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EB24 à propos de League of Legends - Analyse du patch 12.4 par Yoshi

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EB24 à propos de League of Legends - Analyse du patch 12.4 par Yoshi

Salut, invocateurs ! Zeri est déjà devenue un choix courant, mais elle doit maintenant laisser la place, car le 17 février, Riot nous a présenté Renata Glasc, la Baronne Chimique ! Je vais faire de mon mieux pour vous dire ce qu'elle apporte au jeu. L'un de ses sorts offre une fonctionnalité qui n'est jamais apparue auparavant ! Ça a l'air cool, non ? Malgré cela, nous avons vu beaucoup de nerfs et de buffs. Cependant, le plus gros remaniement de la ligue va arriver avec le prochain champion :). Je m'appelle Yoshi, et dans ce blog, nous allons présenter :


- Les changements de champions

- Les changements d'objets

- Les prochains skins

- Résumé


Commençons par Renata Glasc !

Changements de champions

 Renata Glasc



Capacités

 Passif - Levier

Les attaques de base de Renata Glasc marquent ses ennemis et infligent des dégâts bonus. Les dégâts provenant des alliés de Renata consomment la marque, ce qui inflige des dégâts supplémentaires.

Q - Poignée de main

Renata Glasc lance un missile depuis son bras robotique qui enracine le premier ennemi touché. Elle peut réactiver la capacité pour projeter l'ennemi dans une direction ciblée, infligeant des dégâts aux ennemis touchés et les étourdissant si la cible projetée est un champion.

Z - Renfort

Renata Glasc accorde à un champion allié, ou à elle-même, une vitesse d'attaque et une vitesse de déplacement croissantes vers les ennemis. Si l'allié élimine un champion ennemi, la durée du bonus est réinitialisée. Si l'allié devait mourir alors que Renfort est toujours actif, ses points de vie sont rétablis au maximum, mais il commence à brûler pendant 3 secondes avant de mourir. L'allié peut arrêter la combustion en éliminant un champion avant de mourir.

E - Programme de fidélité

Renata Glasc envoie des fusées chimiques qui protègent ses alliés et infligent des dégâts et ralentissent les ennemis qu'elles traversent. Les fusées appliquent aussi leurs effets autour d'elle à l'incantation et lors d'une explosion à portée maximale.

R - Prise de contrôle hostile

Renata Glasc libère un nuage de produits chimiques qui rend les ennemis fous furieux, augmentant leur vitesse d'attaque et les forçant à attaquer au corps à corps tout ce qui se trouve autour d'eux. Les ennemis enragés privilégient d'abord l'attaque de leurs propres alliés, puis les unités neutres, puis l'équipe de Renata Glasc, et enfin Renata Glasc elle-même.


Le fait que Renata Glasc dispose d'une résurrection et d'un effet de furie dans son kit est un peu ridicule. Son impact en tant que support est tellement fort qu'elle pourrait dominer totalement la Faille de l'Invocateur. Hé, peut-être aurez-vous l'occasion de prendre une belle revanche sur un Yasuo qui vous feed ! Personnellement, je suis content que Riot veuille apporter quelque chose d'unique au jeu, car cela va sûrement bousculer le méta pendant un moment après la sortie.

Aatrox Q - La lame de Darkin

Dégâts au point idéal 150 % ⇒ 160 % - Renforcé

Le changement a été appliqué en raison des modifications apportées aux objets de combattant du patch précédent. Riot continue de surveiller Aatrox mais ne veut pas qu'il soit à la traîne dans le méta. C'est un changement raisonnable.

Amumu E - Accès de colère

Réduction des dégâts physiques 2/4/6/8/10 (+3 % de bonus d'armure) (+3 % de bonus de résistance magique) ⇒ 5/7/9/11/13 (+3 % de bonus d'armure) (+3 % de bonus de résistance magique) - Renforcé

Amumu se trouve dans une situation étrange en ce moment. Riot l'a affaibli au point de le faire pratiquement oublier. Pourtant, dès qu'il reçoit des renforts, il devient trop puissant. Je pense que Riot devrait se concentrer sur l'ajustement d'autre chose, car modifier l'Accès de colère d'Amumu à chaque fois pourrait bien être une erreur. Je trouve le changement très favorable, mais le E ne devrait pas être un sort sur lequel se concentrer. Des changements sur le Q pourraient probablement donner plus d'importance à son gameplay.

Ashe R - Flèche de cristal enchantée

 Vitesse du missile 1600 ⇒ 1500 (+200 par seconde de temps de vol), jusqu'à 2100 - Renforcé

Je trouve que c'est un renforcement très fort pour Ashe, parce qu'il faut maintenant si peu de chose pour dépasser les 1600 de vitesse de missile. Franchement, la flèche devient de plus en plus rapide. C'est très puissant sur toute la carte.

