EB24 à propos de League of Legends - Analyse du patch 12.10 par Yoshi
Bonjour, invocateurs ! Bienvenue dans le bilan du patch 12.10. League n'a plus rien à voir avec ce qu'elle était avant. Il y a tellement de changements à couvrir, des héros aux objets en passant par les tours et plus encore. Tous ont un seul but : rendre League plus agréable à jouer. Mais est-ce vraiment le cas ? Voyons ce que contient ce patch, je vais faire de mon mieux pour vous guider. Pour être clair, le bilan du patch est combiné aux changements en cours de patch pour vous tenir au courant des dernières modifications de League.
Je m'appelle Yoshi, et dans ce bilan du patch nous allons présenter :
- Les changements de durabilité
- Les changements de champions
- Les changements d'objets
- Les changements de runes
- Les changements de sorts d'invocateur
- Les prochains skins
- Le résumé
Alors, allons-y !
Changements de durabilité
Ensemble de statistiques de base de durabilité
Santé de base +70 - Ajusté
Croissance de la santé +14 - Ajusté
Croissance de l'armure +1,2 - Ajusté
Croissance de la résistance magique +0,8 - Ajusté
POOR LOST SOUL Thresh recevra un ensemble de statistiques de base de durabilité ajusté (voir les détails du champion) - Ajusté
À partir de maintenant, ces changements s'appliquent à chaque champion. À mon avis, c'est un ajustement salutaire qui a des conséquences importantes. Riot devra remanier les patchs suivants. Si beaucoup de héros sont largement récompensés par ces changements, d'autres prennent du retard.
Soins, boucliers, régénération et blessures graves
Soins réduits d'environ 10 % en début de partie, d'environ 28 % dans les phases avancées de la partie (varie selon le champion) - Ajusté
Boucliers réduits d'environ 10 % - Ajusté
Omnivampirisme réduit d'environ 10 % - Ajusté
Blessures graves : soins réduits de 40 % ⇒ réduits de 30 % - Ajusté
Blessures graves améliorées : réduction de 60 % ⇒ réduction de 50 % - Ajusté
Comme les soins sont tellement nerfés, garder les blessures graves dans leur état actuel serait trop pour League à gérer. Je pense qu'il est très important de garder ces statistiques à jour.
Dans l'ensemble, les combats vont durer plus longtemps. C'est un énorme buff pour les champions qui reposent sur ce type de jeu. Est-ce une bonne chose ? Beaucoup de champions ont été conçus de manière complètement différente. Cela ne les détruit-il pas du coup ?
Changements de champions
Aatrox
E - Soins contre les champions 20/22,5/25/27,5/30 % ⇒ 18/20/22/24/26 % des dégâts infligés - Nerfé
E (renforcé pendant R) - Soins contre les champions 26/32/38/44/50 % ⇒ 25/30/35/40/45 % des dégâts infligés - Nerfé
R - Auto-soins augmentés 30/45/60 % ⇒ 25/40/55 % - Nerfé
Aatrox profite toujours de ces changements, donc ce n'est pas si grave pour lui. Comme les combats vont durer plus longtemps, il pourra encore appliquer l'essentiel de son kit pendant les combats d'équipe.
Ahri
Passif - Soin à pleins cumuls (sur les sbires et les monstres) 40-120 (niveaux 1-18) (+25 % PP) ⇒ 35-95 (niveaux 1-18) (+20 % PP) - Affaibli
Passif - Soin lors des éliminations de champions 80-200 (niveaux 1-18) (+35 % PP) ⇒ 75-165 (niveaux 1-18) (+30 % PP) - Affaibli
Riot veut réduire la capacité de soin d'Ahri après l'application des changements actuels. Avoir juste une capacité de soin dans son kit de sorts est déjà assez fort.
Akshan
Passif - Bouclier 40-300 (niveaux 1-18) (+40 % de AD bonus) ⇒ 40-280 (niveaux 1-18) (+35 % de AD bonus) - Affaibli
Ce changement ne l'aide pas beaucoup, mais ce sera une période difficile pour les joueurs de voie orientés harcèlement tout au long de ce patch. Même s'il est très facile de punir les matchs de harcèlement maintenant qu'ils sont plus forts, ces joueurs doivent faire plus attention, car ils devront probablement contester des combats 1 contre 2 sur des voies individuelles.
Alistar
Passif - Auto-soin 25-161 ⇒ 23-142 (niveaux 1-18) (remarque : toujours doublé pour les alliés) - Affaibli
Pas de grand changement pour Alistar. Je ne dirais pas que cela change vraiment quoi que ce soit, étant donné l'état actuel du patch.
Anivia
Q - Temps de recharge 11/10/9/8/7 ⇒ 12/11/10/9/8 secondes - Affaibli
E - Dégâts magiques 50/80/110/140/170 ⇒ 50/75/100/125/150 - Affaibli
C'est sans doute dû au fait que le patch de durabilité rend les mages de contrôle bien plus difficiles à affronter qu'auparavant. Je pense que c'est un bon changement.
Annie
E - Bouclier 40/90/140/190/240 (+40 % PP) ⇒ 40/85/130/175/220 (+35 % PP) - Affaibli
C'est nerf, mais est-ce que ça change vraiment quelque chose ? Je ne pense pas. Le E d'Annie est un sort qu'on monte en dernier dans son kit. Elle remarquera ces changements tard dans la partie, par contre. Même l'Annie support ne priorise pas vraiment le fait de monter son E en capacité principale. C'est une autre raison pour laquelle je fais cette affirmation.
Aphelios
Severum - Soin par attaques de base 3-10% ⇒ 2,5-9% (niveaux 1-18) des dégâts infligés - Nerf
Severum - Soin par attaques des capacités 9-30% ⇒ 8,3-30% (niveaux 1-18) des dégâts infligés - Nerf
Severum - Bouclier de sursoin inchangé - Nerf
R (Severum) - Soin au toucher d'un champion 275/400/525 ⇒ 250/350/450 (niveaux 6/11/16) - Nerf
En comparant la quantité de soin qu'Aphelios obtient dans chacune de ses capacités, ainsi que l'ajout des changements de robustesse, je pense que ça ne changera pas grand-chose à son gameplay. Malgré tout, c'est un nerf.
Azir
E - Bouclier 80/120/160/200/240 (+70 % PA) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60 % PA) - Nerf
Ce sort est rarement monté en premier ou en deuxième dans l'ordre de montée de niveau. C'est pourquoi, même quand le scaling en PA d'Azir est mis en avant, il n'est pas vraiment un mage orienté PA. Son chemin d'objets n'applique pas cette énorme quantité de puissance magique, sauf s'il prend la Calotte de la mort de Rabadon.
Bard
W - Soin minimum 30/60/90/120/150 (+30 % PA) ⇒ 25/50/75/100/125 (+30 % PA) - Nerf
W - Soin maximum 60/105/150/195/240 (+60 % PA) ⇒ 50/80/110/140/170/200 (+60 % PA) - Nerf
Le soin de Bard a été ajusté récemment. Riot fait machine arrière, dans le cas des changements appliqués. Je pense qu'on ne devrait pas vraiment s'inquiéter de ce changement, car le soin de Bard n'est pas la principale valeur que ce champion peut apporter.
Camille
Passif - Bouclier adaptatif 20 % ⇒ 17 % de points de vie maximum - Nerf
Ce changement est vraiment bizarre, mais ça va. Son chemin de combo ne se concentre pas vraiment sur l'absorption de la totalité des dégâts avec son passif. Donc, ça ne change pas vraiment grand-chose.
Cassiopeia
E - Soins contre les cibles empoisonnées 12/14/16/18/20 % PA ⇒ 10/11,5/13/14,5/16 % PA (toujours réduit de 75 % contre les sbires et les petits monstres) - Nerf
Je pense que la méta actuelle profite vraiment à Cassio. Elle a besoin de combats plus longs, et je pense que cela la remettra en avant, aussi bien au milieu qu'en haut de la carte, en version bruiser. Je suis vraiment content de la manière dont les changements vont l'affecter. Ce nerf ne change pas grand-chose au gameplay lui-même.
