EB24 À PROPOS DE LEAGUE OF LEGENDS #23 - RÉCAPITULATIF DU PATCH 10.6 - VU DU CÔTÉ BOOSTER
Nouveau patch, nouveau récapitulatif ! Suivez-nous ci-dessous pour toutes les modifications de ce patch 10.6 et préparez-vous à grimper dans le classement après ça !
Anivia :
R - TEMPÊTE GLACIALE
DURÉE DU GEL 2 secondes ⇒ 3 secondes (désormais identique à la durée du gel de Q - Gel instantané)
Changement médiocre.
Aphelios :
SEVERUM, LE PISTOLET-FAUCILLE
INNÉ - SOIN RÉSURGENT 8-25 % (niveaux 1-18) des dégâts infligés ⇒ 3-20 % (niveaux 1-18) des dégâts infligés
INFERNUM, LE LANCE-FLAMMES
INNÉ - DÉGÂTS DE ZONE INCENDIAIRES AUX SBIRES 45 % (niveau 9) des dégâts de zone ⇒ 30 % (niveau 9) des dégâts de zone
CRESCENDUM, LE CHAKRAM CHAKRAM
DÉGÂTS RENFORCÉS DES ATTAQUES DE BASE 30-173 % des dégâts d'attaque totaux ⇒ 24-164 % des dégâts d'attaque totaux
Aphelios reste super fort. Le problème avec lui, c'est qu'il ne sera jamais équilibré. C'est assez simple, son kit est bien trop chargé. Peu importe les efforts de Riot, ils n'arriveront pas à l'équilibrer. Ils continueront de le nerfer jusqu'à ce qu'il soit trop faible avec ses chiffres. Il est tout simplement trop compliqué pour ce jeu. Il a trop de choses en même temps : soin, grande portée, ralentissement, immobilisation, énorme DPS sur cible unique, tourelle, DPS élevé sur plusieurs cibles, c'est juste trop.
Darius :
Z - FRAPPE PARALYSANTE
DÉGÂTS PHYSIQUES BONUS 50/55/60/65/70 % des dégâts d'attaque totaux ⇒ 40/45/50/55/60 % des dégâts d'attaque totaux
COÛT 30 mana ⇒ 40 mana
E - APPRÉHENSION
COÛT 45 mana ⇒ 70/60/50/40/30 mana
Cela devait toucher les échanges de Darius. Sauf que ça ne change presque rien : tu es censé tout miser de toute façon, et ton E est ton deuxième sort au maximum, donc le changement de mana ne veut pas dire grand-chose. Darius reste complètement cassé.
Draven :
Z - BLOOD RUSH
VITESSE DE DÉPLACEMENT DÉCROISSANTE 40/45/50/55/60 % ⇒ 50/55/60/65/70 %
Changement médiocre. Ça te donne des bottes de tier 1 gratuitement, mais on ne se dit jamais « ah, j'aurais aimé être plus rapide avec le W activé ». Les mains auront peut-être plus de facilité à kiter.
Garen :
STATS DE BASE
RÉSISTANCE MAGIQUE PAR NIVEAU 1,25 ⇒ 0,75
E - JUGEMENT
RATIO DE COUP CRITIQUE 50 % ⇒ 33 %
Impressionnant, mais ce n’est pas ce qui fait de Garen un S maintenant. Ça ne change même pas la façon dont tu construirais. Ce changement n’a pas non plus de sens, car tu en obtiens énormément grâce aux runes
(si tu utilises mon set, vérifie mon blog sur l’itemisation du top du patch 10.5) et de W. La seule façon de nerfer Garen est de remettre les dégâts de son R en dégâts magiques, car c’est ce qui en fait un tel monstre : rien ne peut contrer ses dégâts réels de R.
Hecarim :
R - ASSAUT DES OMBRES
DURÉE DE PEUR 0,75-1,5 (selon la distance parcourue) secondes ⇒ 0,75-2 (selon la distance parcourue) secondes
Même si le changement n'est pas très impactant, je pense que Hecarim est un champion vraiment oublié. Il est toujours très fort, les joueurs ont juste arrêté de le jouer. Surtout avec la méta de jungle qui bascule vers les tanks + les champions au bon début de partie, Hecarim est un excellent combattant en 1v1, et sa croissance est vraiment bonne. Essaie-le, tu pourrais y trouver du succès.