Blitzcrank

Statistiques de base

Régénération de vie de base 8,5 ⇒ 7,5 - Affaibli

Dans les rangs inférieurs, Blitzcrank est devenu un support trop souvent choisi.  Cela tient peut-être au grand nombre d'enchanteurs, contre lesquels Blitzcrank est un très bon contre. Cependant, Riot veut calmer un peu sa présence sur la Faille de la justice.

Dr. Mundo

Statistiques de base

Croissance AD 4,2 ⇒ 3,5 - Affaibli

Dégâts d'attaque 61-132,4 (niveaux 1-18) ⇒ 61-120,5 (niveaux 1-18) - Affaibli

 R - Dose maximale

Temps de recharge 110/100/90 secondes ⇒ 110 secondes à tous les rangs - Affaibli

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec les changements appliqués ici. Dr. Mundo n'est pas si populaire face aux top laners actuels de la méta de la saison 12. C'est un changement triste, qui risque de le faire apparaître encore moins sur la voie du haut.

Illaoi

Statistiques de base

Vitesse d'attaque 0,571 ⇒ 0,625 - Renforcé

 W - Leçon amère

Dégâts physiques bonus 3/3,5/4/4,5/5 % (+2 % par 100 AD) de la santé maximale de la cible ⇒ 3/3,5/4/4,5/5 % (+4 % par 100 AD) de la santé maximale de la cible - Renforcée

Illaoi a disparu de la vue des autres top laners. Seuls quelques one tricks la jouaient, par dévouement. Riot veut changer cela en renforçant la mise à l'échelle des dégâts d'attaque de sa capacité clé. Elle se cumulera progressivement, en s'adaptant aux objets, ce qui lui donnera un petit coup de pouce face aux autres champions de la Faille. Je pense que ce changement est bien mérité.

Kalista

Statistiques de base

Armure 21 ⇒ 24 - Renforcée

C'est le même type de changement.  Kalista prenait du retard en début de partie. Riot veut lui donner plus de marge pour être agressive pendant la phase de lane. Franchement, je pense qu'elle en avait besoin.

Lucian Q - Lumière perçante

Coût en mana 50/60/70/80/90 ⇒ 48/56/64/72/80 - Renforcé

Un petit renfort pour Lucian, qui devrait lui apporter une légère amélioration en phase de lane, car la seule raison de mettre en place un tel changement est de le rendre plus précieux avant qu'il n'obtienne son objet central, Essence Reaver.

Nami E - Bénédiction du Seigneur des marées

Dégâts au coup (par coup) 20/35/50/65/80 (+20 % AP) ⇒ 25/40/55/70/85 (+20 % AP) - Renforcée

C'est la même chose qu'avec Amumu : Riot Games ne sait pas trop quoi faire de Nami pour trouver l'équilibre entre être trop puissante ou complètement injouable. 

Neeko

Statistiques de base

Rayon de la hitbox (jouabilité) 80 ⇒ 65 - Renforcée

 Q - Explosion fleurie

Dégâts supplémentaires de l'explosion 40/60/80/100/120 (+20 % de PM) ⇒ 40/65/90/115/140 (+20 % de PM) - Renforcée

 W - Fragmentation

Délai de recharge 20/19/18/17/16 secondes ⇒ 16/15/14/13/12 secondes - Renforcée

Ça fait un moment qu'un champion n'a pas reçu de changements de hitbox. Je ne vois pas trop quelle était la raison d'un tel changement, mais sa taille est désormais inférieure d'environ 25 %.  Ça fait peur, vu qu'on joue des héros qui reposent sur les skill shots. Il faut aussi se méfier de Neeko, car son nettoyage de vagues en début de partie a clairement été renforcé.  Elle pourrait avoir plus d'impact sur les cartes qu'on ne le pense.

Nunu & Willump

Statistiques de base

Croissance de la santé 82 ⇒ 76 - Affaiblie

Santé au niveau 18 1934 ⇒ 1832 - Affaiblie

 Q - Consommation

Soins provenant des champions 60/88/116/144/172 (+72 % de PM) (+8 % de santé bonus) ⇒ 45/66/87/108/129 (+54 % de PM) (+6 % de santé bonus) - Affaiblie

Comme Nunu était assez difficile à équilibrer pour un champion, Riot a réduit ses capacités de survie.  C'est dû au fait que la plupart des joueurs qui jouaient Nunu prenaient en priorité des objets de PM, ce qui ne suffisait toujours pas, car Nunu et Willump restaient assez compliqués à contrer. Après ce changement, il devrait être plus fragile, et dépendre davantage des objets qui lui donnent des angles de survie.