Cho'Gath
Passif - Soins 20-71 ⇒ 18-52 (niveaux 1-18) - Nerf
Avec les changements de robustesse, je pense que Cho va être l'un des plus coriaces à affronter pendant la phase de lane. Je pense que ses soins devraient être bien plus nerfés pour l'équilibrer en début de partie.
Darius
Q - Soins contre les champions et les gros monstres 15 % ⇒ 13 % des PV manquants par ennemi touché par la lame, jusqu'à 3 - Nerf
Je pense que ces changements viennent du fait que peu de joueurs réalisent à quel point Darius peut être fort dans la jungle. Les changements de robustesse, combinés à son nettoyage de jungle plutôt efficace (que les gens ne connaissent pas), pourraient le favoriser beaucoup trop et en faire un choix méta pour la jungle. Dans ce cas, Riot a pris les devants en appliquant un nerf à ses soins.
Diana
W - Bouclier 30/45/60/75/90 (+30 % PA) (+10 % de PV bonus) ⇒ 25/40/55/70/85 (+25 % PA) (+9 % de PV bonus) - Nerf
Diana a reçu bien trop de nerfs, ce qui en a fait une unité tanky avec peu de dégâts. La mise à l'échelle de la résistance magique du patch de robustesse la pénalise, c'est pourquoi elle reçoit quelques buffs pour la remonter le moral.
Draven
Passif - Or bonus à chaque élimination 25 (+2 par cumul d'Adoration) ⇒ 40 (+2,5 par cumul d'Adoration) - Buff
Q - Dégâts bonus 40/45/50/55/60 (+70/80/90/100/110 % de bonus AD) ⇒ 45/50/55/60/65 (+75/85/95/105/115 % de bonus AD) - Renforcé
Draven n'a pas reçu de renforts depuis longtemps, donc ils étaient nécessaires. Les changements de robustesse ont rendu tout le monde si résistant que les champions qui misent sur la domination en début de partie ont complètement décroché. C'est pour cela que Draven a reçu quelques ajustements pour en faire une unité plus forte sur la voie.
Dr. Mundo
R - Hausse des PV de base 15/20/25 % ⇒ 10/15/20 % des PV manquants - Affaibli
Dr. Mundo ne pouvait pas être oublié à ce stade. Ce patch lui convient bien.
Ekko
W - Bouclier 80/100/120/140/160 (+150 % de PP) ⇒ 70/90/110/130/150 (+150 % de PP) - Affaibli
Je ne pense pas vraiment que ce nerf était nécessaire pour Ekko, car c'est un sort très conditionnel. Il n'exploite pas tout son potentiel à l'incantation, et sa valeur principale est d'appliquer un étourdissement aux unités. Je trouve ce changement insignifiant.
Elise
Passif (Forme araignée) - Soins des attaques de base 4/6/8/10 (+10 % de PP) ⇒ 4/6/8/10 (+8 % de PP) - Affaibli
En plus des changements de robustesse, son farm de jungle serait à toute épreuve, ce qui explique la baisse de ses soins. Ce n'est pas une grande douleur pour elle, mais c'est plus important que ce qui est arrivé à Ekko.
Fiora
Passif - Soins contre les points vitaux 40-115 ⇒ 35-100 (niveaux 1-18) - Affaibli
R - Soins par seconde 80/110/140 (+60 % de bonus AD) ⇒ 75/110/125 (+60 % de bonus AD) - Affaibli
Je pense que ce changement est vraiment nécessaire. Fiora va être très forte car les joueurs deviennent plus résistants et subissent davantage les dégâts purs que les dégâts normaux. Puisque Fiora est affaiblie, Riot devrait se concentrer sur la réduction de ses dégâts purs du passif pour la rendre plus équilibrée. Je pense que Fiora va se fondre directement parmi les top laners les plus joués de la méta.
Fiddlesticks
W - Soins contre les monstres 50 % ⇒ 45 % des dégâts infligés (toujours 15 % contre les sbires) - Nerf
W - Soins contre les champions 30/40/50/60/70 % ⇒ 25/32,5/40/47,5/55 % des dégâts infligés - Nerf
Ce changement n'est qu'une précaution, au cas où les joueurs passeraient de Fiddlesticks à dégâts magiques à la voie de construction tanky Conquérant infaillible. C'est un changement malin.
Galio
W - Bouclier magique 8/9,75/11,5/13,25/15 % ⇒ 7,5/9/10,5/11/13,5 % de vie maximale - Nerf
Ça ne devrait pas passer inaperçu, surtout si Galio affronte un adversaire à dégâts magiques. À ce stade, il serait impossible à tuer.
Gangplank
W - Soin 50/75/100/125/150 (+15 % de vie manquante) ⇒ 45/70/95/120/145 (+13 % de vie manquante) - Nerf
Riot ne sait pas quoi faire de GP dans le patch actuel. Je pense qu'ils devraient se concentrer sur la réduction des dégâts purs de son passif en fin de partie, qui avait été renforcé lors des patchs précédents.
Garen
W - Bouclier 70/95/120/145/170 (+20 % de vie bonus) ⇒ 65/85/105/125/145 (+18 % de vie bonus) - Nerf
Même cas que GP, mais vu sous un autre angle. Je pense qu'il devrait recevoir quelques modifications à son passif. Sa robustesse, combinée à un fort soin passif, pourrait poser de gros problèmes face aux top laners abusifs en début de partie.
Gragas
Passif - Soin 8 % ⇒ 6,5 % de vie maximale - Nerf
Un très bon changement. Gragas peut appliquer son passif de soin de nombreuses fois, et cette régénération combinée à sa robustesse pourrait poser quelques soucis à gérer.
Gwen
Passif - Soin contre les champions 70 % ⇒ 60 % des dégâts infligés - Nerf
Passif - Soin maximal contre les champions 12-30 (niveaux 1-18) (+7 % PA) ⇒ 10-25 (niveaux 1-18) (+6,5 % PA) par instance - Nerf
Malgré les changements apportés par le patch de durabilité, il pourrait s'agir d'un patch favorable pour elle. Comme Gwen repose surtout sur les dégâts purs, l'augmentation de la résistance des champions ne sera pas un gros problème pour elle.
Illaoi
Passif - Les tentacules de soin soignent Illaoi de 5 % ⇒ 4,5 % de ses PV manquants en touchant au moins un champion ennemi - Nerf
Illaoi va probablement finir par perdre une centaine de PV à cause de ce nerf.
Irelia
Q - Soin 8/10/12/14/16 % AD ⇒ 7/8/9/10/11 % AD - Nerf
Là, c'est un énorme nerf ! Avec la durabilité combinée aux sorts conditionnels, comme le W d'Irelia, elle peut devenir une unité difficile à tuer. Quoi qu'il en soit, elle ne mérite pas un nerf aussi important que celui qu'elle reçoit au niveau 9 (le niveau où l'on maximise l'une des capacités principales).
Ivern
E - Bouclier 80/115/150/185/220 (+80 % PA) ⇒ 70/100/130/160/190 (+75 % PA) - Nerf
Je pense qu'Ivern est le champion du patch actuel et qu'il va beaucoup trop chuter. À mon avis, ces nerfs sont complètement inutiles, car les ajustements apportés aux boucliers et aux soins suffiraient à couvrir les problèmes qu'Ivern pourrait poser.
Janna
E - Bouclier 80/110/140/179/200 (+65 % PA) ⇒ 75/100/125/150/175 (+60 % PA) - Nerf
R - Soin par seconde 100/150/200 (+50 % PA) ⇒ 90/145/200 (+45 % PA) - Nerf
Je pense que ces changements ne suffisent tout simplement pas pour Janna. Malgré les nerfs qu'elle a déjà reçus lorsqu'elle jouait en top lane, elle reste une unité fiable. Cela a été laissé de côté par le choix de la communauté. Pourtant, elle est incroyablement forte et ces changements ne la ralentiront pas.
Jarvan IV
W - Bouclier de base 60/85/110/135/160 ⇒ 60/80/100/120/140 - Nerf
W - Augmentation du bouclier 1,5 % ⇒ 1,3 % de la santé maximale par champion ennemi touché - Nerf
Même cas qu'Annie/Azir. Son W n'est pas maximisé en sort principal ou secondaire, donc je pense que cela n'affectera pas du tout le gameplay de Jarvan.
