EB24 sobre Teamfight Tactics #5 - O guia definitivo para o patch 9.22 - Estratégias, melhores composições, itemização e mais!
Teamfight Tactics acabou de ganhar sua nova "temporada" com o lançamento do Set 2. Muitos campeões, traços e origens novos entraram no jogo. Neste post do blog vamos falar sobre as mudanças mais importantes do Set 1 para o Set 2 e como você pode aproveitar o meta dessa nova temporada do TFT! Então vamos começar agora.
Maiores mudanças no jogo
- O terreno
O terreno muda a cada partida (você consegue ver logo qual elemento o jogo terá olhando no meio do carrossel assim que ele começa). Isso dá o bônus correspondente a uma casa aleatória no início do jogo e uma segunda logo depois da rodada PvE do golem. Ele se comporta como um item de verdade dado no início da rodada, o que significa que você não pode posicionar campeões com 3 itens ali.
Existem 4 tipos de casas com as quais o terreno pode começar:
- Oceano (dá +30 de mana inicial),
- Infernal (dá +30% de bônus de velocidade de ataque),
- Nuvem (dá +20% de chance de esquiva),
- Montanha (dá +30 de HP permanente no início de cada rodada).
Esse sistema vai afetar a jogabilidade e como posicionar as unidades no mapa, algumas composições são melhores que outras dependendo do terreno. Vamos falar sobre isso mais adiante neste post!
- Falta de campeões carry pesados
Os dias em que montávamos uma composição protetora para um carry só (pensa em 6 brawlers + Jinx) acabaram. Neste set não existem hyper carries de verdade, os únicos que existem são corpo a corpo, e o valor de itens defensivos como a garra da armadilha diminuiu.
O time agora deve ter mais fontes de dano, e isso nos leva à próxima mudança importante.
- Sem mais picos de poder enormes
Já que você não precisa procurar aquele hyper carry de 2 estrelas que costumava ser o coração da composição. A consequência é que você não pode depender de acertar uma unidade evoluída para sua composição funcionar, mas deve estar sólido com ou sem ela.
- Sem mais itens ultra-core
A necessidade de um Giant Slayer ou de uma Garra de Dragão não existe mais. Depois dos nerfs nesses dois itens (e como dissemos antes, a remoção dos hyper carries), há um equilíbrio melhor e você pode ser menos "ganancioso", sem esperar pelo item certo para fundi-los.
- Pequena conclusão
O novo tema poderia ser "qualquer coisa funciona": desde que seja bem pensado e não completamente fora de lugar, você pode usar qualquer item que conseguir.
Melhores composições, campeões e tier de itens
Campeões de destaque:
- Tier 1
- Vladimir: Mostra sua verdadeira força com 3 estrelas, sendo muito irritante com suas curas em uma composição de magos,
- Diana: Simplesmente forte demais para ser uma unidade tier 1, escudo e dano permitem que ela carregue o início do jogo,
- Maokai: Pode ser usado até o nível ~8 como linha de frente graças ao bônus de Floresta,
- Zyra: É uma unidade muito forte no início do jogo. Ela não escala bem, porém, já que seu dano se divide entre todas as unidades inimigas.
- Tier 2
- Rek'sai: Dano verdadeiro alto no ult dela. Pode ser usada junto com a trait predador para fazer alguns one-shots interessantes. Com 3 estrelas, ela causa dano suficiente para continuar útil no late-game também,
- Malzahar: Causa um dano razoável no early game, e as duas traits dele são muito boas,
- Varus:Dano alto, forte no late-game,
- Volibear: Opção sólida, já que ele nunca desperdiça o ult em alvos com pouca vida;
- Tier 3
- Mundo: Frontline grande, até dano alto se chegar a 3 estrelas,
- Sivir: Consegue aplicar os itens de on-hit em qualquer um, tem potencial para literalmente impedir o time inimigo de fazer qualquer coisa,
- Kindred:Tem uma quantidade de mana muito baixa para uma habilidade de dano bom, embora consiga causar bastante dano. Além disso, também é boa para utilidade com redução de cura,
- Nocturne: Com bons itens (Infinity Edge e itens de chance de crítico) ele consegue matar qualquer um enquanto se cura,
- Qiyana:O tipo dela muda conforme o terreno, você precisa levá-la em conta ao montar sua comp. Ela também é uma unidade boa, com uma quantidade de dano bem razoável na habilidade.
- Tier 4
- Olaf: Um dos poucos hyper carries que o set 2 oferece, com uma comp berserk e o buff glacial, ele consegue matar o time inimigo, se curando e impedindo qualquer tipo de CC nele,
- Kha'zix: A habilidade dele permite matar alvos rapidamente, mas a maior parte do poder vem da baixa quantidade de mana necessária (e da que é devolvida),
- Yorick: Ele é o núcleo de qualquer time de luz, já que os ghouls dele conseguem ativar e receber o buff de luz também. Não precisa de nenhum item específico.
- Tier 5
- Master Yi: Outro hyper carry disponível, (obviamente) precisa estar com 2 estrelas, itens defensivos costumam ser melhores que ofensivos, já que ele recebe muito dano extra da habilidade e da trait (shadow),
- Singed:Uma das melhores unidades, espalha rapidamente a trait de veneno em qualquer um, reduzindo curas com um morello. Também consegue bagunçar o posicionamento dos inimigos e focar, já que ele continua andando e não pode ser sofrer CC.
- Nami:Boa unidade de suporte, a habilidade dela sempre acerta a maioria dos inimigos, aplicando CC e buffando seu time.
- Zed: O campeão mais estranho de todos, mas tem potencial para ser o mais forte. Ele não é bom sozinho, mas a habilidade dele cria um clone com os mesmos itens, deixando-o extremamente dependente de itens (Guardian Angel, Redemption, Zapper)
Tier de itens
- Mais fraco do que antes
- Guardian Angel: Como não há mais nenhum campeão capaz de causar dano e CC durante o tempo de revive, como Kennen/Morgana/Swain antes, esse item perdeu valor,
- Trap Claw e Rapid Fire Cannon: A falta de um hyper carry à distância faz com que esses dois itens sejam menos importantes do que antes,
- Dragon's Claw e Giant Slayer: Ambos foram enfraquecidos com o set 2, mas ainda são itens razoáveis,
- Itens Spatula: Estão mais fracos porque não dão mais status dobrados. Os melhores são o Mage Hat, o Inferno Cinder e o Talisman.
- Bons itens
- Deathblade,
- Hand of Justice,
- Thief's Gloves,
- Zephyr.
- Muito fortes
- Iceborn: O melhor item até agora, com ótima utilidade e resistência,
- Morello: Ótimo item para reduzir curas, pode ser mantido no Neeko ou na Syndra no início do jogo,
- Seraph ou Shojin: Ambos são muito bons com o aumento do número de conjuradores de AD/AP. O Seraph faz a ult do Kha'Zix sem nenhum atraso, e quase o mesmo acontece com a Kindred,
Prioridade no primeiro carrossel
BF Sword/Glove/Tear > Spatula/ Recurved Bow > outros
Estilos de jogo e composições
- Snowballing
Assim como no set 1, você tenta acumular vantagem logo de cara, vencendo o máximo possível e ganhando ouro extra com vitórias e sequências de vitórias. Tente fazer o máximo de campeões 2 estrelas possível e coloque qualquer unidade evoluída na casa buffada. Lembre-se de subir de nível antes da primeira rodada PVP e depois do carrossel.
Traços prioritários: Woodlands e Predators, mas lembre que nível e campeões 2 estrelas são mais importantes que os traços.
Composições boas típicas do início do jogo:


Depois dos golems, você precisa começar a montar seu time com base no que coletou até agora. 2 rodadas depois dos golems, você chega ao nível 6 e gasta todo o seu dinheiro até ter uma composição poderosa.
Bons traços do meio do jogo:
- Shadow,
- Assassins,
- Berserk.
- 3 Mages são viáveis, mas não recomendados.



Quando você sentir que consegue vencer a maioria das rodadas, pode guardar um pouco, chegando ao nível 7 depois dos lobos e gastando o dinheiro de novo. Acerte uma boa composição, já que agora as sinergias são mais importantes, e você deve estar perto da composição completa ideal do fim de jogo. Depois de montar um time decente, o melhor é chegar aos raptors com 50 de ouro para subir de nível e tentar completar sua composição.
Melhores composições do fim de jogo:
- Veneno + Glacial + Berserk,
- Sombras,
- Invocadores.
Mas também algumas composições como 6 Magos com chapéu de mago ou 6 Infernais com Cinder podem funcionar bem com o tempo.



Para vencer o jogo você provavelmente precisa de campeões de 3 estrelas de nível 2-3, sendo os melhores deles provavelmente Mundo, Kindred e Azir.
- A estratégia Hyper Rolling
Esse estilo de jogo é mais arriscado, mas tem uma chance maior de te levar ao 1º lugar. Diferente do set 1, as unidades de nível 1 são bem fortes quando chegam a 3 estrelas, mas isso significa perder um pouco de HP no começo do jogo. Nunca compre experiência antes de chegar ao nível 5 e guarde o máximo que puder para fazer rolagens intensas depois dos golems. Depois disso, você vai querer começar a guardar dinheiro para subir de nível mais tarde.
As melhores composições de Hyper Rolling são Luzes e Predadores.


A conclusão é que o set 2 tem muito mais composições e sinergias viáveis, sem que nenhuma seja extremamente mais forte que outra. Tudo o que você precisa fazer é se adaptar e ser criativo... mas não exagere! Espero que tenha gostado deste guia e boa sorte na arena!
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