Kayn :
PASSIF - LA FAUCILLE DARKIN
VITESSE DE GAIN DES ORBES À 10-13 minutes de partie, Kayn augmente sa vitesse de gain d'orbes de 15 %, cette augmentation progressant pendant toute la durée.
Cela ne change rien.
Kindred :
STATS DE BASE
DÉGÂTS D'ATTAQUE PAR NIVEAU 2,26 ⇒ 2,5
RÉGÉNÉRATION DE MANA 6,972 ⇒ 7
W - FUREUR DU LOUP
RESTAURATION DE VIE 32-100 (niveaux 1-18) selon ses PV manquants ⇒ 49-100 (niveaux 1-18) selon ses PV manquants
R - RÉPIT DE L'AGNEAU
SOIN 200/250/300 ⇒ 250/325/400
Je pense que c’est en fait un nerf pour Kindred, parce que le soin de son ultime s’applique à tous les joueurs présents dans son ultime, et que son E se base sur les PV manquants. Si vous ne connaissez pas, la plupart des mains de Kindred attendent le troisième coup de E pour maximiser les dégâts une fois l’ultime terminé, mais cela réduit ses dégâts puisque les ennemis auront plus de PV. Ce serait bien si c’était réservé aux alliés.
Morgana :
STATISTIQUES DE BASE
VITESSE DE DÉPLACEMENT 330 ⇒ 335
E - BOUCLIER NOIR
BOUCLIER 60/120/180/240/300 ⇒ 80/135/190/245/300
Je pense toujours que Morgana est un support de palier S, qui contre chaque plongeur grâce à son bouclier noir qui rend immunisé à tout type de contrôle.
Ryze :
STATS DE BASE
RÉGÉN. DE MANA PAR NIVEAU 0,8 ⇒ 1
Z - PRISON DE RUNES
DÉGÂTS 80/100/120/140/160 ⇒ 80/110/140/170/200
Vous montez W en dernier, donc cela ne change rien.
Senna :
PASSIF - ABSOLUTION
DÉGÂTS D'ATTAQUE PAR ÂME 1 ⇒ 0,75
INNÉ - DÉLAI DE RECHARGE D'ÂME AFFAIBLIE 4 secondes ⇒ 6/5/4 (niveaux 1/6/11) secondes
Avec 50 charges, vous perdez environ 12 dégâts. Cela rendra-t-il Senna mauvaise ? Non. Elle se retrouve à peu près dans la même situation qu'Aphelios. Soit elle mourra sous les nerfs, soit elle deviendra un monstre cassé sur la faille. Cela ne change pas grand-chose non plus pour le Senna « à jeun » (je ne sais même pas pourquoi on l'appelle comme ça, c'est juste un support pour Senna avec un tireur à courte portée qui est généralement un tank) ni pour le support classique avec un tireur normal.
Shaco :
R - CLONE HALLUCINÉ
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 75 % des dégâts d'attaque totaux ⇒ 60 % des dégâts d'attaque totaux
Riot qui nerfe Shaco parce que les one trick le jouent bien, alors que Zac et Olaf restent sans nerf, c'est assez discutable. Ne parlons plus de ce changement.
Soraka :
Q - STARCALL
SOIN TOTAL DE RAJEUNISSEMENT 40/50/60/70/80 (+0,3 puissance de capacité) ⇒ 50/60/70/80/90 (+0,3 puissance de capacité)
BONUS DE VITESSE DE DÉPLACEMENT 10-20 % ⇒ 15-25 %
Je pense que Soraka n'est bonne qu'en duo Q. Je ne vois pas vraiment l'intérêt de la prendre en aveugle. Le truc avec Soraka, c'est qu'elle était une vraie brute en voie, à spammer son Q pour harceler l'ennemi, et la plupart des plongeurs ne pouvaient pas la contrer à cause de sa vitesse. Je pense que la meilleure idée pour en faire un bon support tout en nerfant le top serait de revenir sur les changements et de modifier son Q pour qu'il inflige la moitié des dégâts si aucun allié proche n'est présent.