Kai’Sa
R - Bouclier 75/100/125 (+100/150/200 % AD) (+100 % AP) ⇒ 70/90/110 (90/135/180 % AD) (+90 % AP) - Nerf
Cela fait à peine mal à Kai'Sa, car le bouclier était entièrement conçu pour être utilisé à sa pleine valeur pendant le combat.
Karma
W (R-Renforcé) - Soin 20 % (+1 % par tranche de 100 AP) ⇒ 17 % (+1 % par tranche de 100 AP) de santé manquante - Nerf
E - Bouclier 90/135/180/225/270 (+50 % AP) ⇒ 80/120/160/200/240 (+45 % AP) - Nerf
E (R-Renforcé) - Bouclier principal 25/80/135/190 (+50 % AP) ⇒ 25/70/120/170 (+45 % AP) - Nerf
Bien joué Riot ! Ce changement est vraiment important dans la méta actuelle, car Karma top gagne en popularité. Je pense toujours que ces changements ne suffisent pas à dissuader les joueurs de la jouer en support de lane solo.
Katarina
R - Blessures graves appliquées 60 % ⇒ 50 % - Nerf
Un changement qui fait suite à la modification générale des blessures graves. Il n'y a donc rien à ajouter ici.
Kayle
W - Soin 60/90/120/150/180 (+30 % AP) ⇒ 55/80/105/130/155 (+25 % AP) - Nerf
Ça suit la même logique : un champion qui monte en puissance de façon folle en fin de partie doit être pénalisé en début de partie. Le patch de durabilité répond à ça, donc ils reçoivent quelques nerfs.
Kayn
Passif (Tueur Darkin) - Soins issus des sorts contre les champions 30-40 % (niveaux 1-18) ⇒ 25-35 % (niveaux 1-18) des dégâts physiques infligés - Nerf
E - Soin 100/115/130/145/160 (+40 % de bonus AD) ⇒ 90/100/110/120/130 (+35 % de bonus AD) - Nerf
R (Tueur Darkin) - Soin 10,5 % (+9,1 % par tranche de 100 de bonus AD) ⇒ 9,75 % (+8,45 % par tranche de 100 de bonus AD) des PV max de la cible (70 % ⇒ 65 % des dégâts) - Nerf
Kayn fait partie de ces héros dont les dégâts reposent sur les PV max de l'adversaire. Il avait besoin de nerfs, non seulement sur son entretien, mais aussi sur les % de dégâts. Je pense que c'est une bonne direction, mais je ne baisserais pas autant le pourcentage. Ça pourrait faire chuter Kayn dans sa seconde forme et, en l'état, forcer les joueurs à jouer Assassin de l'ombre.
Kha’Zix
W - Soin 60/85/110/135/160 (+50 % de PA) ⇒ 55/75/95/115/135 (+50 % de PA) - Nerf
Changement totalement insignifiant, à mon avis. Les joueurs de Kha’Zix ne devraient pas vraiment s'en soucier. Les assassins sont beaucoup trop visés par ce patch, et ils ont des problèmes plus graves à gérer.
Kindred
W (Passif) - Soin à pleine charge 49-100 ⇒ 47-81 (selon les PV manquants) - Nerf
R - Soin 250/325/400 ⇒ 225/300/375 - Nerf
Je peux prédire que Kindred sera l'un des choix phares de premier plan tout au long du patch. Ses nerfs de soin ne sont rien comparés à la puissance qu'elle va atteindre après quelques charges. Attention, invocateurs ! Elle pourrait bien bouleverser la méta !
Kled
Passif - PV gagnés au retour de Skaarl 50/60/70/80 % ⇒ 45/55/65/75 % (niveaux 1/6/11/16) des PV max de Skaarl - Nerf
Q (monté) - Blessures graves au tir 60 % ⇒ 50 % - Nerf
Je pense que Kled va sortir de la liste des champions potentiellement joués. À mon avis, Kled ne sera exploité qu'en compétition.
Lee Sin
W1 - Bouclier 55/110/165/220/275 (+80 % PA) ⇒ 50/100/150/200/250 (+80 % PA) - Nerf
W2 - Bonus de vol de vie et de vampirisme des sorts 5/10/15/20/25 % ⇒ 5/9,5/14/18,5/23 % - Nerf
Je pense que le changement qui pénalise le plus Lee Sin est l'ajustement global de la robustesse. Il ne pourra plus être aussi efficace qu'il l'était dans les premières phases du patch. Ces changements me semblent inutiles.
Lillia
Passif - Soins contre les gros monstres 27-104 (niveaux 1-18) (+6 % PA) ⇒ 24-75 (niveaux 1-18) (+5,4 % PA) - Nerf
Passif - Soins contre les champions 12-140 (niveaux 1-18) (+20 % PA) ⇒ 11-125 (niveaux 1-18) (+18 % PA) - Nerf
Malgré ces nerfs, je pense que Lillia s'adaptera plutôt bien à ces changements. C'est particulièrement vrai en haut de la carte, car ses soins ont subi la plupart des nerfs alors qu'elle nettoie les camps de la jungle. À mon avis, c'est un bon patch.
Lissandra
R - Autosoin minimum 100/150/200 (+30 % PA) ⇒ 90/140/190 (+25 % PA) - Nerf
C'est un changement sans grand intérêt. Aucun joueur de Lissandra ne se soucie des soins de son ultime plutôt que de sa durée. Lissandra est un mage. En général, les objets de dégâts en rafale obligent à adapter son build pour qu'elle reste utile tout au long du patch. Je pense que Tourment de Liandry est le seul moyen de la jouer actuellement.
Lulu
E - Bouclier 80/120/160/200/240 (+40 % PA) ⇒ 75/110/145/180/215 (+35 % PA) - Nerf
R - Bonus de vie 300/450/600 (+50 % PA) ⇒ 275/425/575 (+45 % PA) - Nerf
Ce nerf était attendu. Malgré les changements de robustesse, Lulu reste une unité puissante depuis le patch 12.10. Utilisez son potentiel pour rendre vos ennemis furieux ou les transformer en écureuils, ou… peut-être les deux ?
Lux
W - Bouclier 45/65/85/105/125 (+35% PP) ⇒ 40/55/70/85/100 (+35% PP) - Affaibli
Lux est une championne qui repose surtout sur l'accumulation de puissance magique. Je pense donc que cela n'affectera pas trop son gameplay, puisque sa progression en puissance magique reste inchangée.
Malphite
Passif - Bouclier : 10 % ⇒ 9 % de points de vie maximum - Affaibli
Ce n'est pas une blague ! Malphite pourrait bien être l'un des meilleurs top laners de ce patch. Sa résistance sera énorme et très difficile à contrer. Ses nerfs ne sont pas si importants, alors utilisez-le pour dominer la lane du haut. Vous vous en sortirez très bien, quelle que soit votre façon de jouer.
Maokai
Passif - Soins issus des attaques de base renforcées 5-65 (+5-15 % de points de vie maximum) au niveau 17 ⇒ 5-45 (+4,5-11 % de points de vie maximum) au niveau 15 - Affaibli
Avec ce nerf combiné à celui des blessures graves, le passif de Maokai devient bien plus faible qu'auparavant. Maokai pourrait avoir du mal à tenir face aux champions tout au long de la mi-partie.
Mordekaiser
Z - Bouclier vers soin 40/42,5/45/47,5/50 % ⇒ 35/37,5/40/42,5/45 % - Affaibli
Honnêtement, la récupération de Mordekaiser avec son Z n'était pas un gros problème. Je pense que ce changement est complètement inutile. Je me concentrerais plutôt sur la réduction de la quantité de bouclier en combat qu'on sur les soins.
Morgana
Passif - Soins issus des capacités 20 % ⇒ 18 % des dégâts infligés aux champions, grands sbires et monstres moyens et grands - Affaibli
C'est un changement compréhensible tant que vous pouvez enchaîner les capacités comme Morgana. C'est particulièrement vrai en mid ou en jungle, et il pourrait être difficile de maintenir l'équilibre. Un changement judicieux selon moi.
