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Build Wukong LoL classique : le seul build dont vous avez besoin

Build Wukong LoL classique : le seul build dont vous avez besoin
Build Wukong LoL classique : le seul build dont vous avez besoin

Wukong est le champion que les gens sous-estiment dans League Classic parce qu'il a l'air simple. Quatre boutons, pas de gestion de ressource compliquée, un clone que tout le monde a déjà vu. Puis vous lisez que Crushing Blow retire 30 % de l'Armure d'une cible et que Cyclone inflige jusqu'à 480 % de vos Dégâts d'Attaque sur quatre secondes, et la vision change.

Ceci est la version voie du milieu : max E, buildez Tiamat en premier, et transformez chaque combat en problème d'Armure que l'ennemi ne peut pas résoudre. Le mid est là où ce build fait le plus sens, car une vague poussée au centre de la carte signifie deux roams au lieu d'un, et Wukong push plus vite que presque tout ce contre quoi il lane.

TL;DR : max E, puis Q, puis W, avec R aux niveaux 6, 11 et 16. Tiamat en premier, puis The Black Cleaver et des bottes, puis finissez Ravenous Hydra. Après cela, Youmuu's Ghostblade, Maw of Malmortius, et Last Whisper ou The Bloodthirster pour finir. Prenez des marques de pénétration d'armure, des sceaux de vie, des glyphe de résistance magique et des quintessences de Dégâts d'Attaque.

Et un avertissement avant toute chose : vous ne pouvez pas utiliser l'actif de Hydra pendant que Cyclone tourne. Plus de détails ci-dessous, car cela change comment vous séquencerz votre combat entier.

Le kit

Touche

Capacité

Chiffres qui comptent

P

Stone Skin

4/6/8 bonus d'Armure et de Résistance Magique par champion ennemi visible proche, selon le niveau, à 1400 de rayon. Les leurres comptent comme des champions.

Q

Crushing Blow

40 mana plat, cooldown de 9 à 5. La prochaine attaque dans les 5 secondes gagne 125 de portée bonus, inflige 30/60/90/120/150 (+110 % AD), et réduit l'Armure de la cible de 30 % pendant 3 secondes. Réinitialise le timer d'attaque.

W

Decoy

50 à 70 mana, cooldown de 18 à 10. Repousse de 100 unités, 1,5 seconde d'invisibilité, et le leurre explose pour 70/115/160/205/250 (+60 % AP).

E

Nimbus Strike

45 à 65 mana, 8 secondes de cooldown à tous les rangs, 625 de portée. Dash vers une cible et envoie des clones sur jusqu'à deux autres ennemis pour 60/105/150/195/240 (+80 % AD bonus) chacun, puis accorde 30/35/40/45/50 % de Vitesse d'Attaque pendant 4 secondes.

R

Cyclone

100 mana, cooldown 120/105/90. Tourne pendant jusqu'à 4 secondes, montant jusqu'à 40 % de vitesse de déplacement bonus, renverse les ennemis au premier contact, infligeant 10/55/100 (+60 % AD) toutes les demi-secondes. Total : 80/440/800 (+480 % AD).

Trois choses portent ce build, et deux d'entre elles sont faciles à rater.

Stone Skin scale avec le nombre de personnes près de vous. Être debout dans un teamfight de cinq personnes au niveau 18 signifie huit Armure et huit Résistance Magique par ennemi dans un rayon de 1400. C'est un item défensif gratuit pour entrer dans un combat, et c'est la raison pour laquelle Wukong peut build des dégâts sans mourir immédiatement.

Crushing Blow retire 30 % de l'Armure de la cible, pas un chiffre plat. La réduction en pourcentage devient meilleure plus ils achètent d'Armure. Contre un tank qui a investi dans les résistances, votre Q fait plus de travail que n'importe quel item de dégâts brut dans votre inventaire.

Nimbus Strike a un temps de recharge fixe de 8 secondes à chaque rang. Les rangs ne le rendent pas plus disponible, ils font qu'il inflige plus de dégâts et accorde plus de vitesse d'attaque. Cela compte pour votre façon de penser la montée des compétences.

Pourquoi maxer E en premier

E est vos dégâts, votre rapprochement, votre déblayage de vagues et votre boost de vitesse d'attaque.