Twisted Fate :
Z - CHOISIR UNE CARTE
CARTE BLEUE RATIO DE PUISSANCE MAGIQUE 0,5 puissance magique ⇒ 0,9 puissance magique
CARTE ROUGE RATIO DE PUISSANCE MAGIQUE 0,5 puissance magique ⇒ 0,6 puissance magique
Franchement, je n’aime pas vraiment la version AP de Twisted Fate, je préfère jouer la version AD. Il est vrai que Twisted Fate est excellent pour contrôler la carte et peut gagner les 3 voies grâce à ses déplacements et à son ultime. Mais ce n’est pas un champion qui porte la partie à lui seul, donc tout dépend de la façon dont ton équipe exploite l’avantage que tu lui donnes. Et si elle ne l’exploite pas, tu te retrouves plutôt inutile. Contrairement à Qiyana ou Kassadin, si tu domines la partie, tu ne feras pas gagner ton équipe tout seul.
Urgot :
Q - CHARGE CORROSIVE
DURÉE DE RALENTISSEMENT 1 seconde ⇒ 1,25 seconde
E - DÉDAIN
DURÉE DE ÉTOURDISSEMENT 0,75 seconde ⇒ 1 seconde
Une petite modification. Je pense qu'Urgot est déjà un champion vraiment fort, mais les gens ne s'en rendent pas compte.
Veigar :
STATISTIQUES DE BASE
DÉGÂTS D'ATTAQUE 50,71 ⇒ 52
DÉGÂTS D'ATTAQUE CROISSANCE 2,625 ⇒ 2,7
ARMURE 22,55 ⇒ 23
Q - FRAPPE FUNESTE
DÉGÂTS DE BASE 70/110/150/190/230 ⇒ 80/120/160/200/240
Un simple changement de remplissage.
Wukong :
Son kit est presque entièrement revu. Pour l'instant, vu les chiffres actuels, je le classe en top laner S tier. Vous trouverez ci-dessous tous les changements, je ne vais pas tous les détailler, cela prendrait trop de temps. Ce qu'il faut retenir, c'est que si vous l'affrontez, ce sera un matchup vraiment difficile pour vous.
STATS DE BASE
RÉSISTANCE MAGIQUE 32,1 ⇒ 28
PV 577,8 ⇒ 540
MANA 265 ⇒ 300
RÉGÉNÉRATION DE MANA 38 ⇒ 45
OBJETS RECOMMANDÉS Mis à jour pour refléter la puissance des builds orientés bruiser sur Wukong
PASSIF - PEAU DE PIERRE
ARMURE 4/6/8 (niveaux 1/7/13) par champion à proximité ⇒ 5-11 (niveau 1-18)
RÉSISTANCE MAGIQUE SUPPRIMÉE Wukong ne gagne plus 4/6/8 (niveaux 1/7/13) de résistance magique bonus
RÉGÉNÉRATION DE VIE Accorde désormais 0,5 % de régénération de vie maximale toutes les 5 secondes
NEWMAN DANS LE MIROIR Les bonus sont augmentés de 62,5 % pendant 5 secondes à chaque fois que Wukong ou son leurre touche un champion ou un monstre ennemi (cumulable jusqu'à 8 fois pour un bonus total de 500 %)
Q - COUP ÉCRASANT
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE BONUS 10/40/70/100/130 (+0/0,1/0,2/0,3/0,4 dégâts d'attaque totaux) ⇒ 30/55/80/105/130 (+0,5 dégâts d'attaque bonus)
PORTÉE BONUS 125 ⇒ 75/100/125/150/175
FRAPPE RAPIDE Le temps d'incantation s'adapte désormais à la vitesse d'attaque de Wukong
QUALITÉ DE VIE Ajout d'un minuteur sur l'icône de la capacité pour indiquer le temps restant pour utiliser l'attaque renforcée
NOUVEAU RÉDUCTION DU TEMPS DE RECHARGE DU LEURRE Chaque fois que Wukong ou son leurre inflige des dégâts avec des attaques de base ou des capacités, le temps de recharge de Q - Coup écrasant est réduit de 0,5 seconde