Nami
Z - Soin 60/85/110/135/160 (+30 % PP) ⇒ 55/75/95/115/135 (+25 % PP) - Affaibli
Comme Nami accumule de la puissance magique grâce à des objets comme Sceau des ténèbres, Mandat, Zhonya et Shurelya, ce qui l'a le plus touchée, c'est la mise à l'échelle sur la puissance magique. Je pense qu'il est peu probable que cela décourage les joueurs de la jouer.
Nasus
Passif - Vol de vie 10/16/22 % ⇒ 9/14/19 % (niveaux 1/7/13) - Affaibli
Les changements de résistance obligent Nasus à se soigner un peu moins.
Nautilus
W - Bouclier 45/55/65/75/85 (+9/10/11/12/13 % de points de vie maximum) ⇒ 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12 % de points de vie maximum) - Affaibli
Sans ce changement, Nautilus aurait pu devenir l'un des soutiens les plus forts de la voie du bas. Cette modification était nécessaire.
Nidalee
E - Soin de base 35/55/75/95/115 (+32,5 % de puissance magique) ⇒ 35/50/65/80/95 (+27,5 % de puissance magique) - Affaibli
Depuis le dernier patch, l'augmentation de portée du E de Nidalee était un bon ajustement pour son jeu. Cependant, après les changements de résistance, elle pourrait dépasser les autres soigneurs malgré leur utilisation dans le jeu.
Nocturne
Passif - Soin des attaques de base renforcées 15-40 (niveaux 1-18) (+15 % de puissance magique) ⇒ 13-30 (niveaux 1-18) (+30 % de puissance magique) par coup sur un ennemi (toujours réduit de 50 % contre les sbires) - Affaibli
Chaque combattant, assassin et tank reçoit un léger affaiblissement de son kit de soin. Nocturne aussi.
Nunu & Willump
Q - Soin de base contre les non-champions 75/110/145/180/215 (+90 % de puissance magique) (+10 % de points de vie bonus) ⇒ 65/95/125/155/185 (+70 % de puissance magique) (+6 % de points de vie bonus) (toujours réduit à 60 % contre les champions) - Affaibli
Le soin de Nunu fait exception en termes de montants. Une seule pression sur la touche peut lui rendre la moitié de ses points de vie, ce qui est fou.
Olaf
W - Bouclier 10/45/80/115/150 (+25 % de vie manquante) ⇒ 10/40/70/100/130 (+22,5 % de vie manquante) - Affaibli
Olaf, après les changements de durabilité, pourrait devenir l'un des combattants de haut niveau, car son véritable potentiel vient de la durée du combat. Je pense que ces nerfs ne suffiront pas et qu'il aura besoin d'un petit coup de pouce supplémentaire.
Orianna
E - Bouclier 60/100/140/180/220 (+50 % PA) ⇒ 55/90/125/160/195 (+45 % PA) - Affaibli
Le potentiel d'Orianna ne réside pas dans son bouclier. Je pense donc que cela ne l'affectera pas du tout. Les joueurs qui jouent principalement Orianna utilisent généralement ses boucliers pour infliger des dégâts plutôt que pour se protéger des dégâts à venir. Ce n'est que mon avis, cela dit.
Poppy
Passif - Bouclier 15/17,5/20 % ⇒ 13/15,5/18 % de vie maximale (niveaux 1/7/13) - Affaibli
La vraie force de Poppy vient de la combinaison de son kit de sorts avec des objets à effet Sheen, comme Briseur divin. Cela la pénalise toujours, mais je ne pense pas que cela la mette en retard à un moment donné.
Pyke
Passif - Plafond de vie grise 60 % ⇒ 55 % de vie maximale - Affaibli
Passif - Dégâts à la vie grise 10 % (+0,25 % par 1 létalité) ⇒ 9 % (+0,2 % par 1 létalité) - Affaibli
Passif - Dégâts renforcés à la vie grise 45 % (+0,5 % par 1 létalité) ⇒ 40 % (+0,4 % par 1 létalité) - Affaibli
Pyke est l'un des héros les plus endurants pendant la phase de lane. Avec la probabilité exceptionnelle de durabilité après avoir reçu des dégâts introduite dans le patch 12.10, cela se remarquerait facilement. C'est pourquoi ces nerfs ont été appliqués.
Rakan
Passif - Bouclier 33-254 (niveaux 1-18) (+90 % PA) ⇒ 30-225 (niveaux 1-18) (+85 % PA) - Affaibli
Q - Soin 18-120 (niveaux 1-18) (+70 % PA) ⇒ 18-90 (niveaux 1-18) (+55 % PA) - Affaibli
E - Bouclier 40/65/90/115/140 (+80 % PA) ⇒ 35/60/85/110/135 (+70 % PA) - Affaibli
Rakan n'accumule pas vraiment de puissance d'attaque dans son parcours d'objets, mais la baisse d'échelle le pénalise vraiment. Cela le fera probablement sortir de la liste des supports, tant qu'il synergise avec un tireur précis comme Xayah.
Rell
Q - Soin par coup sur un champion 10/15/20/25/30 (+5 % de vie manquante) ⇒ 10/15/20/25/30 (+4 % de vie manquante) - Affaibli
Z (Écrasement) - Bouclier 40/70/100/130/160 (+13 % de vie maximale) ⇒ 35/60/85/110/135 (+12 % de vie maximale) - Affaibli
Je pense que ce sont parmi les changements les moins impactants pour les champions. Je pense que Rell a d'autres problèmes que ces nerfs. C'est très rare de voir Rell joué.
Renata Glasc
E - Bouclier 50/70/90/110/130 (+50 % PA) ⇒ 50/65/80/95/110 (+50 % PA) - Affaibli
Renata s'est plutôt bien adaptée parmi les supports de la ligue. Le seul problème était sa fragilité. Le problème est réglé, alors elle brille maintenant un peu trop. C'est pourquoi elle a reçu les ajustements nécessaires.
Renekton
Q - Soin contre les non-champions 2/3/4/5/6 (+3 % de bonus AD) ⇒ 2/3/4/5/6 (+2 % de bonus AD) - Affaibli
Q - Soin contre les champions 12/18/24/30/36 (+16 % de bonus AD) ⇒ 10/14/18/22/26 (+15 % de bonus AD) - Affaibli
Q (Renforcé) - Soin contre les non-champions 6/9/12/15/18 (+9 % de bonus AD) ⇒ 6/9/12/15/18 (+6 % de bonus AD) - Affaibli
Q (Renforcé) Soin contre les champions 36/54/72/90/108 (+48 % de bonus AD) ⇒ 30/42/54/66/78 (+45 % de bonus AD) - Affaibli
Renekton s'est récemment trop bien adapté. La combinaison de son soin grâce aux objets et de la réduction d'armure par les sorts en a fait une unité très forte. Il a été beaucoup affaibli, c'est pourquoi il a reçu une annulation partielle. Cela le rend maintenant plus équilibré.
Riven
E - Bouclier 85/115/145/175/205 (+120 % de bonus AD) ⇒ 80/105/130/155/180 (+110 % de bonus AD) - Affaibli
Personnellement, je préférerais affaiblir ses temps de recharge plutôt que la quantité de bouclier. La raison principale est que ce patch impose le chemin d'objets. Il est peu probable que les joueurs construisent autre chose que Gueule de Malmortius, Danse de la mort et Lame noire> Combinés, ces objets donnent à Riven une bonne quantité d'Hâte de capacité.
Rumble
Z - Bouclier 60/95/130/165/200 (+50 % PA) ⇒ 60/90/120/150/180 (+45 % PA) - Affaibli
Le bouclier de Rumble est maximisé en dernier sort. Je pense que cela n'affectera pas autant son jeu. Les changements le pénaliseront vraiment dans les phases avancées de la partie, cependant.
Senna
Q - Soin 40/60/80/100/120 (+40 % bonus AD) (+40 % PM) (+1,6 par 1 Létalité) ⇒ 40/55/70/85/100 (+30 % bonus AD) (+40 % PM) (+1,6 par 1 Létalité) - Nerf
R - Bouclier 120/160/200 (+40 % PM) (+1,5 par Âme) ⇒ 100/150/200 (+40 % PM) (+1,5 par Âme) - Nerf
Les nerfs passifs de Senna en milieu de patch sont les plus douloureux pour elle, car ils réduisent pas mal sa progression. Elle pourrait rester bonne, mais pas autant qu'elle pourrait l'être.
