EB24 sur VALORANT – Analyse du patch 4.0 par Capoo
Alors que l'épisode 3 touche à sa fin, nous avons désormais reçu le patch tant attendu pour le prochain épisode 4. Ce patch apporte un remaniement majeur de la méta actuelle du jeu, ainsi qu'un nouvel Agent, un équilibrage des cartes, et bien plus encore. Je m'appelle Capoo. Plongeons directement dans cette nouvelle mise à jour avec l'ajout le plus attendu, l'Agent Neon.
[Mises à jour des Agents]
Avec le démarrage de l'épisode 4, il y a une introduction d'un nouvel agent, Neon. Elle est une autre duelliste ajoutée à l'arsenal d'agents dont nous disposons.

[Mises à jour des armes]
Armes de mêlée
Précédemment, comme certains le savent peut-être déjà, les armes de mêlée étaient extrêmement incohérentes. C'était au point que l'utilisation de votre arme de mêlée était complètement évitée comme idée. Avec le patch 4.0, les armes de mêlée ont reçu une mise à jour qui augmente leurs hitboxes afin qu'elles soient plus viables et cohérentes.
Spectre

Le Spectre a été une force avec laquelle il fallait compter dans Valorant, car la viabilité de l’arme dépassait son coût. Pour seulement 1 600 $, les joueurs pouvaient engager des duels d’armes à feu contre des fusils pour la moitié de leur prix.
- L’erreur de tir survient aux premiers stades des balles
- Cela signifie que votre balle commencera à dévier plus tôt qu’auparavant. Ce changement est plutôt important. Avant, les joueurs pouvaient sécuriser l’élimination plus rapidement grâce à l’erreur de tir survenant plus tard. En général, une fois l’erreur commencée, le duel était terminé et perdu.
- Multiplicateurs de recul en tangage et lacet (vertical et horizontal) augmentés lors de course/saut/ascension de 1,25 >>> 1,5
- Cela signifie que l'erreur de recul sera plus importante en termes de dispersion (plus éloignée de votre réticule).
- Nombre de balles protégées lors du changement d'axe horizontal (yaw) pendant le tir soutenu, réduit de 8 >>> 5 balles
- Réduction du temps pour changer d'axe horizontal de .24 >>> .18 secondes
Dans l'ensemble, c'est un nerf assez important. Plus de tests sont nécessaires pour une réponse absolue, mais d'après les notes de patch elles-mêmes, cela va definitely remettre plus d'emphase sur les fusils.
Ares

L'Ares a reçu un buff rapide car les changements ne concernaient que 2 aspects, mais ils sont pretty bons.
- Suppression du temps de rotation
- C'est un changement majeur, car il est désormais possible de tirer dès que la gâchette est pressée.
- Cadence de tir augmentée de 10 >>> 13
- Ce changement est similaire à la suppression du temps de rotation, il augmente la cadence de tir.
Ce changement était très minime, mais ses impacts sont massifs. L'Ares était une arme viable auparavant, mais moins utilisée que le Spectre qui restait l'option plus intéressante. Avec le nerf du Spectre et ce buff, l'Ares devient une véritable option légitime pour les rounds eco. Au moment où nous écrivons ces lignes, l'Ares est acheté presque à chaque force round.
Guardian

Le Guardian a reçu un buff en même temps que l'Ares. Plus précisément, sa pénalité de cadence de tir et sa courbe de récupération.
- Suppression de la pénalité de cadence de tir lors du visée (ADS)
- Ajout d'une balle supplémentaire avant qu'il n'entre dans une courbe de récupération
- Cela signifie qu'une balle supplémentaire peut être tirée avant qu'il ne commence à devenir instable/imprécis.
Bien que ce ne soit pas si clair rien qu'en lisant le changelog, des tests plus approfondis sont définitivement nécessaires pour s'en rendre compte.
Bulldog

Comme pour l'Ares et le Guardian, le Bulldog a également reçu un buff de performance afin d'augmenter son utilisation par rapport aux autres armes.
- Cadence de tir en hanche augmentée de 9,5 à 10
- Récupération lors du tir en rafale améliorée de .4 à .35
- L'imprécision s'accumule chaque fois que l'arme est re-tirée avant la fin complète de la durée respective de Récupération de l'arme. Une récupération plus faible devrait améliorer l'efficacité du tir en rafale.
- Cela signifie que l’arme peut tirer en rafale à un rythme plus rapide avant que la pénalité ne s’applique.
[Mises à jour des cartes]
Bind
Bind a reçu quelques mises à jour mineures du côté des attaquants sur la carte.

- La double pile de couverture sur Short A a été modifiée pour supprimer une position de fumée unilatérale très puissante qui rendait la zone un peu trop difficile d’accès pour les attaquants.
- C'est une bonne modification, car il a toujours été difficile d'entrer sur ce site à cause de la caisse qui couvre une grande zone et force les attaquants à ne peeker que depuis un seul angle. De plus, cet emplacement était fortement dominé par le smoke one-way, obligeant les attaquants à retarder leurs exécutions, donnant un contrôle lourd aux défenseurs. Grâce à cette mise à jour, les attaquants peuvent désormais peeker depuis le dessus de la nouvelle caisse ainsi que via le large swing standard.