TEMPS DE RECHARGE 9/8/7/6/5 secondes ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 secondes
W - GUERRIER FARCEUR
NOUVEAU TYPE DE PUR DE CŒUR Ajout d'une ruée de 300 de portée qui ne peut pas franchir les murs
DURÉE DE FURTIVITÉ 1,5 seconde ⇒ 1 seconde
SUPPRIMÉ POUF ! Le leurre de Wukong n'inflige plus de dégâts magiques de zone avant de disparaître
TEMPS DE RECHARGE 18/16/14/12/10 secondes ⇒ 20/19/18/17/16 secondes
COÛT 50/55/60/65/70 mana ⇒ 60 mana
RÉDUCTION DES DÉGÂTS DU LEURRE Le leurre de Wukong imite désormais ses attaques et son ultime, mais inflige 50/55/60/65/70 % de dégâts
ATTAQUES DE BASE DU LEURRE Le leurre tentera d'attaquer les ennemis que Wukong a attaqués récemment
LEURRE Q - COUP ÉCRASANT La prochaine attaque du leurre est renforcée
LEURRE E - FRAPPE NIMBUS Le leurre gagne une vitesse d'attaque bonus
LEURRE R - CYCLONE Le leurre commence à tourner sur lui-même et projette en l'air les ennemis qui n'ont pas encore été projetés en l'air par le lancer initial de l'ultime
E - FRAPPE NIMBUS
DÉGÂTS 65/100/135/170/205 (+0,8 dégâts d'attaque bonus) physiques ⇒ 80/120/160/200/240 (+0,8 puissance de capacité) magiques
VITESSE D'ATTAQUE BONUS 30/35/40/45/50 % ⇒ 40/45/50/55/60 %
DURÉE DU BONUS DE VITESSE D'ATTAQUE 4 secondes ⇒ 5 secondes
RECHARGE 8 secondes ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondes
COÛT 45/50/55/60/65 mana ⇒ 30/35/40/45/50 mana
DISTANCE À LA CIBLE APRÈS LA DASH 0 ⇒ 75
R - CYCLONE
DOUBLE LA MISE Wukong peut désormais lancer son ultime une seconde fois dans les 8 secondes. Le second lancer peut à nouveau projeter les ennemis.
DURÉE DE PROJECTION 1 seconde ⇒ 0,75 seconde
DURÉE DE LA ROTATION 4 secondes ⇒ 2 secondes
DÉGÂTS PAR SECONDE 20-200 (+1,1 total de dégâts d'attaque) ⇒ 4-8 % des PV maximum (+1,1 total de dégâts d'attaque)
VITESSE DE DÉPLACEMENT EN ROTATION 5-40 % (selon la durée de la rotation) ⇒ 20 %
ANNULATION DE LA ROTATION Après 1 seconde ⇒ Après 0,5 seconde
FRÉQUENCE DES DÉGÂTS 0,5 seconde ⇒ 0,25 seconde (chaque tick de dégâts applique désormais Conquérant)
DISTANCE À LA CIBLE PENDANT LA ROTATION 175 ⇒ 50 (cela rapprochera Wukong de sa cible)
NE BOUGE PLUS SON CORPS COMME UN Wukong peut désormais lancer d'autres capacités pour annuler son ultime, stoppant sa rotation
CONTINUER DE TOURNER La durée du bonus de vitesse d'attaque de E - Frappe Nimbus de Wukong est rafraîchie pendant la rotation
QUALITÉ DE VIE Ajout d'un minuteur sur l'icône de la capacité pour afficher le temps de rotation restant et le temps qu'il lui reste pour relancer la capacité avant qu'elle ne passe en recharge
Xerath :
Z - ŒIL DE DESTRUCTION
DÉGÂTS AU CENTRE AMP augmentation de 50 % ⇒ augmentation de 66,7 %
R - RITE DE L'ARCANE
DÉGÂTS PAR TIR 200/240/280 (+0,43 puissance de capacité) ⇒ 200/250/300 (+0,45 puissance de capacité)
Xerath est déjà un champion assez bon pour porter une partie, il vous apprend à prévoir les mouvements ennemis avec ses tirs de compétence, et son style de jeu est plutôt sûr. Changement correct, mais qui ne révolutionnera pas grand-chose.