Seraphine
W - Bouclier 60/80/100/120/140 (+40 % PM) ⇒ 50/70/90/110/130 (+35 % PM) - Nerf
W - Soin par allié 5/5,5/6/6,5/7 % (+0,75 % par tranche de 100 PM) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7 % (+0,6 % par tranche de 100 PM) de la vie manquante de la cible - Nerf
Je pense que ces changements ne ralentiront pas Seraphine comme ils le devraient. À mon avis, elle va devenir l'un des enchanteurs les plus fréquents sur la Faille de l'Invocateur.
Shen
Passif - Bouclier 50-101 (niveaux 1-18) (+14 % de vie bonus) ⇒ 50-101 (niveaux 1-18) (+12 % de vie bonus) - Nerf
R - Bouclier 140/320/500 (+17,5 % de vie bonus) ⇒ 130/290/450 (+16 % de vie bonus) - Nerf
Le rôle de Shen dans une composition d'équipe est très précis. Il serait très difficile d'en faire une unité faible dans ce patch. C'est d'autant plus vrai que la pression sur la carte est l'élément central de son kit de sorts, qui est peu fiable avec les chiffres qu'il a.
Singed
Q (pendant R) - Blessures graves appliquées par la traînée de poison 40 % ⇒ 30 % - Nerf
Même cas que Katarina.
Sion
W - Bouclier 60/85/110/135/160 (+10/11/12/13/14 % de vie maximale) ⇒ 60/85/110/135/160 (+8/9/10/11/12 % de vie maximale) - Nerf
Je pense que Sion a reçu beaucoup trop de nerfs. Je pense que son taux de victoire pourrait baisser, ou du moins que son gameplay va changer de façon significative.
Skarner
W - Bouclier 10/11/12/13/14 % de santé maximale (+80 % PA) ⇒ 9/10/11/12/13 % de santé maximale (+80 % PA) - Nerf
Je trouve que Skarner est un champion tellement interdit qu'il aurait besoin de bonus supplémentaires pour être viable. À mon avis, c'est la vitesse de déplacement supplémentaire qu'il reçoit avec son bouclier qui devrait être au centre de l'attention ici.
Sona
W - Bouclier 25/50/75/100/125 (+30 % PA) ⇒ 25/45/65/85/105 (+25 % PA) - Nerf
W - Soin 30/50/70/90/110 (+20 % PA) ⇒ 30/45/60/75/90 (+15 % PA) - Nerf
Un nerf appuyé rendra Sona plus équilibrée. Elle a besoin de nombreux nerfs pendant le patch de durabilité, car sa progression démente, combinée à une grande robustesse, est une combinaison mortelle pour son taux de victoire.
Soraka
W - Soin 100/130/160/200/220 (+65 % PA) ⇒ 90/110/130/150/170 (+50 % PA) - Nerf
R - Soin 130/215/300 (+55 % PA) ⇒ 125/205/ 285 (+50 % PA) - Nerf
Même cas que Sona. Je pense qu'elle se portera bien telle qu'elle est actuellement.
Swain
Passif - Soin par fragment d'âme 4/5.5/7/9 % ⇒ 3.5/4.5/5.5/7 % (niveaux 1/6/11/16) de santé maximale - Nerf
R - Soin de drain par seconde 15/40/65 (+25 % PA) ⇒ 15/30/45 (+20 % PA) - Nerf
Je pense que Swain se portera plus que bien pendant ce patch. En effet, parmi les nombreux champions qui reposent sur le soin, Swain sera l'un des héros les plus durables en combat.
Sylas
W - Soin 25/50/75/100/125 (+40 % PA) ⇒ 20/40/60/80/100 (+35 % PA) - Nerf
Même cas que Riven. Le temps de recharge du W de Sylas devrait être le principal point sur lequel se concentrer lors de la mise en place des nerfs.
Tahm Kench
Q - Soin 10/15/20/25/30 (+4/4.5/5/5.5/6 % de santé manquante) ⇒ 10/12.5/15/17.5/20 (+3/3.5/4/4.5/5 % de santé manquante) - Nerf
E - Dégâts stockés en santé grise 15/25/35/45/55 % ⇒ 13/21/29/37/45 % - Nerf
E - Dégâts stockés en santé grise augmentés 45/50/55/60/65 % ⇒ 40/42.5/45/47.5/50 % - Nerf
La régénération de Tahm Kench est similaire à celle de Pyke. Elle doit être ralentie au cas où elle deviendrait incontrôlable. Ces nerfs sont des précautions supplémentaires dans ce but.
Taliyah
Passive - Bonus de vitesse de déplacement 10/20/35/55 % ⇒ 10/15/25/40 % (niveaux 1/9/12/15) - Nerf
Passive - Durée avant la perte de dégâts 2,5 ⇒ 3 secondes - Nerf
Q (sur le sol travaillé) - Ralentissement 30/35/40/45/50 % pendant 2 secondes ⇒ 20/25/30/35/40 % pendant 1,5 seconde - Nerf
Q (sur le sol travaillé) - Dégâts contre le premier ennemi touché 200 % ⇒ 190 % - Nerf
E - Ralentissement 20/22/24/26/28 % ⇒ 20 % à tous les rangs - Nerf
E - Durée d'étourdissement 0,6/0,7/0,8/0,9/1 ⇒ 0,75 seconde à tous les rangs - Ajusté
Taliyah a dépassé les attentes de tous les joueurs depuis sa refonte. Sa capacité à monter en puissance est énorme, ce qui demande un petit effort pour obtenir une grosse récompense. Je pense qu'il est peu probable de gagner un duel contre Taliyah, à cause de l'application de son kit de sorts E, combiné aux ajustements de robustesse. Je pense que ces changements ne suffisent tout simplement pas et qu'il faudrait la nerfer un peu plus, car le chemin d'objets actuel lui convient beaucoup trop.
Talon
Q - Soin 10-70 (niveaux 1-18) ⇒ 9-55 (niveaux 1-18) - Nerf
Une petite retouche de son soin, juste pour signaler qu'il a été nerfé.
Taric
Q - Soin 30 (+20 % PA) (+1 % des PV maximum de Taric) ⇒ 25 (+15 % PA) (+0,75 % des PV maximum de Taric) - Nerf
W - Bouclier 8/9/10/11/12 % ⇒ 7/8/9/10/11 % des PV maximum de la cible - Nerf
Un point de pourcentage ne devrait pas beaucoup compter pour Taric, car il est bon de signaler que les changements de robustesse de ce patch s'intègrent parfaitement à son kit et à sa progression. Je pense que Taric se porte bien ce patch.
Thresh
Croissance des PV 95 ⇒ 115 - Renforcé
Croissance de l'armure inchangée (ne reçoit PAS le bonus de statistiques de base de robustesse)
W - Bouclier 60/90/120/150/180 (+2 par âme) ⇒ 50/75/100/125/150 (+2 par âme) - Nerf
Thresh fait partie des très rares champions à avoir reçu un renforcement lors de ce patch. Comme sa robustesse n'a pas été appliquée, il devrait être renforcé ailleurs. Personnellement, je ne pense pas que ce soit une bonne direction. J'augmenterais le gain d'armure grâce aux âmes.
Trundle
Passif - Soin de 2 à 7 % ⇒ 1,8 à 5,5 % (niveaux 1 à 18) de la vie maximale de l'ennemi - Affaibli
Trundle, combiné à des objets à effets de coup comme Pourfendeur divin, pourrait tellement influencer la partie qu'il pourrait la dominer. C'est pourquoi il a été un peu réduit.
Tryndamere
Q - Soin minimum 30/40/50/60/70 (+30 % PM) ⇒ 25/33/41/49/57 (+30 % PM) - Affaibli
Q - Soin supplémentaire par fureur 0,5/0,95/1,4/1,85/2,3 (+1,2 % PM) ⇒ 0,45/0,75/1,05/1,35/1,65 (+1,2 % PM) - Affaibli
Je pense que Tryndamere utilise son Q davantage pour ses ressources de dégâts que pour l'entretien. À moins de parler de son soin après l'ultime, je ne pense pas que ça va le toucher aussi vite.
