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Build Kennen LoL Classic : Will of the Ancients

Build Kennen LoL Classic : Will of the Ancients
Build Kennen LoL Classic : Will of the Ancients

Kennen est le troisième de la vague ionienne, et celui qui vous paraîtra le plus familier. Akali est un champion différent de sa version moderne. Les Q et W de Shen ressemblent à peine à ce que vous connaissez. Kennen reste en gros le même yordle que vous avez toujours joué.

Sauf pour l'ultime. Et c'est l'ultime qui fait le champion.

Il arrive avec son kit de juillet 2013, et la seule chose qui a vraiment changé est celle autour de laquelle tout le monde construit.

En bref : Marques de pénétration magique, Sceaux d'armure, Glyphes de résistance magique, Quintessences de puissance magique. Maîtrises 21 offensives et 9 défensives. Prenez Volonté des Anciens en premier, puis les Bottes ioniennes de lucidité, puis le Sceptre de cristal de Rylai, le Chapeau de mort de Rabadon et le Bâton du néant. Le Sablier de Zhonya quand vous devez survivre à votre propre engagement.

Tempête de foudre, une autre capacité ici

C'est le point central, et il mérite le haut de l'article.

L'ultime classique foudroie les ennemis au hasard à l'intérieur de la tempête. Il ne touche que les champions, frappe chaque cible à plusieurs reprises jusqu'à un plafond par cible, et la fréquence des décharges augmente avec le rang de la capacité.

Le résultat : un champion meilleur en un contre un et moins bon en cinq contre cinq que celui que vous connaissez. Contre une seule cible, toutes ces décharges tombent sur une même barre de vie, et il inflige des dégâts plus vite que le Kennen moderne. Face à cinq adversaires, la tempête répartit son attention au hasard, et votre impact en combat de groupe échappe en partie à votre contrôle.

Ce n'est pas une critique hypothétique, c'est la tension de conception reconnue de cette version de la capacité. Les commentaires historiques de Riot sur Kennen décrivent sa niche comme celle de plonger dans l'équipe ennemie et d'étourdir les gens, tout en notant que le caractère aléatoire des cibles de l'ultime laisse son impact en combat de groupe au hasard.

La conséquence pratique : arrêtez de voir l'ultime comme un étourdissement garanti sur cinq personnes. Voyez-le comme un champ de pression qui étourdira probablement ceux qui restent dedans. Cela change le moment où vous l'activez et les personnes près de qui vous le faites.

Et le délai de recharge est brutal. Tempête de foudre reste à deux minutes de recharge à chaque rang, ce qui ne s'améliore pas quand vous la montez. Monter R rend les décharges plus fréquentes, pas plus disponibles. Un ultime gâché vous coûte donc deux minutes entières de simple champion ordinaire, et tous ceux qui font attention savent exactement combien de temps ils ont pour prendre un objectif après que vous l'avez utilisé.

Le reste du kit

Passif, Marque de la tempête. Chaque capacité applique une marque. Trois marques étourdissent. Comme dans la version moderne.

Q, Shuriken foudroyant. Compétence à tir rapide et à déplacement rapide, inflige des dégâts et applique une marque. Comme dans la version moderne.

W, Décharge électrique. Passivement, chaque cinquième attaque de base inflige des dégâts magiques bonus au toucher et applique une marque. Activement, elle inflige des dégâts aux cibles déjà marquées et ajoute une autre marque.

C'est la distinction importante. W n'est pas un dégât gratuit, c'est une suite. Elle ne se déclenche que sur ce que vous avez déjà touché. Votre combo a un ordre, et W n'est jamais la première étape.

E, Élan de foudre. Vitesse de déplacement en pourcentage, plus armure et résistance magique bonus, et la collision avec les ennemis les marque et leur inflige des dégâts. Les résistances sont la différence notable avec la version moderne, et elles comptent davantage qu'il n'y paraît, car cette capacité est ce qui vous permet d'entrer dans une position qui vous tuerait autrement.

R, Tempête de foudre. Traitée plus haut.

Les règles d'étourdissement que personne ne lit

Deux détails qui décident de la plupart de vos combats.