CHAMPIONS DE JUNGLE
Passif de Brand - DÉGÂTS AUX MONSTRES EMBRASÉ Embrasé inflige désormais 120 % de dégâts aux monstres
Morgana W - DÉGÂTS DE L'OMBRE TOURMENTÉE CONTRE LES MONSTRES Inflige désormais 150 % de dégâts aux monstres
Shen Q - DÉGÂTS MAXIMUM CONTRE LES MONSTRES DE L'ASSAUT CRÉPUSCULAIRE 75/100/125/150/175 ⇒ 120/140/160/180/200
Teemo Q - DARDS AVEUGLANTS DURÉE DE L'AVEUGLEMENT Dure désormais 100 % plus longtemps contre les monstres E - TIR TOXIQUE DÉGÂTS DE POISON Inflige désormais 150 % de dégâts aux monstres
Yorick PASSIF - BERGER DES ÂMES DERNIER SERVICE Yorick fait désormais surgir des tombes à la mort de gros monstres, et les Marcheurs de brume subissent 50 % de dégâts en moins de la part des monstres
Zyra DÉGÂTS DES PLANTES CONTRE LES MONSTRES Les plantes de Zyra infligent désormais 150 % de dégâts aux monstres
Évitez de jouer ces champions dans la jungle. Même le plus gros brand et Shen sont plutôt classés B bas, alors ne les jouez tout simplement pas.
Modifications de l'entonnoir :
UNIQUE - Chasseur de monstres
PÉNALITÉ D'OR DES SBIRES 13 pièces d'or en moins provenant des sbires de voie si plus de la moitié de votre farm d'or vient des sbires ; supprimée à 14 minutes ⇒ 13 pièces d'or en moins et 50 % d'XP en moins provenant des sbires de voie si plus de la moitié de votre farm vient des sbires ; supprimée à 14 minutes.
Je ne change vraiment rien, la plupart des joueurs de funnel jouent Yi + Taric, et tout repose sur la synergie entre ces champions. Master Yi tire 80 à 90 % de ses dégâts de ses objets et des dégâts purs de son E. La plupart des joueurs de funnel ne le jouent même pas pour l'XP et l'or du mid : tout tourne autour du Taric qui roam avec son E et lui offre un sort de 3 secondes où il est impossible de le tuer.
Objets :
Danse de la mort
BUILD D'OBJETS
Marteau de guerre de Caulfield + Pioche + Sceptre vampirique + 625 pièces d'or ⇒ Marteau de guerre de Caulfield + Égide de la Légion + Sceptre vampirique + 500 pièces d'or
STATISTIQUES
80 dégâts d'attaque, 10 % de réduction du délai de recharge ⇒ 50 dégâts d'attaque, 30 armure, 30 résistance magique, 10 % de réduction du délai de recharge
PASSIF UNIQUE Stocke 30 % de tous les dégâts subis après réduction et les restitue sous forme de dégâts réels sur la durée ⇒ Stocke 30 % de tous les dégâts subis après réduction pour les champions de mêlée (20 % pour les champions à distance) et les restitue sous forme de dégâts réels sur la durée
Renforcement du passif + 30 RM et armure pour 30 dégâts. Tous les champions qui le construisent en profitent.
Sorts d'invocateur :
Téléportation
DÉLAI DE RECHARGE 360 secondes ⇒ 420 à 240 secondes (niveaux 1 à 18)
CAN'T CATCH ME Accorde 3 secondes de 30 à 50 % de vitesse de déplacement à la fin de la téléportation, selon le niveau du personnage (augmenté de 10 % aux niveaux 6 et 11)
Voir un TP à 8 minutes fait peur, mais concrètement, quand utilise-t-on le TP ? Le plus souvent au niveau 3-4 en top lane, après un retour en base suite à un combat. Donc on est déjà à -30 secondes, soit 390, ce qui est proche de ce qu'on avait avant. Je ne sais pas trop pourquoi ils l'ont changé ; mon meilleur pari, c'est qu'ils veulent que le TP serve davantage à aider les autres joueurs de voie qu'à revenir sur la sienne. Dans l'ensemble, c'est un énorme buff pour ce sort. Ça rend aussi plus difficile de suivre le temps de recharge, puisque c'est le premier sort d'invocateur dont le délai de recharge évolue avec le niveau.
Voici les changements de ce patch ! Si vous voulez en savoir plus, restez à l'écoute sur nos réseaux sociaux et dans les prochains articles de blog : vous en apprendrez davantage sur la méta et l'itemisation ! Pour ceux qui veulent un coup de main pour monter en rang, vous pouvez toujours prendre une commande Boosting Solo ou une commande Boosting Duo, et on vous trouve quelqu'un tout de suite ! N'hésitez pas non plus à en savoir plus en achetant une session de coaching, on vous mettra en relation avec l'un de nos meilleurs coachs !
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