Udyr
W - Bouclier 60/95/130/165/200/235 (+50 % PM) ⇒ 60/90/120/150/180/210 (+45 % PM) - Affaibli
W - Soin 2,5 à 5 % ⇒ 2 à 4 % selon la vie manquante - Affaibli
Comme la robustesse a été renforcée, ces changements ne nuisent pas vraiment à Udyr. Je pense qu'il se débrouillera très bien dans le patch actuel. Il a juste besoin que les joueurs s'entraînent un peu avec lui pour l'adopter dans la méta.
Urgot
E - Bouclier 60/80/100/120/140 (+150 % bonus AD) (+15 % vie bonus) ⇒ 55/75/95/115/135 (+135 % bonus AD) (+13,5 % vie bonus) - Affaibli
Même cas qu'Udyr. Je ne pense pas que ça va vraiment gêner ces champions, puisqu'ils seront bien plus résistants qu'avant. Ces changements vont les chatouiller sans remettre en cause leur présence sur la Faille de l'invocateur.
Varus
E - Blessures graves 40 % ⇒ 30 % - Affaibli
Certains joueurs ne se rendaient même pas compte que le E de Varus pouvait appliquer des Blessures graves !
Vayne
Vie de base 585 ⇒ 550 - Affaibli
W - Dégâts réels bonus 50/65/80/95/110 (+4/6,5/9/11,5/14 % des PV max de la cible) ⇒ 50/65/80/95/110 (+4/6/8/10/12 % des PV max de la cible) - Affaibli
Soyons honnêtes. Ces changements ont beaucoup trop profité à Vayne. Ils étaient obligatoires.
Vi
Passif - Bouclier 15 % ⇒ 13 % des PV max - Affaibli
Pour Vi, j'aurais personnellement revu la mise à l'échelle de son bouclier. Lors des patchs précédents, on voyait facilement que l'engagement de Vi était un aller simple dans les combats de équipe. Elle n'était tout simplement pas assez résistante pour survivre à un tel engagement. Comme chaque champion a reçu des ajustements de robustesse, qui lui conviennent particulièrement, je trouve qu'un affaiblissement maintenant est totalement inutile.
Viego
Passif - Soin à la possession 3 % (+3 % de bonus AD) (+2 % AP) (+5 % par 100 % de vitesse d'attaque) ⇒ 2,5 % (+2,5 % de bonus AD) (+2 % AP) (+5 % par 100 % de vitesse d'attaque) des PV max de la cible - Affaibli
Q - Soin lors des attaques de base contre les champions marqués 150 % ⇒ 135 % - Affaibli
Q - Soin lors des attaques de base contre les monstres marqués 155 % ⇒ 145 % (soin contre les sbires toujours réduit à 10 %) - Affaibli
Viego fait partie des champions qui peuvent profiter de ces changements plus que n'importe quel héros de League. En effet, les ajustements de robustesse prolongent les combats, ce qui permet à Viego de briller davantage sur la Faille. Son impact sur les parties peut être très visible grâce à son chemin d'objets qui repose généralement sur la Lame du Roi déchu.
Viktor
Q - Bouclier 30-115 (niveaux 1-18) (+20 % AP) ⇒ 27-105 (niveaux 1-18) (+18 % AP) - Affaibli
Vraiment ? -3 de dégâts sur le bouclier ?! Viktor est l'un des choix les plus simples si l'on pense aux solos qui sont peut-être les plus puissants au niveau 1. C'est parce qu'on ne peut pas gagner l'échange sur la voie contre Viktor. La majorité des dégâts qu'on lui inflige est absorbée par le bouclier. Maintenant, avec les ajustements de robustesse, il sera encore plus puissant, ce que je trouve personnellement absurde.
Vex
W - Bouclier 50/80/110/140/170 (+80 % AP) ⇒ 50/75/100/125/150 (+75 % AP) - Affaibli
Je pense que Vex est surtout visée ici parce que la robustesse est quelque chose que Vex déteste. Elle veut entrer et sortir des combats. Actuellement, il est vraiment difficile de l'utiliser aussi efficacement.
Vladimir
Q - Soin 20/25/30/35/40 (+35 % PM) ⇒ 20/25/30/35/40 (+30 % PM) - Nerf
Q (renforcé) - Soin supplémentaire 30-200 (niveaux 1-18) + (5 % (+4 % PM) de vie manquante) ⇒ 30-200 (niveaux 1-18) + (5 % (+3,5 % PM) de vie manquante) - Nerf
Q (renforcé) - Soin supplémentaire (contre les sbires) réduit à 35 % ⇒ 30 % - Nerf
R - Soin sur les cibles suivantes 50 % ⇒ 40 % des dégâts - Nerf
Malheureusement, Vladimir Sang-Seigneur a dû être nerf à cause de la quantité d’entretien que son héros obtient. Le changement ne suffit pas, cependant. La raison principale est que Vladimir ne pourra plus poser de menace aux cibles fragiles ennemies. Tant qu’il se contentera de tenir sans menacer quoi que ce soit, il aura du mal à se stabiliser dans la méta.
Volibear
W - Soin 20/35/50/65/80 (+8/10/12/14/16 % de la vie manquante de Volibear) ⇒ 20/35/50/65/80 (+7/8,5/10/11,5/13 % de la vie manquante de Volibear) - Nerf
E - Bouclier 15 % de vie maximale (+80 % PM) ⇒ 14 % de vie maximale (+75 % PM) - Nerf
R - Vie bonus 200/400/600 ⇒ 175/350/525 - Nerf
Je pense que la raison pour laquelle il a reçu de nombreux ajustements détaillés est que les objets Sheen sont eux aussi touchés. À mon avis, nous devrions aussi nous intéresser à son kit de sorts. Comme les tourelles sont si puissantes, il pourrait être difficile pour les joueurs d’exploiter leur potentiel si nous avons un ours-tonnerre en colère qui désactive les tours.
Warwick
Q - Pourcentage de soin 30/45/60/75/90 % ⇒ 25/37,5/50/62,5/75 % - Nerf
Je ne pense pas que ces changements touchent Warwick. Sa mise à l’échelle de soin à partir de ses faibles PV est très forte, et ses nerfs sur Q ne devraient pas l’affecter trop fortement.
Xin Zhao
Passif - Soin 7-92 (niveaux 1-18) (+10 % AD) (+55 % PM) ⇒ 6-74 (niveaux 1-18) (+7 % AD) (+55 % PM) - Nerf
Si nous calculons cela correctement par rapport aux changements qu’ont reçus tous les champions, cela ne change rien pour Xin Zhao. C’est parce que son armure absorbe la vie manquante qu’il avait l’habitude de restaurer.
Yasuo
Passif - Bouclier 115-525 ⇒ 100-475 (niveaux 1-18) - Nerf
Ça a l'air d'un tout petit nerf, mais je pense que Yasuo sera très fort dans ce patch. Notez bien ce que je dis, tout le monde !
Yone
W - Bouclier 40-60 (niveaux 1-18) (+60 % bonus AD) ⇒ 35-55 (niveaux 1-18) (+55 % bonus AD) - Nerf
Même cas que son petit frère.
Yorick
Q - Soin minimum 12-82 (niveaux 1-18) ⇒ 10-68 (niveaux 1-18) - Nerf
Je pense que ces changements ne l'affectent pas beaucoup. C'est parce que sa dépendance aux objets passe totalement inaperçue quand on regarde son kit de sorts.
Yuumi
Passif - Bouclier 60-400 (niveaux 1-18) (+30 % PA) ⇒ 56-360 (niveaux 1-18) (+25 % PA) - Nerf
E - Soin 70/100/130/160/190 (+35 % PA) ⇒ 65/90/115/140/165 (+25 % PA) - Nerf
Je pense que les changements visent Yuumi. Le fait qu'elle puisse toujours appliquer des stats adaptatives à une ligne avant solide fait son travail. Donc, je pense qu'elle reste correcte dans ce patch.
Zac
Passif - Soin en consommant des morceaux 5/6/7/8 % ⇒ 4/4,75/5,5/6,25 % de la vie maximale - Nerf
Personnellement, ses changements ne sont pas si durs, à vrai dire. J'irais même jusqu'à dire qu'on pourrait le jouer en haut de carte et qu'il s'en sortirait correctement.
