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EB24 sobre VALORANT – Análisis del Parche 4.0 por Capoo

EB24 sobre VALORANT – Análisis del Parche 4.0 por Capoo
EB24 sobre VALORANT – Análisis del Parche 4.0 por Capoo

Con el Episodio 3 llegando a su fin, por fin tenemos el parche tan esperado para el Episodio 4. El parche trae consigo un rework profundo del meta actual del juego, un nuevo Agente, balanceo de mapas y mucho más. Soy Capoo. Vamos directo a la nueva actualización con lo más anticipado, la Agente Neon.


[Actualizaciones de Agentes]

Con el inicio del Episodio 4, llega una nueva agente, Neon. Es otra duelista que se suma al arsenal de agentes que tenemos.

 


[Actualizaciones de Armas]

Cuerpo a cuerpo

Antes, como algunos ya sabrán, el cuerpo a cuerpo era extremadamente inconsistente. Hasta el punto de que usar el cuerpo a cuerpo se había descartado por completo como idea. Con el parche 4.0, el cuerpo a cuerpo ha recibido una actualización que aumenta las hitboxes para que sean más viables y consistentes.

 

Spectre


La Spectre ha sido una fuerza a tener en cuenta en Valorant, ya que la viabilidad del arma supera su coste. Por solo 1600 créditos, los jugadores podían disputar duelos contra rifles por la mitad de su precio.

-          El error de disparo ocurre en fases más tempranas de la ráfaga

-          Esto significa que tu bala comenzará a desviarse antes que antes. Este cambio es bastante significativo.  Antes, los jugadores podían asegurar la baja más rápido porque el error de disparo ocurría más tarde. Normalmente, una vez que empieza el error, el duelo se acaba y se pierde.

-          Aumentados los multiplicadores de retroceso horizontal y vertical al correr, saltar o estar en tirolina de 1,25 >>> 1,5

-          Esto significa que el error de retroceso será mayor en términos de dispersión (más lejos de tu punto de mira).

-          Número de balas protegidas del cambio de guiñada (horizontal) al rociar, reducido de 8 >>> 5 balas

-          Reducción del tiempo para cambiar la guiñada de 0,24 >>> 0,18 segundos

En general, es un nerf bastante considerable. Se necesitan más pruebas para una respuesta definitiva, pero por las notas del parche en sí, esto definitivamente va a poner más énfasis en los rifles de nuevo.

 

Ares


La Ares recibió un buff rápido, ya que los cambios reales fueron solo 2 aspectos de ella, pero son bastante buenos.

-          Eliminado el tiempo de carga

-          Este es un cambio enorme, ya que ahora puede empezar a disparar balas en cuanto aprietas el gatillo.

-          Cadencia de disparo aumentada de 10 >>> 13

-          Este cambio es parecido a eliminar el tiempo de carga, aumenta la cadencia de disparo.

Este cambio fue muy pequeño, pero el impacto es enorme. La Ares ya era un arma viable antes, pero no se usaba tanto porque la Spectre era una opción más viable. Ahora, con el nerfeo a la Spectre y este buff, la Ares se convierte en una opción legítima para las rondas eco. En el momento de escribir esto, la Ares se compra en casi todas las rondas force.

 

Guardian


La Guardian recibió una mejora junto con la Ares. En concreto, su penalización de cadencia de disparo y la curva de recuperación.

-          Se eliminó la penalización de cadencia de disparo al apuntar con la mira (ADS)

-          Se añadió una bala extra antes de entrar en la curva de recuperación

-          Esto significa que se puede disparar una bala adicional antes de que empiece a volverse inestable/imprecisa.

Aunque no está tan claro solo con las notas del parche, definitivamente hacen falta pruebas más a fondo antes de opinar.

 

Bulldog


Al igual que la Ares y la Guardian, la Bulldog también ha recibido una mejora para intentar que su uso esté a la altura del de otras armas.

 

-          Cadencia de disparo desde la cadera aumentada de 9,5 a 10

-          Recuperación en ráfaga mejorada de 0,4 a 0,35

-          La imprecisión se acumula cada vez que se vuelve a disparar el arma antes de que transcurra por completo su tiempo de recuperación. Un menor tiempo de recuperación debería mejorar la eficiencia de las ráfagas.

-          Esto significa que el arma puede disparar en ráfagas consecutivas más rápido antes de que se aplique la penalización.

 

[Actualizaciones de mapas]

Bind

Bind ha recibido algunas actualizaciones menores en el lado atacante del mapa.


-          La doble pila de cobertura en A corto se ha modificado para eliminar un punto de humo unidireccional muy poderoso que hacía que la zona fuera demasiado difícil de abordar para los atacantes.

-          Este cambio está bastante bien, ya que siempre ha sido un poco complicado entrar al site porque la caja cubría una zona amplia y obligaba a los atacantes a asomarse desde un único ángulo. Además, esa posición estaba muy dominada por el humo unidireccional, lo que hacía que los atacantes tuvieran que retrasar las ejecuciones, dándole un control total a los defensores. Gracias a esta actualización, los atacantes ahora pueden asomarse desde encima de la nueva caja, además del swing amplio de siempre.