Le ratio de 80 % de dégâts d'attaque bonus s'applique par cible, et il touche jusqu'à trois ennemis. En lane, cela signifie que la vague subit de vrais dégâts pendant que vous foncez sur le champion. Dans une escarmouche, cela signifie que vous arrivez avec 50 % de vitesse d'attaque bonus déjà active, ce qui se convertit directement en plus d'attaques automatiques, un empilement plus rapide de Black Cleaver et des réinitialisations de Q plus rapides.

Il y a aussi un détail défensif que presque personne n'utilise : les clones de Nimbus Strike peuvent bloquer les attaques non ciblées et les capacités pendant un quart de seconde après leur impact. C'est petit, mais contre une lane lourde en skillshots, c'est réel.

Q en deuxième pour les dégâts et la réduction d'Armure, et parce que le temps de recharge passe de 9 secondes à 5. W en dernier, mais prenez un point tôt, car 1,5 secondes d'invisibilité plus un leurre sont une échappatoire bien avant que les dégâts de l'explosion comptent. Notez que les dégâts de W augmentent avec la puissance des sorts (AP), que vous ne construisez pas, donc les rangs supplémentaires vous achètent du temps de recharge et rien d'autre.

Le problème Cyclone et Hydra

C'est la partie qui vous coûtera des kills si vous ne la connaissez pas, donc je lui donne sa propre section.

Tandis que Cyclone est actif, vous ne pouvez pas utiliser l'actif de Tiamat, Ravenous Hydra ou Titanic Hydra. Les autres actifs d'objets et les sorts d'invocateur fonctionnent toujours. L'arc de crescent de Hydra spécifiquement, non.

Vous construisez à la fois un Tiamat et un Ravenous Hydra dans ce guide, donc l'ordre compte :

Utilisez l'actif de Hydra avant d'appuyer sur R, pas pendant. Le bon ordre dans un combat est Nimbus Strike pour entrer, Crushing Blow, actif de Hydra, puis Cyclone. Si vous ouvrez avec l'ultime, vous avez verrouillé l'un de vos boutons de dégâts pendant jusqu'à quatre secondes.

Aussi bon à savoir : Cyclone vous empêche complètement de faire des attaques de base et de lancer des capacités, et vous pouvez le réactiver après 1 seconde pour l'annuler tôt. Cette annulation est un vrai outil. Envolez tout le monde, prenez les premières ticks, puis coupez court et revenez à Crushing Blow et aux attaques automatiques plutôt que de tourner inutilement pendant que votre cible sort.

Build Wukong LoL Classic

Début. Doran's Blade et une Potion de vie. Armure en tissu et potions contre une lane lourde en Dégâts d'attaque.

1. Tiamat. Premier achat et il fait plus que du déblayage de vagues. Dégâts d'attaque, régénération de vie, et éclaboussures sur chaque attaque, ce qui signifie que votre farm est facile et votre poussée assez rapide pour roamer ou reset. Wukong veut pousser la lane, car une vague poussée est ce qui lui permet de partir pour un fight.

2. The Black Cleaver. C'est l'objet autour duquel le build tourne vraiment. Il réduit l'Armure par coup et s'empile, et Crushing Blow retire déjà 30 % de ce qu'ils ont. Ces deux effets se cumulent, et contre n'importe quel bruiser ou tank, le résultat est que les dégâts physiques de votre équipe touchent quelqu'un avec presque plus d'Armure. La Vie et la réduction des temps de recharge sont exactement ce qu'un top laner veut en plus de ça.

3. Bottes. Ninja Tabi contre une lane en Dégâts d'attaque, Mercury's Treads quand l'ennemi a le contrôle de foule pour arrêter Cyclone avant qu'il tick. Cyclone est votre plus grande fenêtre de dégâts et la perdre à cause d'un stun est la façon la plus courante dont ce build échoue.

4. Hydre vorace. Finissez ce que la Tiamat a commencé. Dégâts d’attaque, vol de vie qui s’applique aux dégâts en zone, et l’actif. N’oubliez pas la restriction du Cyclone mentionnée plus haut.