Changements d'objets
Cuirasse épineuse
Épines - Blessures graves 40 % ⇒ 30 % - Nerf
Blessures graves en immobilisant des champions 60 % ⇒ 50 % - Nerf
Ces nerfs s'appliquent à tous les objets qui accordent des blessures graves. Ils accompagnent les changements apportés tout au long du patch aux réductions de soin. Objets ayant reçu des changements similaires :
Gilet de ronces
Épines - Blessures graves 40 % ⇒ 30 % - Nerf
Rappel mortel
Septicémie - Blessures mortelles 40 % ⇒ 30 % - Affaibli
Septicémie - Blessures mortelles après 3 attaques contre des champions 60 % ⇒ 50 % - Affaibli
Épée-tronçonneuse chimiopunk
Coup de pied de hack - Blessures mortelles 40 % ⇒ 30 % - Affaibli
Coup de pied de hack - Blessures mortelles sur les cibles ayant moins de 50 % de PV maximum 60 % ⇒ 50 % - Affaibli
Appel de l’exécuteur
Déchirure - Blessures mortelles 40 % ⇒ 30 % - Affaibli
Morellonomicon
Affliction - Blessures mortelles 40 % ⇒ 30 % - Affaibli
Affliction - Blessures mortelles sur les cibles ayant moins de 50 % de PV maximum 60 % ⇒ 50 % - Affaibli
Putrificateur chimiotech
Toxine de champignon - Blessures mortelles 40 % ⇒ 30 % - Affaibli
Toxine de champignon - Blessures mortelles appliquées par votre prochain dégât d'allié renforcé et le vôtre 60 % ⇒ 50 % - Affaibli
Orbe de l'oubli
Maudit - Blessures mortelles 40 % ⇒ 30 % - Affaibli
Toute leur réduction de soins (blessures mortelles) a été diminuée de 10 %
Bâton du néant
Pénétration magique 45 % ⇒ 40 % - Affaibli
Joyau de flétrissure
Pénétration magique 15 % ⇒ 13 % - Affaibli
Les nerfs du Bâton du vide et du Joyau de flétrissure sont très durs, et je pense que c'est l'un des plus douloureux, surtout pour les mages capables d'infliger suffisamment de dégâts. Désormais, ils n'y arriveront plus, ce qui les fait tomber encore plus dans la méta.
Égards de Lord Dominik
Pénétration d'armure 35 % ⇒ 30 % - Affaibli
Dans la plupart des cas, les Égards de Lord Dominik sont joués pour leur passif et pas vraiment pour la pénétration qu'ils offrent. Selon moi, ce n'est pas comparable à ce qui s'est passé avec les objets de pénétration magique.
Dernier murmure
Pénétration d'armure 20 % ⇒ 18 % - Affaibli
Même cas ici. Je ne pense pas vraiment que ce changement soit comparable à ce qui s'est passé avec les objets de pénétration magique.
Étreinte démoniaque
Dégâts de brûlure 2 % (mêlée) / 1,2 % (distance) ⇒ 1,8 % (mêlée) / 1,0 % (distance) des PV max - Affaibli
Je ne comprends pas pourquoi Riot a affaibli l'Étreinte démoniaque, surtout que cet objet est joué par si peu de champions, comme Akali ou Volibear. Empêcher l'utilisation de cet objet fait encore plus chuter ces champions dans la méta.
Régénérateur de pierre de lune
Grâce stellaire - Soin 70 ⇒ 60 - Affaibli
Puissance de soin et de bouclier 6 % ⇒ 5 % par charge (toujours 5 charges maximum) - Affaibli
Passif mythique +10 ⇒ +8 de soin pour Grâce stellaire par objet légendaire possédé (idem pour l'objet Chef-d'œuvre d'Ornn, Forgeur d'étoiles) - Affaibli
Pour le moment, je pense que le Régénérateur de pierre de lune pourrait être bien moins bon pour les enchanteurs. Pourtant, des champions comme Swain pourraient profiter de ces nerfs.
Égide de feu-soleil
Amplification des dégâts 12 % ⇒ 10 % par charge (toujours 6 charges maximum) (idem pour l'objet Chef-d'œuvre d'Ornn, Insigne de forge-feu) - Affaibli
Vu la conception globale de cet objet, je pense que Feu solaire ne sera peut-être pas si mal loti. Je prévois qu'il pourrait être joué par la plupart des champions de première ligne sur la voie du haut.
Danse de la mort
Soin 175 % ⇒ 150 % de bonus d'AD - Nerf
Toujours jouable, car il s'agit d'un simple nerf qui accompagne l'ajustement des soins.
Pourfendeur divin
Soin 7,8 % (mêlée) /3,6 % (distance) ⇒ 6 % (mêlée) /3 % (distance) de la vie maximale - Nerf
Presque 2 % font beaucoup de différence sur Divin. Je pense que certains champions pourraient désormais choisir Feu solaire plutôt que Divin.
Anneau de Doran
Drain - Régénération de mana Rend 0,75 mana par seconde, augmenté à 1,25 ⇒ 1 mana par seconde, augmenté à 1,5 pendant 10 secondes - Buff
Soin au lieu du mana 50 % ⇒ 45 % de la valeur du drain - Nerf
Personnellement, j'aime bien ce changement, car il m'a convaincu de jouer l'Anneau de Doran plutôt que la Potion corrompue.
Élixir de colère
Vol de vie physique 15 % ⇒ 12 % - Nerf
Un bon complément aux nerfs des soins.
Hiver de Fimbulfrost
Bouclier 100-200 (+5 % du mana actuel) ⇒ 100-180 (+4,5 % du mana actuel) - Nerf
J'ai l'impression que Riot ne sait vraiment rien de la valeur des objets dans le jeu. Hiver de Fimbulfrost était rarement joué par très peu de champions, et cet objet ne mérite pas de tels nerfs.
Plastron en pierre de gargouille
Bouclier 100 (+100 % de vie bonus) ⇒ 100 (+90 % de vie bonus) - Nerf
Je pense que ce changement n'affecte pas les joueurs qui souhaitent jouer cet objet dans les phases plus avancées de la partie.
Goredrinker
Omnivamp 10 % ⇒ 8 % (15 % ⇒ 10 % pour l'objet de maître d'Ornn, Faim incessante) - Nerf
Soin 25 % AD (+10 % de vie manquante) ⇒ 20 % AD (+8 % de vie manquante) - Nerf
Même si les nerfs de soin sont assez courants à ce stade, je ne sais pas si Goredrinker restera viable si Riot réduit l'omnivamp de façon significative dans ce patch.
Lame de grêle
Omnivamp 8 % ⇒ 7 % - Nerf
Changement sans conséquence, puisque vous pourrez toujours adapter l'entretien à la purge de jungle dans le jeu.
Couteau de braise
Omnivamp 8 % ⇒ 7 % - Nerf
Même cas que Lame de grêle.
Serment du chevalier
Auto-soin 8 % ⇒ 7 % des dégâts infligés par l'allié digne - Nerf
Je pense personnellement que Serment du chevalier subit le même traitement que Égards de Lord Dominik. On s'intéresse davantage au passif-actif d'un objet qu'à ses statistiques de base. Je pense que ce changement n'aura pas tant d'importance.
Médaillon du soleil de fer
Bouclier 200-365 ⇒ 180-330 (niveaux 1 à 18 de la cible) (idem pour l'objet de maître d'Ornn, Reliquaire de l'aube dorée) - Nerf
Le Médaillon n'a pas été ciblé de façon significative dans ce patch, à mon avis.
Gueule de Malmortius
Omnivamp 12 % ⇒ 10 % - Nerf
Le fait que l'on puisse appliquer l'omnivamp et la conserver pendant toute la durée d'un combat fait de cet objet un élément très puissant. Il mérite des nerfs supplémentaires sur ses soins.
Bénédiction de Mikael
Soins 100-200 (niveaux 1-18) ⇒ 100 - 180 (niveaux 1-18) - Affaibli
Même cas que Serment du chevalier, mais cette fois on parle de l’Active elle-même.