Les marques expirent au bout d'environ six secondes et quart. Un étourdissement ne se construit donc pas lentement pendant un échange sur la voie. Si vous touchez avec Q puis vous attendez, la marque a disparu avant votre prochaine occasion. Votre combo doit être serré.

Les étourdissements ont des rendements décroissants. Étourdissez la même cible deux fois en moins d'environ sept secondes et le second est plus court. C'est pourquoi enchaîner son ultime juste après un étourdissement Q, Z, E sur la voie est souvent pire que de les espacer, et c'est pourquoi un ennemi qui vient d'être étourdi n'est pas la bonne cible pour l'ultime.

La parade contre Kennen découle directement de ces deux règles : partez avant que la troisième marque ne touche, et tout ce qu'il a construit sur vous se réinitialise tout seul.

Build Kennen LoL Classique : objets

Départ. Tome amplificateur et une potion de vie. Bottes et potions si vous attendez une voie difficile.

1. Volonté des Anciens. C'est le premier objet, et la raison n'est pas sa propre puissance magique.

Kennen lance en permanence, et chacun de ces sorts réclame des dégâts derrière. Les 50 puissance magique de l'objet sont la moitié la moins importante de l'achat. L'aura accorde aux champions alliés proches 30 puissance magique et 20 % de vol de sorts. Donc se tenir à côté d'un coéquipier rapporte, et se tenir à côté d'un autre champion à puissance magique rapporte beaucoup. Le vol de sorts est aussi ce qui permet à un champion qui plonge au milieu de cinq personnes de survivre à l'opération.

2. Bottes ioniennes de la lucidité. Kennen fonctionne à l'énergie, pas au mana, ce qui signifie que toutes les statistiques de mana de la boutique ne lui servent à rien. La réduction des délais de recharge est l'objet de ressource qu'il peut vraiment utiliser, et elle lui permet de continuer à lancer ses sorts pendant un combat sans barre de mana qui se vide.

3. Sceptre en cristal de Rylai. Vie, puissance magique et un ralentissement qui s'applique depuis vos sorts. Sur un champion dont l'ultime récompense le fait de garder les gens dans un cercle, un objet qui les empêche d'en sortir n'est pas un luxe.

4. Mortecoiffe de Rabadon. Multiplie tout.

5. Bâton du Vide. Dès qu'ils achètent de la résistance magique, c'est la réponse. Ignorer une grande part de leurs résistances garde la tempête mordante.

6. Sablier de Zhonya, selon la situation, et parfois plus tôt. Armure plus une stase active sur un champion dont tout le schéma de jeu consiste à sauter au milieu de l'équipe ennemie. Ultime pour entrer, puis devenez inciblable pendant que la tempête continue de frapper. Si vous mourez avant que vos dégâts ne touchent, achetez-le en quatrième au lieu de sixième.

Variante en haut de la carte. Si vous le jouez en haut plutôt qu'au milieu, Apparition hantée est l'achat précoce solide, sa pénétration magique aiguisant vos harcèlements sur une voie où c'est généralement vous qui lancez le combat. Sceptre abyssal soutient la même idée contre un adversaire à puissance magique avant que vous ne finissiez Mortecoiffe et Bâton du Vide.

Runes et maîtrises

Marques de pénétration magique. Chaque capacité que vous possédez inflige des dégâts magiques, donc la pénétration augmente tout. Rien dans son kit ne se met à l'échelle avec les dégâts d'attaque.

Sceaux d'armure. Protection contre le harcèlement par attaques de base sur la voie, et vous êtes fragile.

Glyphes de résistance magique. Vous aide à échanger contre l'autre champion à puissance magique que vous affronterez presque certainement.

Quintessences de puissance magique. La puissance magique fixe te donne un vrai niveau 1 et un vrai niveau 2, c'est là que le harcèlement de Kennen est le plus pénible pour un adversaire qui ne s'attend pas à ça venant d'un yordle.

Maîtrises : 21 offensive, 9 défensive. L'arbre offensif te donne de la puissance magique, de la pénétration magique et de la réduction de délai de recharge, et les trois servent un champion qui gagne en lançant plus de sorts que l'adversaire ne peut en contrer. Les neuf points défensifs ont une raison précise : Kennen doit plonger dans l'équipe adverse pour utiliser correctement son ultime, et les points de vie et résistances supplémentaires lui achètent les secondes nécessaires pour immobiliser les gens avant de mourir. Le tier utilitaire se défend si tu comptes rôder, mais la répartition défensive colle à la façon dont ce champion dépense réellement ses combats.

