecimiento de daño de ataque 3 ⇒ 3.3 - Reforzado
Crecimiento de velocidad de ataque 1.6% ⇒ 2% - Reforzado

Pasiva - Pies ligeros
Velocidad de movimiento adicional 35/40/45/50/55 ⇒ 55/60/65/70/75 (niveles 1/6/11/16/18) - Reforzado
Duración de la velocidad de movimiento adicional 2 segundos ⇒ Se reduce a lo largo de 1.5 segundos - Debilitado

Q - Hoja bumerán
Daño base 35/50/65/80/95 (+70/85/100/115/130% de AD total) (+50% PH) ⇒ 25/40/55/70/85 (+80/85/90/95/100% de AD total) (+60% PH) - Debilitado
Enfriamiento 7 segundos en todos los rangos ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 segundos - Debilitado
Tiempo de lanzamiento 0.25 segundos ⇒ 0.25-0 segundos (escala con la velocidad de ataque) - Reforzado
CRÍTICO CHALICAR Ahora escala con la probabilidad de golpe crítico, infligiendo hasta un 50% de daño adicional con un 100% de probabilidad de crítico - Reforzado
Coste de maná 70/80/90/100/110 ⇒ 55/60/65/70/75 - Nuevo
Velocidad del proyectil 1350 ⇒ 1450 de ida y 1200 de vuelta - Ajustado

W - Rebote
Daño 30/45/60/75/90% de AD total ⇒ 30/35/40/45/50% de AD total - Debilitado
Coste de maná 75 ⇒ 60 - Reforzado
Duración del refuerzo 3 ataques ⇒ 4 segundos - Reforzado
Enfriamiento 12/10.5/9/7.5/6 ⇒ 10 segundos en todos los rangos - Ajustado
SPEED BOOST Al activarse, Rebote ahora otorga a Sivir 20/25/30/35/40 % de velocidad de ataque adicional - Nuevo
TOUGH CROWD Ahora inflige un 80 % de daño contra secuaces - Nuevo
Max Bounces Rebotes ilimitados ⇒ 8 rebotes por ataque - Debilitado
Alcance de rebote 450 ⇒ 500 (nota: aproximadamente 1 Teemo adicional) - Mejorado
Velocidad del misil de rebote 700 ⇒ 1000 - Mejorado
BOUNCE BOOST Los rebotes ahora pueden volver a objetivos que ya han sido alcanzados, pero solo una vez más. Los rebotes priorizarán primero a los nuevos objetivos. - Nuevo

E - Escudo de hechizos
Enfriamiento 22/19/16/13/10 ⇒ 22/20/18/16/14 segundos - Debilitado
CURACIÓN FELIZ Bloquear una habilidad enemiga ahora cura a Sivir por un 60/65/70/75/80 % de su AD total (+50 % de AP total) - Nuevo
HASTA LUEGO Bloquear una habilidad enemiga ahora activa la pasiva de Sivir - Pies ligeros - Nuevo
NO TAN RÁPIDO Bloquear una habilidad enemiga con E ya no devuelve maná - Eliminado

R - A la caza
Enfriamiento 120/100/80 ⇒ 100/85/70 segundos - Mejorado
Duración 8 segundos en todos los rangos ⇒ 8/10/12 segundos - Debilitado
LA CAZA CONTINÚA Si Sivir asiste en una baja reciente mientras el efecto de su R - A la caza está activo, su aura ahora renovará la duración - Nuevo
ENFRIA(MIENTO) Los ataques básicos de Sivir durante R - A la caza ahora reducen los enfriamientos de sus habilidades básicas en 0,5 segundos por ataque - Nuevo
ADIÓS, BUENOS CAZADORES Sivir ya no obtiene velocidad de ataque adicional de R - A la caza - Eliminado
INICIO LENTO Ya no otorga a Sivir y a sus aliados un impulso inicial de velocidad de movimiento - Eliminado
Vale, es un cambio enorme. De todos estos cambios, me alegra que se haya revocado el Enfoque Letal de Sivir. En mi opinión, solía ser una carry hiper que encaja muy bien con la mayoría de las composiciones del juego. Convertirla en una campeona más fiable con ataques básicos es una gran solución, ¡sobre todo si puedes rebotar en varios objetivos que ya han sido alcanzados!
Taliyah
Pasiva - Surf sobre rocas
¡A SURFEAR! El enfriamiento de la pasiva de Taliyah ya no se reinicia por el daño de efectos activados (como Angustia de Liandry) - Nuevo

