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EB24 About League of Legends - Analyse du patch 12.1 par Yoshi

EB24 About League of Legends - Analyse du patch 12.1 par Yoshi
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Bonne année, invocateurs ! La nouvelle année approche, ce qui veut dire de nouveaux changements. On espère qu'après la pause de Noël, vous êtes prêts. Je m'appelle Yoshi.  Dans ce blog, on va présenter :

  • Changements de champions
  • Changements d'objets
  • Changements de sorts d'invocateur
  • Changements de divisions
  • Skins à venir
  • Récapitulatif des changements de la saison 12

Alors, allons-y !

 

Changements de champions

 Diana

Ratio de PA du passif et ratio de dégâts contre les monstres augmentés.

 Passif - Lame de lune argentée

Ratio de PA : 40 %⇒ 50 % - Renforcé

Ratio de dégâts contre les monstres : 250 %⇒ 300 % - Renforcé

On ne peut pas nier que les changements de jungle de Diana ont été bénéfiques pour le jeu. L'augmentation des dégâts contre les monstres a nettement amélioré son parcours, ainsi que sa capacité à monter en puissance. Malheureusement, ça n'a pas suffi à rivaliser avec les héros qui ont reçu des changements similaires, comme Talon ou Zed. Certains joueurs envisageaient même de la jouer sur les autres voies, comme le haut ou le milieu.  C'est pourquoi elle a reçu un renforcement qui pourrait améliorer son jeu en voie et en jungle.

Ce renforcement pourrait la ramener légèrement comme solo-laneuse, mais surtout comme junglienne. Il sera surtout efficace pour son nettoyage de camps et pour pousser les vagues plus vite. Riot ne veut pas trop renforcer sa croissance passive, car la combiner avec des objets qui s'appliquent sur ses attaques de base, comme Dent de Nashor ou Fléau de Lich, la rendrait vite incontrôlable et la ferait dominer la méta.

Gangplank

Coût en mana et temps de recharge de Q réduits.

 Q - Parrrley

Coût en mana : 60/55/50/45/40⇒ 55/50/45/40/35 - Renforcé

Temps de recharge : 5 secondes⇒ 4,5 secondes - Renforcé

Après les nerfs de la rune « Emprise de l'immortel », Gangplank a commencé à perdre en efficacité dans la méta de la voie du haut. Avec ces changements, Riot veut le rendre plus impactant pendant la phase de lane et en faire une plus grande menace. Personnellement, nous ne pensons pas que ce changement était vraiment nécessaire depuis la sortie de la rune « Première frappe ». Gangplank est devenu un champion très puissant en milieu de partie. Combiné aux deux objets, Essence Reaver et Crépuscule/Rôdeur, il pouvait anéantir les carrys ennemis d'un seul tonneau. Impossible aussi de passer à côté du fait que ce champion a beaucoup attiré l'attention des créateurs de contenu sur YouTube, qui publient de plus en plus de vidéos où il porte les parties. Nous pensons que ce changement pourrait légèrement améliorer sa phase de lane, mais le vrai problème se situe dans sa montée en puissance en milieu de partie.

 Rek'Sai

Dégâts de base de la capacité E hors terrier ajustés. Temps de recharge de la capacité E dans le terrier augmenté en fin de partie.

 E - Morsure furieuse

Dégâts physiques : 50/60/70/80/90 (+85 % de bonus d'AD) ⇒ 55/60/65/70/75 (+85 % de bonus d'AD) – Ajusté

Riot vise à renforcer son début de partie tout en la nerfant légèrement en fin de partie. Rek'Sai est censée être une bouleversatrice du début de partie. Son design et ses dégâts élevés lui permettent d'exploiter rapidement son avantage pour traquer les ennemis, infliger un DPS élevé et envahir. Malheureusement, ce champion est actuellement hors méta et joué surtout par ses mains. Comme la montée des capacités était assez partagée entre Q et E (à cause des doubles dégâts purs au niveau maximum), il paraît maintenant évident qu'il est plus avantageux de monter Q en premier. Cela la ramène-t-elle dans la méta ? Pas vraiment. Riot devrait se concentrer davantage sur les dégâts de Q pour qu'elle soit plus compatible avec la rune « Pluie de lames » et réellement dominante en début de partie. 

 E - Tunnel

Temps de recharge : 26/23/20/17/14 secondes ⇒ 26/24/22/20/18 secondes – Nerfée

Nous soupçonnons que les récents changements apportés à la carte, notamment les Portails Hextech, l'ont légèrement rendue plus rapide pour se déplacer entre les voies, c'est pourquoi Riot veut un peu calmer cette bête.

 Sona

Croissance de l'armure réduite. Temps de recharge de la capacité E augmenté.

Statistiques de base

Croissance de l'armure : 3,3 ⇒ 3 – Nerfée

Elle perd 5,4 d'armure au niveau 18. Pas une grosse perte, mais elle est plus fragile.

 E - Chant de célérité

Délai de recharge : 12 secondes⇒ 14 secondes - Nerf

Ce n'est pas surprenant que Sona reçoive ce genre de nerfs. Son plus grand atout pour l'équipe, ce sont ses soins. Riot ne peut pas le nerfer, car le champion perdrait sa valeur principale. Riot veut que les joueurs de Sona fassent plus attention aux capacités qu'ils utilisent et à leur positionnement dans les combats d'équipe. Sona est l'un des champions les plus fragiles du jeu. Elle reste forte, mais elle est plus vulnérable aux assassins.