Qiyana Passif - Privilège royal

Dégâts physiques supplémentaires 15-83 (niveaux 1-18) (+55 % de bonus AD) (+30 % AP) ⇒ 15-83 (niveaux 1-18) (+45 % de bonus AD) (+30 % AP) - Nerf

On ne peut pas vraiment nier que Qiyana continue de poser problème. Son kit de sorts est si difficile à équilibrer que Riot saisit chaque occasion pour la faire redescendre. Ses taux de victoire dans les classements élevés étaient vraiment trop hauts. Riot pense que réduire les dégâts du passif pourrait régler le problème. Je pense que cela devient petit à petit une stratégie de rouleau compresseur. Qiyana risque d'être nerfée encore et encore, au point de devenir injouable. Je pense que son problème vient du kit de sorts, c'est pourquoi elle devrait recevoir un ajustement de ses sorts plutôt que de simples chiffres.

Rumble

Statistiques de base

Armure de base 31 ⇒ 36 - Buff

Ce changement pourrait aider Rumble à nettoyer la jungle en début de partie, mais je ne pense pas qu'il ait un impact vraiment énorme sur la voie. C'est bien de le buffer, car il était en retard, mais je ne trouve pas ce buff très utile, malgré la jungle.

Sett

Statistiques de base

Croissance de points de vie 93 ⇒ 100 - Buff

Points de vie au niveau 18 2181 ⇒ 2300 - Buff

Ceci sert à corriger les changements apportés aux objets qui augmentent les dégâts d'attaque. Ces buffs sont nécessaires pour que les top laners restent viables comme avant les changements.

Veigar

Statistiques de base

Armure de base 23 ⇒ 21 - Nerf

Croissance d'armure 3,75 ⇒ 4,0 - Buff

Armure au niveau 18 86,75 ⇒ 89 - Buff

 E - Horizon des événements

Recharge 18/16,5/15/13,5/12 secondes ⇒ 20/18/16/14/12 secondes - Nerf

Veigar, après le buff de cumul de son Q, est allé un peu trop loin. Veigar a été renforcé en fin de partie, mais au prix d'une survie réduite en début de partie. C'est un ajustement sain pour cette petite abomination du chaos. 

Xayah E - Bladecaller

Chance de coup critique : multiplicateur de dégâts : inflige 0,5 % ⇒ 0,75 % de dégâts supplémentaires par 1 % de chance de coup critique - Renforcé

Depuis la découverte du build létal pour Xayah, le build critique est en retard. Ce changement devrait aider ce build à briller un peu.

Zeri Attaque de base non chargée

Dégâts magiques 15-40 (niveaux 1-18) (+4 % PP) ⇒ 10-25 (niveaux 1-18) (+3 % PP) - Affaibli

Augmentation des dégâts 300 % ⇒ 500 % contre les ennemis à moins de 35 % de PV - Renforcé

 Attaque de base chargée

Ralentissement 20/25/30/35/40 % ⇒ 14/23/32/41/50 % (selon le rang du Q) - Ajusté

Durée du ralentissement 1,5 seconde ⇒ 1 seconde - Affaibli

 Q - Tir en rafale

Dégâts 10/15/20/25/30 (+110 % AD) ⇒ 9/13/17/21/25 (+110 % AD) - Affaibli

RAFALES PLUS PUISSANTES Les coups critiques du Tir en rafale multiplient désormais aussi ses dégâts de base (en plus de son ratio AD) - Ajusté

Conversion de la vitesse d'attaque excédentaire en AD 50 % ⇒ 60 % - Renforcé

 W - Laser ultrachoc

Ralentissement 50/55/60/65/70 % ⇒ 30/40/50/60/70 % - Affaibli

Recharge 10 secondes à tous les rangs ⇒ 13/12/11/10/9 secondes - Affaibli

 E - Spark Surge

Délai de recharge 23/21,5/20/19,5/17 secondes ⇒ 23/22/21/20/19 secondes - Affaibli

Réduction du délai de recharge de 1,5 seconde ⇒ 1 seconde par champion touché avec des attaques de base ou des sorts chargés

 R - Lightning Crash

Bonus de vitesse d'attaque 30/35/40 % ⇒ 30 % à tous les rangs - Affaibli

Comme Zeri est une championne récente, elle a encore besoin de quelques ajustements pour être équilibrée. Je suis personnellement d'accord avec ces changements, car j'ai joué Zeri pendant un bon moment et elle était excellente grâce à sa mobilité et ses dégâts en début de partie. Je pense que le nerf de E est celui qui fait le plus mal ici, puisqu'elle est censée utiliser son dash aussi souvent que possible.