- Il y a aussi un petit nouveau banc pour créer une surprise lors du premier peek.
- Celui-ci ajoute une option supplémentaire de peek pour varier le peek standard depuis A short. Bien qu'il n'ait pas le même niveau d'impact que la modification du double stack, cela aide tout de même les attaquants.
Breeze
Contrairement à Bind, les modifications apportées à Breeze sont très impactantes. Les mises à jour de Breeze se concentrent davantage sur l'ajustement du côté défenseur de la carte, car elle a été difficile à gérer.

- Augmentation de la largeur du choke A-Main et suppression des 50/50 (situations où vous devez choisir entre deux emplacements possibles pour un adversaire)
- Cet ajustement penche davantage vers les défenseurs mais fonctionne aussi pour les attaquants. L'augmentation de la largeur aide à éliminer les décisions de clearing 50/50 qui inquiètent constamment les joueurs lorsqu'ils tiennent ou poussent l'entrée. Par exemple, cette mise à jour permet aux attaquants de clear le double stack avant de devoir clear l'autre côté sans mourir. Pour les défenseurs, ils peuvent désormais utiliser un angle supplémentaire pour défendre.

- Ajout d'un stack de deux caisses dans la cave
- Ce nouvel ajout est, je dirais, utile aux attaquants comme aux défenseurs. Il permet aux attaquants d'avoir un peu plus de couverture en poussant sur le site, et il permet aussi aux défenseurs de bénéficier d'un peu plus de couverture en poussant vers le main. Dans l'ensemble, c'est une bonne addition.

- Ajustement des couverts à l'arrière du Site A
- C'est l'un des deux énormes changements apportés à la carte, et l'impact est considérable. Le nouveau conteneur orange offre désormais un emplacement viable pour défendre et reprendre le site. Avant, les caisses empilées étaient entièrement traversables par les balles, ce qui rendait cet endroit indésirable et presque inutile.
- Extension de la piscine jusqu'au mur du fond
- Ce changement est très utile, car auparavant le saut en maintenant la pyramide gauche était très inconfortable et rendait la défense du site maladroite. Maintenant qu’elle est aplatie, il est plus confortable et fluide de défendre.
- Comme le pool a été élargi, l’espace disponible pour poser le spike l’a aussi été. Ce point est plutôt en faveur des attaquants, car il y a désormais plus de zones de pose qui peuvent exposer les défenseurs lors du désamorçage.

- Mur courbe ajusté au milieu
- Rien de vraiment impactant avec ce changement. Juste un petit recoin récupéré.

- Ajout d’une couverture sur le pilier du site B
- Cet ajustement est axé sur les attaquants car il permet désormais une couverture lors de la pose de la bombe. Il ajoute également un angle supplémentaire à tenir après la pose.
- Blocage de l’arrière-site avec un nouveau mur
- Cela aide les attaquants et les défenseurs. Cela aide les attaquants puisque cela bloque un angle de peek courant sur l’arrière-site, souvent utilisé par les défenseurs. Cela aide les défenseurs en offrant plus de couverture pour défendre et reprendre, car cette zone était généralement nettoyée par une seule moli.
- Ajout d'une pile de crates sur le mur B
- Cet ajustement peut paraître mineur mais est très bon pour les défenseurs car il aide à défendre et à reprendre. Bien sûr, ce nouvel angle aide aussi les attaquants mais est définiment plus favorable aux défenseurs. Cela permet de tenir de nouveaux angles tout en réduisant le risque de jouer juste derrière un mur fin qui est complètement traversable par les tirs.
[Mises à jour compétitives]
Cette mise à jour est grandement appréciée par ceux qui jouent activement au jeu.
Classé
- À partir du patch 4.0, les comptes n’ayant pas encore joué en classé doivent atteindre le niveau de compte 20 avant de pouvoir accéder à la file classée
- Cette mise à jour est bénéfique car elle rend le smurfing plus difficile. Elle oblige également les nouveaux joueurs à mieux se familiariser avec le jeu avant d’entrer dans des parties classées.
Pénalité pour un stack de 5
- Les joueurs Diamant 2 et inférieur verront leur pénalité RR réduite de 25 % par rapport à l’équilibre actuel. Cela signifie que la nouvelle pénalité minimale entraîne des gains/pertes réduits de 25 % par rapport aux 50 % précédents
Randomisation accrue des cartes
- Augmentation des poids de nos cartes, ce qui devrait entraîner une plus grande variété de cartes et une réduction des doublons de carte d'une partie à l'autre
- Cette mise à jour est une très bonne addition, car devoir jouer la même carte encore et encore était terrible.
Voilà qui conclut l’analyse du patch 4.0 de VALORANT, qu’en pensez-vous concernant ces nouveaux changements sur la carte ? Restez connectés à nos réseaux sociaux ci-dessous pour plus de contenu éducatif et d’événements.
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