Q - Lanzamiento en cadena
Daño de roca 1: 40/60/80/100/120 (+50 % de PH) ⇒ 45/65/85/105/125 (+50 % de PH) - Mejorado
Daño de roca 5: 104/156/208/260/312 (+130 % de PH) ⇒ 117/169/221/273/325 (+130 % de PH) - Mejorado
Daño de la roca grande: 76/114/152/190/228 (+95 % de PH) ⇒ 85,5/123,5/161,5/199,5/237,5 (+95 % de PH) - Mejorado
Coste de maná 60/65/70/75/80 ⇒ 55/60/65/70/75 - Mejorado
Daño adicional contra monstruos 30 (+10 % de PH) ⇒ 25 (+10 % de PH) - Reducido
ENTRE LA ESPADA Y LA PARED Golpear a los monstruos de la jungla con la roca de Taliyah (creada al activar Q sobre terreno trabajado) ahora aturde a los monstruos de la jungla durante 3 segundos

R - Muro del tejedor
CABALGATA SOBRE R - El Muro del tejedor ya no entra en enfriamiento cuando Taliyah daña centinelas o trampas - Ajustado
Aunque estos cambios afectan a la mayor parte de su repertorio de hechizos, no creo que vayan a importar mucho. Según avancemos con su forma de jugar, las cifras simplemente no son lo bastante grandes como para afectar a su tasa de victorias.
Vex
Q - Descarga de Mistral
Enfriamiento 9/8/7/6/5 ⇒ 8/7/6/5/4 segundos - Mejorado
Daño mágico 60/105/150/195/240 (+60 % de PH) ⇒ 60/105/150/195/240 (+70 % de PH) - Mejorado
Me alegran las mejoras porque Vex es uno de mis campeones favoritos. Pero no creo que estos cambios vayan a cambiar nada. Según Riot Games, Vex está casi prohibida. Espero que estos cambios la hagan más presentable en las partidas.
Volibear
Q - Golpe atronador
Velocidad de movimiento adicional 10/14/18/22/26 % ⇒ 8/12/16/20/24 % - Debilitado
Daño 20/40/60/80/100 (+120 % de AD adicional) ⇒ 10/30/50/70/90 (+120 % de AD adicional) - Debilitado

W - Mazo frenético
Daño 10/35/60/85/110 (+100 % de AD) (+ 6 % de vida adicional) ⇒ 5/30/55/80/105 (+100 % de AD) (+5 % de vida adicional) - Debilitado