Modifications d'objets

Perle de rajeunissement

Coût total 150 pièces d'or ⇒ 300 pièces d'or - Affaibli

Régénération de vie de base +50 % ⇒ +100 % - Renforcé

Taux de revente 70 % (revend pour 105 pièces d'or) ⇒ 40 % (revend pour 120 pièces d'or) - Affaibli

Tous les objets qui utilisaient la Perle de rajeunissement (Brassard cristallin, Serment du chevalier et Armure de Warmog) ont reçu le même changement, au cas où, car le Serment du chevalier et l'Armure de Warmog gardent le même coût.

Ce changement a été mis en place parce qu'un départ récent avec 3 perles est devenu populaire sur des champions qui ont un début de partie un peu difficile, comme Akali ou Singed. Ce nerf vise directement ces deux champions, car cela est devenu un chemin de build central pour eux. C'est une manière astucieuse de jouer, mais cela ne devrait pas être le départ principal pour ces champions.


Objets de revenu d'or pour le support

Lame du voleur de sorts, Bouclier relique, Épaulières d'acier et Faucille spectrale

PRIMES D'OR Les primes en or (aussi appelées primes de CS) sont désormais basées sur le nombre d'objets de revenu d'or pour le support présents dans chaque équipe, au lieu de supposer que chaque équipe en possède un - Affaibli

PRIMES D'OBJECTIF Les avances d'or ennemies ont désormais beaucoup moins de chances de déclencher des primes d'objectif si deux objets de revenu d'or pour le support ou plus sont présents dans votre équipe - Affaibli

TRIBUT/BUTIN DE GUERRE (PASSIF) - PÉNALITÉ POUR LE FARM DE SBIRES Vous recevez moins d'or lorsque vous tuez un nombre excessif de sbires (4 par minute) ⇒ (2 sbires par minute jusqu'à 5 minutes ; 4 sbires par minute ensuite). Cette pénalité d'or réduit est désormais également plus sévère pendant les 5 premières minutes de la partie. (Tout le reste est inchangé) - Affaibli

Vous avez probablement vu des choix bizarres dans la méta, comme Karma en haut ou Janna en haut avec Châtiment, n'est-ce pas ? Ces champions ne jouaient pas vraiment sur la voie du haut.  Ils rôdaient en permanence sur la carte, en abusant du revenu d'or des objets de support et du système de primes d'objectifs. Même si la voie du haut pouvait perdre environ 2 tourelles dès le début, l'avance que prenaient les autres voies compensait largement le retard du haut. C'est dans ce contexte que Riot a eu l'idée d'imposer une limite d'objets de support par équipe. Si l'équipe en possède plus d'un, elle a moins de chances de recevoir les primes d'objectifs et les primes d'or sur les sbires. Personnellement, je pense que c'est l'une des façons les plus créatives de contrer ce genre de tactique dans League. Bravo, Riot !


Primes d'objectifs

DURÉE DE LA PRIME 15 secondes ⇒ 5 secondes après la disparition des primes d'objectifs - Nerf

Ce nerf vise à réduire l'effet de comeback après la disparition de la première prime d'objectif. Il fut un temps où l'on pouvait prendre plusieurs primes après un combat d'équipe gagné, ce qui n'était pas souhaitable. 


Skins à venir

Amiral Glasc



Qiyana Lame-Choc



Shen Lame-Choc



Kassadin Lame-Choc



Ekko Feu-Follet



Xayah Phénix Brave Édition Prestige



Résumé

On a hâte de découvrir la prochaine championne, Renata Glasc ! On pense qu'elle pourrait semer un peu de chaos chimique sur la Faille de l'Invocateur avec le prochain patch. Malgré cela, le système de primes et les objets de support ont subi un changement énorme. Comme ils posaient un gros problème dans chaque voie, le changement annoncé est une option intéressante et créative à intégrer à League. Qu'en pensez-vous ? Est-ce une bonne idée à mettre en place dans League ? Vous pouvez partager votre avis sur nos réseaux : 

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J'espère que vous êtes aussi impatients que nous de voir sortir Renata Glasc. Elle sera disponible à partir du 17 février ! Amusez-vous avec elle et partagez votre avis à son sujet. Voilà la fin du bilan du patch 12.4 ! C'était Yoshi, restez à l'écoute des derniers événements et contenus qui arrivent presque tous les jours ! À bientôt pour le prochain patch !

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