5. Lame fantôme de Youmuu. Dégâts d’attaque, réduction des temps de recharge, pénétration d’armure, et un actif qui donne de la vitesse de déplacement et de la vitesse d’attaque. Elle se cumule avec ce que Frappe Nimbus vous offre déjà, et la pénétration d’armure compense les deux sources distinctes de réduction d’armure dont vous disposez déjà.

6. Gueule de Malmortius. Dégâts d’attaque, résistance magique, et un bouclier qui se déclenche lorsque les dégâts magiques allaient vous tuer. En voie du milieu, vous affrontez presque chaque partie un champion à puissance habileté, et la Gueule est l’objet qui permet à un bruiser mêlée d’avancer vers un mage et de survivre au burst censé l’arrêter. Les dégâts d’attaque augmentent également quand vos PV baissent, ce qui convient à un champion qui passe quatre secondes à tourner au milieu d’un combat.

Dernier emplacement : Murmure funeste ou Sangsue. Prenez le Murmure funeste quand l’ennemi a acheté de l’armure, car il s’ajoute à la réduction en pourcentage de Frappe écrasante, aux stacks de Coupe du Noir et à la pénétration de Youmuu, si bien qu’à ce stade ils n’en ont quasiment plus. Prenez la Sangsue quand vous êtes déjà devant et que vous préférez les dégâts d’attaque et le vol de vie.

Runes et maîtrises

Marques de pénétration d’armure. De la pénétration plate plutôt que des dégâts d’attaque, et la raison tient au reste du build. Vous possédez déjà la réduction de 30 % de Frappe écrasante, la réduction progressive de la Coupe du Noir et la pénétration de Youmuu. La pénétration se cumule avec elle-même contrairement aux dégâts d’attaque bruts, et face à l’armure de base faible de la plupart des mid laners, cela signifie que vos échanges précoces touchent presque sans résistance.

Sceaux de PV, mélange de plat et progressif. Une répartition entre des PV plats et des PV qui augmentent jusqu’au niveau 18 couvre les deux problèmes à la fois. La portion plate vous maintient en vie durant les premiers niveaux où Pierre cutanée n’a rien à exploiter, et la portion progressive paie dans le late game, quand c’est vous qui restez au centre d’un combat pendant quatre secondes. Les sceaux d’armure sont le choix conventionnel, mais les PV sont plus adaptés ici car Pierre cutanée fournit déjà des résistances une fois les ennemis proches.

Glyphes de résistance magique. La voie du milieu implique un adversaire à puissance habileté la plupart des parties, et Pierre cutanée ne fait rien contre le poke depuis l’extérieur de son rayon.

Quintessences de dégâts d’attaque. Tout dans le kit scale avec elles, y compris un ratio de 110 % sur Frappe écrasante et un total de 480 % sur votre ultime. Des dégâts d’attaque plats rendent aussi le dernier coup confortable, ce qui compte davantage en mid que dans une voie latérale.

Maîtrises : 21 attaque, 9 défense. Attaque pour les dégâts d’attaque, la pénétration d’armure et la réduction des temps de recharge. Les neuf points défensifs couvrent les premiers niveaux avant que Pierre cutanée ait assez de cibles pour compter.

Phase de lane

Niveaux 1 à 5 : concentrez-vous sur la vague. Vous êtes mêlée avec une portée de 175 et sans ultime, face à quelqu’un qui est presque sûrement ranged. Farmez, engagez de courts échanges quand Frappe écrasante est disponible, et laissez la Tiamat arriver. C’est la partie la plus difficile du build, et elle est survécable plutôt que gagnable face à la plupart des mid laners.

La séquence d'échange est Q, auto, repli. Coup Écrasant réinitialise votre minuteur d'attaque et gagne 125 de portée bonus, donc la séquence est : marchez jusqu'au bord de leur portée, appuyez sur Q, portez l'attaque renforcée plus une normale, et reculez. La réduction d'Armure dure 3 secondes, donc tout ce que vous placez dans cette fenêtre frappe plus fort aussi.

N'ouvrez pas les échanges avec E en lane. Frappe Nimbus attire l'aggro des sbires et vous engage dans leur vague. Gardez-le pour quand vous devez combler un écart sur un champion déjà bas, ou comme route de fuite à travers un sbire.