Objets

 Éclipse

Délai de recharge de la lune toujours ascendante (mêlée) : 6 secondes⇒ 8 secondes - Nerf

Malgré les changements de défense que les mages ont reçus pendant la pré-saison, de plus en plus d'assassins ont commencé à construire l'Éclipse, non pas pour sa synergie mythique principale, mais pour l'endurance qu'elle leur offre face à ces changements. Riot veut un peu le rééquilibrer avec un nerf du délai de recharge pour la plupart des assassins.

 Force de la nature

Durée des charges d'absorption : 5 secondes⇒ 7 secondes - Buff

Réduction des dégâts magiques de dissipation : 20 %⇒ 25 % - Buff

Même si la Force de la nature a été ressuscitée, les joueurs semblent l'avoir oubliée. La plupart des joueurs de première ligne doivent faire face à des mages de contrôle AP, mais les charges d'absorption ne semblaient pas durer assez longtemps pour donner leur pleine valeur. C'est pourquoi Riot a voulu augmenter sa durée, ainsi que la réduction des dégâts magiques, ce qui, à mon avis, est un énorme buff. Elle pourrait devenir une forte concurrente de son équivalent, la Visage spectral.

 Arc-bouclier immortel

Dégâts d'attaque : 55⇒ 50 - Nerf

Bouclier de sauvetage : 300-800 (selon le niveau)⇒ 275-650 (selon le niveau) - Nerf

D'entrée de jeu, c'est l'un des objets les plus impactants pour les tireurs. L'objet était si puissant qu'associé à l'épuisement sur la plupart des tireurs, il les rendait immortels. Il offrait une sorte de « passe-droit » leur permettant de se surexposer sans menace de la part des assassins ennemis. Riot veut le rééquilibrer pour que les tireurs réfléchissent à deux fois avant d'agir. Bien mérité.

 Wit's End

Chemin de construction : Hache liée au foyer + Manteau de Négatron + Épée longue + 750 pièces d'or ⇒ Hache liée au foyer + Manteau anti-magie + Pioche + 675 pièces d'or (coût total inchangé) - Nerf

Résistance magique 50 ⇒ 40 – Nerf

Beaucoup de champions étaient très pressés de construire Wit's End, même quand ce n'était pas du tout nécessaire. Son potentiel de DPS était tellement fort que la résistance magique n'était pas la raison de l'acheter, mais il rendait les tireurs encore plus difficiles à tuer. Riot veut rendre moins intéressant pour les tireurs de construire des objets spécifiques pour survivre.



Sorts d'invocateur

 Téléportation

Délai de recharge de la téléportation : 420-210 secondes (selon le niveau) ⇒ 360 secondes à tous les niveaux – Ajusté

La téléportation ne peut être utilisée que sur les tours alliées. Une fois les plaques de tour tombées, à 14 minutes, la téléportation se transforme en Téléportation déchaînée, qui peut cibler les tours alliées, les serviteurs, les balises et certaines structures alliées (comme pour la téléportation de la saison 2021) - Nouveau

Délai de recharge de la Téléportation déchaînée : 240 secondes - Nouveau

C'est un changement majeur pour le jeu. La plupart des parties, non seulement au niveau professionnel mais aussi en classé, ont été décidées par des actions de téléportation. Cet ajustement change complètement le déroulement de la partie, car la voie du bas ne peut plus autant compter sur les coéquipiers situés hors de celle-ci, mais repose davantage sur le talent individuel et le travail d'équipe (tireur et support). Le changement vers la Téléportation déchaînée est lui aussi très important, car en fin de partie, le fameux « contournement par téléportation » a une influence énorme : il consiste à se téléporter sur le territoire ennemi et à surprendre l'adversaire. Le rendre impossible ruinerait complètement le style de jeu et les plans de ceux qui étaient habitués à ce genre de jeu. Il faut aussi mentionner que les champions capables de se déplacer sur la carte, comme Tordus, Shen, Nocturne, etc., pourraient avoir un impact énorme désormais. En effet, ce changement non seulement laisse aux tireurs et aux supports de la voie du bas le temps de briller, mais permet aussi de les prendre au dépourvu, ce qui permet à ces champions de profiter de cet avantage pour surprendre l'ennemi.



Changements de division



Comme nous l'avons déjà remarqué, les bordures et les récompenses ont changé. Notre fameuse Armure classée s'est transformée en Blasons classés. Vous pouvez les découvrir sur votre profil de ligue et les comparer avec vos amis. À notre avis, c'est encore en cours de « peaufinage », il faudra donc peut-être un certain temps avant qu'ils ne soient totalement intégrés au client de ligue. Par ailleurs, vous pouvez déjà voir les bordures sur l'écran de chargement. Qu'en pensez-vous ?

Skins à venir

Elderwood Gnar



Elderwood Rek'Sai



Résumé des changements de la saison 12

Même pour un patch court, son impact sur le gameplay à venir est énorme. Pensez-vous que les changements de téléportation vont bouleverser League ou l'améliorer ? Que pensez-vous des nouvelles bordures ? Sont-elles meilleures ? Vous pouvez partager votre avis sur nos réseaux sociaux ci-dessous :


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