Comment le jouer

Phase de lane. Q est ton harcèlement et c'est un skillshot, donc utilise-le à distance et ne t'engage pas trop en poursuivant les marques. La passive de W se déclenche à chaque cinquième attaque de base, donc placer des attaques automatiques dans la vague te prépare discrètement une marque que tu pourras convertir plus tard.

Le combo a un ordre. Q pour poser une marque, W pour la faire exploser sur la cible marquée et en ajouter une autre, puis E à travers eux pour la troisième et l'étourdissement. W en premier ne fait rien, car il n'y a rien à toucher.

Surveille ton énergie. Comme les deux autres Ioniens de cette vague, Kennen fonctionne avec une petite réserve d'énergie. Rater un Q n'est pas seulement des dégâts manqués, c'est une ressource qu'il ne te reste plus pour la suite.

Le niveau 6 change le champion. Une fois la tempête créée, tout ennemi qui avance trop peut être immobilisé assez longtemps pour qu'un jungler ou un coéquipier arrive. C'est tout ton milieu de partie.

Combats de équipe. N'utilise pas ton ultime sur la ligne de front. La tempête choisit ses cibles au hasard parmi les champions qu'elle couvre, donc plus tu couvres de corps de valeur, plus tu as de chances que les éclairs touchent quelque chose d'important. Ruée de foudre est ce qui te fait passer la ligne de front, et les résistances bonus pendant ce temps sont ce qui te permet de survivre au trajet.

Ensuite, respecte l'horloge des deux minutes. Une fois l'ultime utilisé, tu es un mage de harcèlement avec un skillshot. Joue les deux minutes suivantes en conséquence et ne lance pas de combats que R devrait achever.


Ce qui te bat

Quiconque quitte la zone. Les marques expirent en environ six secondes. Une cible qui s'éloigne réinitialise gratuitement toute ta mise en place.

Timing des objectifs. Une équipe adverse compétente sait que ton ultime est indisponible pendant deux minutes entières et prendra un dragon ou une tour pendant cette fenêtre.

Contrôle de foule fort sur ton engagement. Tu plonges sur cinq personnes avec une capacité de déplacement et aucune autre échappatoire. Un seul étourdissement pendant Ruée de foudre et tu te retrouves simplement au milieu de leur équipe.

Ce qui a changé par rapport au Kennen moderne

  • Slicing Maelstrom choisit ses cibles au hasard parmi les champions présents dans la tempête, avec un plafond par cible et une fréquence qui évolue selon le rang. Le ultimate de Kennen moderne est bien plus fiable dans un combat de groupe et bien moins explosif en duel.

  • Lightning Rush accorde ici un bonus d'Armure et de Résistance magique. Cette couche défensive fait réellement partie de la façon d'utiliser la capacité.

  • Electrical Surge est fonctionnellement similaire, mais l'interaction mérite d'être rappelée : l'active n'inflige des dégâts qu'aux cibles déjà marquées.

  • Le passif, Q et les règles d'étourdissement sont en pratique ce que vous connaissez déjà.

L'habitude à désapprendre, c'est de traiter l'ultimate comme un contrôle de zone fiable. C'est un outil de burst probabiliste qui gagne en efficacité à mesure qu'il a moins de cibles valides parmi lesquelles choisir.

Qui devrait jouer ce champion

Jouez Kennen si vous aimez les champions qui plongent, et si vous acceptez un ultimate dont la valeur dans un combat donné échappe en partie à votre contrôle. En un contre un, il est plus dangereux que la version que vous connaissez, et dans une escarmouche de voie latérale, il est vraiment oppressant.

Ne le jouez pas si vous voulez un ultimate garanti pour un combat de groupe à cinq, ou si votre équipe a besoin de quelqu'un de fiable plutôt que d'explosif. Deux minutes, c'est long quand on se trompe sur un temps de recharge.

Vous voulez que ce plongeon se transforme en remontée ? Lisez nos guides sur la progression dans le Parcours de l'invocateur et monter au niveau 30 rapidement.

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