Phage
Soins 2 % (mêlée) / 1 % (distance) ⇒ 1,6 % (mêlée) / 0,8 % (distance) de PV max - Affaibli
On pourrait croire que de si petits changements sur des valeurs aussi faibles sont anodins, mais ils peuvent obliger les top laners à revoir leur chemin d’objets. L’idée est d’éviter de se ruer sur Phage en début de partie.
Rédemption
Soins 200-400 ⇒ 180-340 (niveaux 1-18 de la cible) - Affaibli
Je pense que la plupart des supports vont compter sur l’utilité de Rédemption en milieu de partie. Plus tard, ils pourraient envisager de la remplacer par quelque chose de plus utile.
Faiseur de faille
Omnivampirisme 8 % ⇒ 7 % (10 % ⇒ 8 % pour l’objet chef-d’œuvre d’Ornn, Malédiction d’Icathia) - Affaibli
Faiseur de faille est un très mauvais objet. Peu de champions exploitent son potentiel. Parmi ceux qui y parviennent, l’effet est à peine perceptible. Espérons que ce patch redonne vie à cet objet.
Étreinte du séraphin
Soins 35 % ⇒ 25 % de la mana dépensée - Affaibli
En y regardant de plus près, on est presque à 30 %. C’est un nerf très fort pour un objet. Je pense que ces changements s’expliquent par le fait que beaucoup de mages de contrôle jouent souvent avec Étreinte du séraphin. C’est pour cela que la modification a été appliquée.
Éclat de glace véritable
Régénération de mana de base 100 % ⇒ 115 % - Renforcé
Une belle attention, mais qui ne change pas grand-chose.
Jauge de Sterak
Bouclier 75 % ⇒ 70 % de PV bonus - Affaibli
Sterak prend du retard dans ce patch. Je pense donc qu’il pourrait être renforcé dans les prochains.
Sceptre vampirique
Vol de vie 8 % ⇒ 7 % - Affaibli
Au vu de tous les nerfs qu'ont reçus les soins, le Sceptre vampirique n'est pas dans un état si catastrophique.
Sanguinaire
Vol de vie 20 % ⇒ 18 % - Affaibli
Bouclier de sursoin 50-350 ⇒ 50-320 (niveaux 1-18) - Affaibli
Ces nerfs ne changent pas grand-chose. Le Sanguinaire reste jouable dans ce patch.
Éclipse
Omnivampirisme 8 % ⇒ 7 % (10 % ⇒ 8 % pour l'objet de maîtrise d'Ornn, Syzygie) - Affaibli
Bouclier 180 (+40 % AD) ⇒ 160 (+35 % AD) (toujours réduit de 50 % pour les champions à distance) - Affaibli
La raison pour laquelle l'Éclipse pourrait être affaiblie dans le prochain patch est sa passive mythique. Vu la façon dont la méta se présente actuellement, elle pourrait être l'un des meilleurs objets joués par les assassins.
Arc du bouclier immortel
Vol de vie 8 % ⇒ 7 % (10 % ⇒ 8 % pour l'objet de maîtrise d'Ornn, Bouclier de sang) - Affaibli
Bouclier 275-700 ⇒ 250-630 (niveaux 1-18) - Affaibli
Les tireurs vont sans doute beaucoup aimer construire l'Arc du bouclier. Personnellement, je pense que le Tueur de Kraken et l'Arc du bouclier immortel seront des objets de base pour les tireurs.
Modifications des runes
Conditionnement
Augmentation totale de l'armure et de la RM 5 % ⇒ 4 % - Affaibli
C'est embêtant, mais c'est l'une des meilleures runes de Détermination à jouer.
Conquérant
Omnivampirisme 9 % (mêlée) / 8 % (distance) ⇒ 8 % (mêlée) / 5 % (distance) - Affaibli
Les champions à distance pourraient avoir du mal à intégrer cette rune à leur style de jeu.
Source de vie
Soins alliés lors d'attaques sur des ennemis marqués 5 (+1 % de vos PV max) ⇒ 5 (+0,9 % de vos PV max) - Nerf
Changement sans conséquence.
Étreinte du revenant
Soins de 2 % (mêlée) / 1,2 % (distance) ⇒ 1,7 % (mêlée) / 1,02 % (distance) des PV max - Nerf
Dégâts de 4 % (mêlée) / 2,4 % (distance) ⇒ 3,5 % (mêlée) / 2,1 % (distance) des PV max - Nerf
Cette rune est la plus choisie ce patch. Je pense qu'elle reste jouable et qu'il vaut le coup de lui laisser une chance.
Gardien
Bouclier de 50-130 (niveaux 1-18) (+15 % PO) (+9 % PV bonus) ⇒ 45-120 (niveaux 1-18) (+12,5 % PO) (+8 % PV bonus) - Nerf
Je pense que ce changement n'est pas assez marquant pour modifier le style de jeu autour de cette rune.
Orbe annulateur
Bouclier magique de 40-120 (niveaux 1-18) (+15 % PA bonus) (+10 % PO) ⇒ 35-110 (niveaux 1-18) (+14 % PA bonus) (+9 % PO) - Nerf
Même cas que le Gardien.
Sursoin
Bouclier maximal de 10 (+10 % PV max) ⇒ 10 (+9 % PV max) - Nerf
Même cas que le Gardien.
Invocation d'Aery
Bouclier de 35-80 (niveaux 1-18) (+40 % AD bonus) (+25 % PA) ⇒ 30-75 (niveaux 1-18) (+35 % AD bonus) (+22,5 % PA) - Nerf
La mise à l'échelle en PA n'a pas été réduite de manière significative, donc je pense que cette rune fonctionne efficacement.
Goût du sang
Soins de 18-35 (niveaux 1-18) (+20 % AD bonus) (+10 % PA) ⇒ 16-30 (niveaux 1-18) (+15 % AD bonus) (+8 % PA) - Nerf
Un complément aux nerfs de soin tout au long du patch.
Triomphe
Soigne 12 % ⇒ 10 % de vos PV manquants - Nerf
Pas vraiment de changement ici. La rune reste bonne.
Modifications des sorts d'invocateur
Barrière
Bouclier 115-455 ⇒ 105-411 (niveaux 1-18) - Nerf
La barrière est conçue pour vous protéger, surtout en début de partie. C'est pourquoi je pense qu'elle ne modifiera pas significativement l'utilisation de ce sort d'invocateur.
Soin
Soigne 90-345 ⇒ 80-318 (niveaux 1-18) - Nerf
Un complément aux nerfs de soin tout au long du patch.
Embrasement
Blessures graves 60 % ⇒ 50 % - Nerf
Un complément aux nerfs de réduction des soins tout au long du patch.
Châtiment
Soigne 90 (+10 % des PV max) ⇒ 80 (+7,5 % des PV max) - Nerf
Ok, je pense que ce changement pourrait pénaliser quelques champions qui cherchent à se soigner rapidement dans les situations tendues. Certains junglers envahisseurs pourraient en profiter pour prendre de l'avance en début de partie.
Skins à venir
High Noon Sion

High Noon Viktor

High Noon Samira

High Noon Twitch

High Noon Tahm Kench

Résumé
Eh bien, c'est le patch le plus long que nous ayons jamais enregistré dans League. Même les petits détails peuvent entièrement bouleverser la méta, c'est pourquoi il faut bien suivre les changements appliqués. C'est pour ça que je suis là pour vous aider. Que pensez-vous de ces changements ? Un peu envahissant, hein ? Ne vous en faites pas ! Vous vous y habituerez assez vite. Nous ne voyons pas souvent de changements aussi importants. Du coup, les avis risquent d'être partagés : certains aimeront vraiment ces changements, d'autres beaucoup moins.
Je trouve ça normal, car il est impossible de plaire à tout le monde à chaque fois. Vous pouvez partager votre avis là-dessus sur nos réseaux EB24 !
Instagram | Page Facebook | Twitter | Groupe Facebook | Serveur Discord
C'est la fin du récapitulatif du patch 12.10 ! Ici Yoshi, restez à l'affût des événements et du contenu récents, qui arrivent presque tous les jours ! Merci d'avoir participé ! Et à bientôt pour le prochain patch !