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Teamfight Tactics Général

EB24 sur Teamfight Tactics #12 - Meta actuelle en patch 10.5 du point de vue d'un booster

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La meta a ralenti, à cause de cela, les comps qui explosent en milieu de partie ont un peu chuté, mais restent performantes contre une lobby faible. Le focus est principalement sur le late game. Les Ombres avec Yi 2 étoiles et les Gardiens électriques avec Zed carry dominent toujours le late game avec une comp complète.

Changements importants



- Les 4 Électriques et les 6 Glaciales ont été buffées. Cela a sans aucun doute fait de l'ouverture glacial électrique la meilleure du jeu. On voit aussi beaucoup de Ezreal carry pour le mid-game ce patch.

- Dégâts Électriques : 80/250/500 ⇒ 80/250/550

- Bonus de dégâts Glaciaux : 75/175/350 ⇒ 75/175/375

- Karma et Leona ont été nerfées car elles étaient ajoutées dans presque toutes les comps, elles ont perdu un peu de puissance en tant qu'unités solo, mais peuvent toujours s'intégrer dans beaucoup de comps grâce à leurs synergies fortes.



Buffs - Nerfs des champions :

- Zyra et Diana ont reçu un petit buff qui rendra les 3 Enfers plus forts early game.

- Leona reçoit un nerf sur sa capacité car elle était facilement l'un des meilleurs tanks early et mid-game.



- Syndra a reçu un petit buff sur sa capacité, ce qui permet aux mages océaniques de transiter plus facilement, car elle peut être utilisée comme votre carry - porteur d'objet jusqu'à ce que vous trouviez Brand.



- Ezreal a reçu un petit buff de dégâts à 1 étoile, ce qui rendra le début glacial électrique encore plus fort early game. Il est aussi un porteur d'objets parfait dans les comps ranger.



- Twitch a reçu un petit buff de dégâts d'attaque, mais avec le nerf du poison précédent, ce buff n'a pas changé grand-chose en termes de capacité de carry.



- Janna a reçu un petit buff de soin, ce qui combiné à son CC en fait une unité de support solide.



- Yasuo a reçu un petit nerf sur le mana de sa capacité, il peut toujours être un carry correct en milieu de partie. Bien qu'il soit plus préoccupé par l'utilisation de son ult plutôt que par les attaques automatiques autant que certains autres Maîtres de lame, 5 points de mana supplémentaires ne vont le bloquer hors de son ult que dans un petit nombre de cas.



Comps à jouer pour le patch 10.5



6 Ombres Enfers



Quand y aller ?

Si le jeu vous donne beaucoup d'unités Enfers tôt, et que vous êtes capable de faire un verrou tôt, cette comp peut être votre choix. Je préfère personnellement la jouer sur la carte Enfers, puisque vous pouvez intégrer Qiyana dans votre comp pour un mid-game puissant. Kinder est utilisée comme votre carry principal, donc essayez de la stack avec des objets, en dehors de cela, vous pouvez utiliser Morello sur Zyra ou Amumu pour l'anti-soin, ainsi que rendre Sion un gardien pour plus de frontline. Généralement, la comp n'est pas contestée, donc vous devriez pouvoir améliorer vos unités. C'est une comp assez fun à jouer, et une bonne alternative pour les 6 Ombres.



Mages Océaniques 



Quand y aller ?

Uniquement si vous obtenez Baguette inutile et Larmes de la déesse, sinon vous n'aurez pas assez de dégâts en fin de partie. Comme nous ne pouvons plus récupérer de spatule sur le carrousel, viser 6 mages est un peu risqué. Cette comp est un bon mélange de CC, première ligne et dégâts, et elle ne dépend pas de la spatule car créer une unité inferno supplémentaire est optionnel. Après avoir fabriqué les objets clés pour Brand, vous pouvez utiliser n'importe quel autre objet sur votre première ligne ou Nami. 



Électrique (Gardien lunaire)




Quand y aller ?

Ouvrir avec Électrique-Gardien peut être un bon signe pour partir sur cette comp, à part cela vous aurez besoin au minimum d'une IA ou Rédemption car ce sont des objets clés sur Zed en fin de partie. Cette comp est un peu risquée car vous dépendez de Zed pour porter votre fin de partie, mais elle est très puissante une fois que vous l'avez et que vous l'équipez d'objets. La comp a beaucoup de variantes, selon ce que vous pouvez améliorer, mais vos unités principales tôt sont Volibear-Ornn - Leona et Karma. Si possible, essayez d'ajouter Lux-Électrique en fin de partie pour 4 Électriques.


Comp Ombre




Quand y aller ?

Cette comp est très flexible avec les unités et les objets, vous pouvez la lancer avec presque tout. Votre condition de victoire sera : 6 ombres avec Master Yi. Roll au niveau 6 pour Kindred-Sion plus n'importe quelle ombre, et vous pouvez jouer n'importe quelle unité améliorée avec eux, inferno, gardiens, lunaire, glacial, etc. Stabilisez-vous et montez au niveau 8, mettez le mystique, la première ligne, peu importe jusqu'à obtenir Yi. Prenez d'autres ombres et jouez 6 ombres 2 mystiques 2 nuages avec Janna plus Yasuo/Qiyana sur la carte Nuage. Les objets que vous voulez pour la comp : Zéphyr est vraiment bon pour que vos unités ne perdent pas de temps contre la première ligne. Kindred et Yi seront vos principaux porteurs. Bons objets pour Kindred : Rageblade, Gunblade hextech, Chapeau de Rabadon, RFC, Séraphins, Gants du voleur, Hoj. Pour les objets de Master Yi : BT, Griffes de statik, IA, Rageblade, RFC, Ghostblade, Gants du voleur, Hoj, Lame infinie.



Et voici les meilleures comps à jouer actuellement sur le patch 10.5 ! Nous espérons que vous gagnerez beaucoup de parties et si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours acheter un service de Duo Boosting, un service de Solo Boosting ou même un coaching TFT pour en savoir plus sur le jeu et progresser ! Assurez-vous également de suivre nos réseaux sociaux ci-dessous :



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