-          También hay un pequeño banco nuevo para variar el juego al asomaros la primera vez.

-          Este añade una opción adicional de asomarse para variar el peek habitual desde A short. Este cambio, aunque no tenga el mismo nivel de impacto que el de la doble caja, sigue siendo beneficioso para los atacantes.

 

Breeze

A diferencia de Bind, los cambios en Breeze son muy notables. Las actualizaciones en Breeze se centran más en ajustar el lado defensor del mapa, ya que era difícil de controlar.


-          Se aumentó la anchura del punto de estrangulamiento de principal de A y se eliminaron los 50/50 (donde debes elegir una de dos ubicaciones en las que puede estar un oponente)

-          Este ajuste favorece más a los defensores, pero también funciona para los atacantes. El aumento de anchura ayuda a eliminar las decisiones de despeje 50/50 que tanto preocupan a los jugadores al mantener y forzar la entrada. Por ejemplo, esta actualización permite a los atacantes despejar el doble apilamiento antes de tener que despejar el otro lado sin morir. Los defensores ahora pueden utilizar un ángulo adicional para defender.

 


-          Se añadió un conjunto de dos cajas en la cueva

-           Diría que este nuevo añadido ayuda tanto a atacantes como a defensores. A los atacantes les da un poco más de cobertura al entrar en el site, y a los defensores también les da más protección al presionar hacia main. En general, por lo que se ve, es una buena incorporación.

 


-          Cobertura ajustada en la parte trasera de A Site

-          Este es uno de los dos enormes ajustes nuevos que se han hecho al mapa, ya que el impacto es enorme. El nuevo contenedor naranja añadido ahora permite tener una ubicación de defensa y de retoma viable como es debido. Antes, la caja de dos bloques se podía atravesar completamente con disparos, lo que hacía que el sitio fuese indeseable y rozando lo inútil.

-          Se extendió la piscina hasta la pared del fondo

-          Este cambio va a ayudar muchísimo, ya que antes el salto al subir a la pirámide izquierda era muy incómodo y hacía que defender el site fuese tosco. Ahora que está allanado, es más cómodo y fluido defenderlo.

-          Al haberse ensanchado la piscina, también ha aumentado el espacio disponible para plantar. Este cambio favorece más a los atacantes, ya que ahora hay más zonas donde plantar que pueden dejar a los defensores expuestos al desactivar.

 


-          Muro curvado de mid ajustado

-          Nada realmente impactante con este cambio. Solo se ha recuperado un pequeño hueco.

 


-          Cobertura añadida en el pilar de B Site

-          Este ajuste está centrado en el lado atacante, ya que ahora permite cubrirse al plantar la bomba.  También añade un ángulo adicional que mantener tras la plantación.

-          Bloqueada la parte trasera del site con un nuevo muro

-          Esto ayuda tanto a atacantes como a defensores. Ayuda a los atacantes porque bloquea un ángulo común de head peek en la parte trasera del site que solían usar los defensores. Y ayuda a los defensores porque ofrece más cobertura al defender y al retomar, ya que normalmente se podía despejar con una sola moli.

-          Añadida una pila de cajas en el Muro B

-          Puede parecer un ajuste menor, pero es muy bueno para los defensores, ya que ayuda a defender y a retomar el sitio. Por supuesto, este nuevo ángulo también ayuda a los atacantes, pero desde luego es uno más amable para la defensa. Permite mantener nuevos ángulos a la vez que reduce el riesgo de jugar junto a una pared fina que se puede atravesar con disparos sin problema.

 

[Actualizaciones competitivas]

Esta actualización es una que agradecen mucho quienes juegan de forma activa.

 

Clasificatoria

-          A partir del Parche 4.0, las cuentas que aún no hayan jugado en Clasificatoria deberán alcanzar el nivel de cuenta 20 antes de poder entrar en la cola Competitiva

-          Esta actualización es beneficiosa porque dificulta el smurfing.  También exige que los nuevos jugadores se familiaricen más con el juego antes de entrar en partidas competitivas.

 

Penalización por grupo de 5

-          Los jugadores de Diamante 2 o inferior verán su penalización de RR reducida en un 25 % respecto al equilibrio actual. Esto significa que la nueva penalización mínima es de un 25 % de ganancias/pérdidas reducidas, en comparación con el 50 % anterior

 

Mayor aleatoriedad de mapas

-          Se han aumentado las ponderaciones de los mapas, lo que debería aumentar la variedad y reducir los mapas duplicados de una partida a otra

-          Esta actualización es una muy buena incorporación, ya que tener que jugar el mismo mapa una y otra vez era algo horrible.


Y eso es todo por el análisis del parche 4.0 de VALORANT. ¿Qué opinas de estos cambios en el mapa? Mantente al tanto de nuestras redes sociales para más contenido educativo y eventos.

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