E - Partehendidos
Daño 80/110/140/170/200 (+80 % de AP) (+11/12/13/14/15 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 80/110/140/170/200 (+80 % de AP) (+9/10/11/12/13 % de la vida máxima del objetivo) - Debilitado
Límite de daño contra no campeones 750 ⇒ 650 - Debilitado
Cambios de objetos
Escindidor divino
Daño de hoja de hechizo (12 % cuerpo a cuerpo/9 % a distancia) de la vida máxima del objetivo ⇒ 125 % de AD base (+(6 % cuerpo a cuerpo/3 % a distancia) de la vida máxima del objetivo) - Ajustado
Cura el 50 % del daño previo a la mitigación (+(6 % cuerpo a cuerpo/3 % a distancia) de la vida máxima del objetivo) ⇒ 65 % del daño previo a la mitigación (+(4,8 % cuerpo a cuerpo/2,4 % a distancia) de la vida máxima del objetivo) (+100 % de AD base) - Ajustado
Bonificación pasiva mítica para objetos legendarios 5 % de penetración de armadura y 5 % de penetración mágica ⇒ 3 % de penetración de armadura y 3 % de penetración mágica - Debilitado
NO ME OLVIDES Estos mismos cambios se aplicarán al objeto de obra maestra de Ornn, Deicida - Debilitado
Creo que este objeto necesita más. El objeto en sí niega por completo la existencia de los tanques en el juego.
Abrazo demoníaco
EYES ON ME Pasiva: la Mirada de Azakana ahora se acumula cuando la aplican varios usuarios (sin embargo, un usuario no puede renovar la aplicación de la pasiva de otro usuario) - Ajustado
Es la primera vez que me cuesta tanto saber si el cambio es bueno para la jugabilidad o no. Creo que tendremos que averiguarlo con el paso del tiempo.
Angustia de Liandry
LITERAL TORMENT Pasiva: el Tormento ahora se acumula cuando la aplican varios usuarios (sin embargo, un usuario no puede renovar la aplicación de la pasiva de otro usuario) - Ajustado
Misma situación que con el Abrazo demoníaco.
Hoja del crepúsculo de Draktharr
Bonificación de la pasiva mítica para objetos legendarios: 5 de celeridad de habilidad ⇒ 5 de celeridad de habilidad y 5 de velocidad de movimiento (igual para el objeto de maestría de Ornn, Sombra Cortante de Draktharr) - Reforzado
Creo que los cambios de la Hoja del crepúsculo son un refuerzo enorme, porque los asesinos que la construyen la desean.
Eclipse
Activación de daño a distancia: 6 % de vida máxima ⇒ 3 % de vida máxima - Debilitado
Bonificación de la pasiva mítica para objetos legendarios: 4 % de penetración de armadura ⇒ 4 % de penetración de armadura y 5 de velocidad de movimiento (igual para el objeto de maestría de Ornn, Eclipse Syzygy) - Reforzado
Es la misma situación que con la Hoja del crepúsculo. Aquí buscamos sobre todo apuntar a objetivos menos frágiles, que requieren más tiempo para derrotarlos.
Garra del merodeador
Bonificación de la pasiva mítica para objetos legendarios: 5 de letalidad ⇒ 5 de letalidad y 5 de velocidad de movimiento (igual para el objeto de maestría de Ornn, Garra de Sandshrike) - Reforzado
Exactamente la misma situación que con la Hoja del crepúsculo.
Cambios de sistema
Recompensas por objetivos
Duración de la recompensa persistente: 5 ⇒ 60 segundos - Nuevo
¡A POR EL ORO! Las recompensas por objetivo ahora empezarán a bajar un poco antes cuando el equipo que va por detrás reduzca la ventaja - Nuevo
¡ALTO AHÍ! Al reclamar una recompensa por objetivo mientras las recompensas siguen activas, se cancelan todas las demás recompensas por objetivo del mapa (hasta que se reactiven por una gran ventaja) - Nuevo
ACAPARADORES, A ACAPARAR Los campeones con pasivas que acumulan oro, como Draven o Gangplank, y runas como Cazatesoros ya no cuentan para el oro total de tu equipo al calcular las recompensas - Nuevo
¿CUÁNTO VALE UN DRAGÓN? La forma en que se ponderan los dragones y las torres al calcular las recompensas se ha actualizado para ajustarse mejor a lo que esperan los jugadores - Nuevo
Es difícil suponer lo que Riot considera personalmente «lo que esperan los jugadores». Me pregunto si tu opinión sobre el sistema de recompensas cumple tus expectativas con las bonificaciones que puedes recibir. Creo que es un mal cambio que va a generar otro ajuste indeseado en nuestra forma de jugar.
Visión
¡AHORA ME VES! Todos los monstruos de la jungla y los centinelas ahora serán visibles al instante, incluso al desplazarte o teletransportarte a un área visible - Nuevo
Es un cambio muy bueno que llevaba faltando muchas temporadas. Ahora podemos evitar la sorpresa cuando entramos en zonas que no habíamos vigilado antes.
Próximas skins
Star Guardian Ekko

Star Guardian Kai'Sa

Star Guardian Nilah

Star Guardian Sona

Star Nemesis Fiddlesticks

Star Guardian Ekko Edición Prestigio

Resumen
Invocadores, los cambios actuales son muy estrictos con algunos campeones. Hay muchas rehechuras, cambios y lanzamientos por el camino que no facilitan adaptarse a un juego que no para de evolucionar.
Espero que no nos descolocue el parche por tantos cambios que se están aplicando a los campeones. Esto hace que el juego sea más específico y te obliga a jugar alrededor de ello. Eso sí, reconozco que me alegran los cambios en los asesinos de daño mágico concretos, que pueden brillar con el parche actual.
Además, ¡prepárate para el próximo evento de Guardianes Estelares! Más skins y probablemente un modo de juego que nos recordará lo importante que es cooperar entre nosotros. ¿Tienes ganas? ¿Cambiarías algo del parche en concreto o no te gusta del todo?
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…y así llegamos al final del repaso del parche 12.13.
Aquí estuvo Yoshi. Mantente atento a los eventos y contenidos recientes, que llegan casi todos los días. ¡Gracias por participar y… nos vemos en el próximo parche! :)