Leurre est votre assurance contre les ganks. Les 1,5 seconde d'invisibilité brisent les verrouillages de cible, et le leurre mangera souvent le contrôle de foule du jungler. Ne le dépensez pas pour clear la wave.

Le niveau 6 change la lane. Cyclone projette au premier contact, donc n'importe quel adversaire qui s'avance trop loin peut être attrapé, retenu et tué. Combiné avec Incinération, c'est un solo kill sur la plupart des mid laners qui vous respectent trop peu.

Puis commencez à roamer, car c'est pourquoi vous êtes là. Tiamat clear la wave en quelques attaques, et depuis le mid vous êtes à une courte marche de chaque side lane et de la jungle ennemie. Un Wukong qui shove et part vaut bien plus qu'un qui farm cinquante creeps de plus. Frappe Nimbus vous donne un gap closer pour ouvrir le gank, Cyclone vous donne le knockup pour le finir, et Leurre vous sort si le counter gank arrive.

Teamfights

Vous n'êtes pas l'initiateur sauf si personne d'autre ne l'est. Cyclone qui projette tout un groupe est un vrai engage, mais c'est aussi votre seule vraie fenêtre de dégâts et cela vous rend intouchable à vos propres inputs pendant la durée.

La séquence est : Frappe Nimbus sur la cible précieuse la plus proche, Coup Écrasant, Hydra active, Cyclone. Puis annulez le spin quand la valeur du knockup est dépensée et retournez aux attaques.

Pierre cutanée signifie que vous voulez être au milieu. Chaque champion ennemi dans 1400 unités vous donne des résistances. Reculer d'un combat retire activement votre tankiness.

Votre job sur le shred est plus grand que vos dégâts. Entre les 30 % de Coup Écrasant, le stacking shred de Coupe Noire et la pénétration de Youmuu, celui que vous touchez cesse d'avoir de l'Armure. Touchez la personne que votre Attack Damage carry essaie de tuer.

Qui vous bat

Hard crowd control pendant Cyclone. Perdre l'ultime à cause d'un stun transforme votre plus grande fenêtre de combat en une attente de 90 secondes.

Ranged poke en lane. 175 de portée et un dash qui attire l'aggro des sbires est une combinaison rude contre quiconque peut vous chipper en sécurité.

Dégâts en pourcentage de PV. Pierre cutanée donne des résistances, pas de la Vie, donc tout ce qui ignore Armure et Résistance magique passe directement à travers votre couche défensive.

Ce qui a changé par rapport à Wukong moderne

  • Peau de pierre augmente avec le nombre de champions ennemis à proximité. Le passif du Wukong moderne est un effet cumulatif d’Armure et de régénération de PV qui fonctionne très différemment.

  • Leurre accorde 1,5 seconde d’invisibilité et laisse un clone qui explose en dégâts magiques. L’Astuce du guerrier moderne est un dash plus un leurre avec des règles différentes.

  • Frappe nimbus touche jusqu’à trois cibles et accorde de la vitesse d’attaque. Familier, mais la composante vitesse d’attaque joue un rôle plus important dans ce build que ce que les joueurs modernes lui donnent.

  • Cyclone est un tourbillon autonome sans clones. Le Cyclone moderne génère des doublures, ce qui est la différence visuelle la plus évidente.

L’habitude à désapprendre est d’attendre que l’ultime crée des clones. Ici, c’est un engagement de quatre secondes où vous ne pouvez pas attaquer, pas lancer de sort et pas utiliser votre Hydre.

Qui devrait jouer ça

Jouez Wukong si vous aimez les top laners qui farment en sécurité, scalent vers un véritable ultimate de teamfight et apportent quelque chose de mesurable au-delà de leurs propres dégâts. La réduction d’Armure est un buff d’équipe réel qu’aucun tableau de score ne vous créditera jamais.

Ne le prenez pas si votre équipe a besoin d’une ligne avant capable de tenir un fight pendant dix secondes, ou si vous voulez un bully de lane qui gagne au niveau 1. C’est le champion correct à la minute cinq et terrifiant à la minute vingt-cinq.

Vous voulez transformer cette pression en top lane en montée de rang ? Lisez nos guides sur la progression dans le Summoner’s Journey et l’atteinte rapide du niveau 30.

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