EB24 Sobre League of Legends - Análise do Patch 12.10 por Yoshi
Olá, Invocadores! Bem-vindos ao resumo do Patch 12.10. O League agora é muito diferente de como era antes. Temos tantas mudanças para cobrir. Começando pelos campeões, passando pelos itens, pelas torres e mais. Todas elas têm um único propósito, que é fazer o League ficar mais agradável de jogar. Mas será que realmente é isso? Vamos ver o que este patch traz enquanto eu tento te guiar por ele. Só para deixar claro, o resumo do patch está combinado com as mudanças de meio de patch para mantê-lo atualizado com as últimas alterações no League.
Meu nome é Yoshi e neste Resumo do Patch vamos apresentar:
- Mudanças de Durabilidade
- Mudanças de Campeões
- Mudanças de Itens
- Mudanças de Runas
- Mudanças nos Feitiços de Invocador
- Próximas Skins
- Resumo
Então, vamos lá!
Mudanças de Durabilidade
Pacote de Atributos Base de Durabilidade
Vida Base +70 - Ajustado
Crescimento de Vida +14 - Ajustado
Crescimento de Armadura +1,2 - Ajustado
Crescimento de Resistência Mágica +0,8 - Ajustado
POOR LOST SOUL Thresh receberá um Pacote de Atributos Base de Durabilidade ajustado (veja os detalhes do campeão) - Ajustado
A partir de agora, essas mudanças são aplicadas a cada campeão. Na minha opinião, essa mudança é um ajuste saudável com consequências importantes. A Riot vai precisar readaptar os patches seguintes. Enquanto muitos heróis são muito recompensados por essas mudanças, alguns estão ficando para trás.
Curas, Escudos, Sustentação e Ferimentos Mortais
Cura reduzida em ~10% no início do jogo e ~28% nas fases finais do jogo (varia por campeão) - Ajustado
Escudos reduzidos em ~10% - Ajustado
Omnivamp reduzido em ~10% - Ajustado
Ferimentos Mortais 40% de redução de cura ⇒ 30% de redução - Ajustado
Ferimentos Mortais Aprimorados 60% de redução ⇒ 50% de redução - Ajustado
Como a cura está sendo muito enfraquecida, manter os ferimentos mortais no estado atual seria demais para o League aguentar. Acho muito importante manter esses atributos atualizados.
No geral, as lutas vão durar mais. Isso é um grande buff para campeões que dependem desse tipo de jogo. É bom? Muitos campeões foram construídos de forma totalmente diferente. Isso não os destrói como consequência?
Mudanças de Campeões
Aatrox
E - Cura Contra Campeões 20/22,5/25/27,5/30% ⇒ 18/20/22/24/26% do dano causado - Enfraquecido
E (Fortalecido Durante o R) - Cura Contra Campeões 26/32/38/44/50% ⇒ 25/30/35/40/45% do dano causado - Enfraquecido
R - Cura Pessoal Aumentada 30/45/60% ⇒ 25/40/55% - Enfraquecido
Aatrox ainda se beneficia dessas mudanças, então isso não é um grande problema para ele. Como as lutas vão durar mais, ele ainda conseguirá aplicar a maior parte do seu kit durante as batalhas em equipe.
Ahri
Passiva - Cura ao acumular totalmente (de minions e monstros) 40-120 (níveis 1-18) (+25% de PH) ⇒ 35-95 (níveis 1-18) (+20% de PH) - Nerfada
Passiva - Cura ao abater campeões 80-200 (níveis 1-18) (+35% de PH) ⇒ 75-165 (níveis 1-18) (+30% de PH) - Nerfada
A Riot quer reduzir a sustentação da Ahri depois de aplicar as mudanças atuais. Ter só uma sustentação no kit de habilidades já é forte o bastante.
Akshan
Passiva - Escudo 40-300 (níveis 1-18) (+40% de DA bônus) ⇒ 40-280 (níveis 1-18) (+35% de DA bônus) - Nerfado
Essa mudança não faz muita diferença para ele, mas vai ser um momento difícil para os laners de poke durante este patch. Mesmo que seja muito fácil punir os confrontos de poke agora que eles estão mais fortes, eles precisam prestar mais atenção, já que provavelmente vão precisar disputar lutas de 1v2 em lanes individuais.
Alistar
Passiva - Autocura 25-161 ⇒ 23-142 (níveis 1-18) (nota: ainda dobrada para aliados) - Nerfado
Não é uma grande coisa para o Alistar. Eu não diria que isso realmente muda alguma coisa, considerando o estado atual do patch.
Anivia
Q - Recarga 11/10/9/8/7 ⇒ 12/11/10/9/8 segundos - Nerfada
E - Dano Mágico 50/80/110/140/170 ⇒ 50/75/100/125/150 - Nerfado
Isso provavelmente se deve ao fato de que o patch de durabilidade torna os magos de controle uma unidade muito mais forte para lidar do que antes. Acho que é uma boa mudança.
Annie
E - Escudo 40/90/140/190/240 (+40% de PH) ⇒ 40/85/130/175/220 (+35% de PH) - Nerfado
Foi enfraquecido, mas ele faz alguma coisa de verdade? Acho que não. A E da Annie é uma habilidade que se maximiza por último no kit dela. Ela vai sentir essas mudanças só lá no fim da partida, porém. Até a Annie de suporte não costuma priorizar maximizar a E como habilidade principal. Esse é outro motivo para eu dizer o que digo.
Aphelios
Severum - Cura por ataques básicos 3-10% ⇒ 2,5-9% (níveis 1-18) do dano causado - Enfraquecido
Severum - Cura por ataques de habilidades 9-30% ⇒ 8,3-30% (níveis 1-18) do dano causado - Enfraquecido
Severum - Escudo de excesso de cura Sem alterações - Enfraquecido
R (Severum) - Cura ao acertar campeão 275/400/525 ⇒ 250/350/450 (níveis 6/11/16) - Enfraquecido
Comparando a quantidade de cura que o Aphelios tem em cada habilidade, junto com as mudanças de durabilidade, acho que a jogabilidade dele não vai mudar muito. Mesmo assim, isso é um enfraquecimento.
Azir
E - Escudo 80/120/160/200/240 (+70% de PH) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% de PH) - Enfraquecido
Essa habilidade raramente é maximizada como primeira ou segunda na ordem de evolução. Por isso, mesmo quando o escalonamento de PH do Azir é destacado, ele não é realmente um mago focado em PH. O caminho de itens dele não aplica aquela quantidade enorme de Poder de Habilidade, a menos que ele vá de Rabadon's Deathcap.
Bard
W - Cura mínima 30/60/90/120/150 (+30% de PH) ⇒ 25/50/75/100/125 (+30% de PH) - Enfraquecido
W - Cura máxima 60/105/150/195/240 (+60% de PH) ⇒ 50/80/110/140/170/200 (+60% de PH) - Enfraquecido
A cura do Bard foi ajustada recentemente. A Riot está fazendo o caminho inverso, no caso das mudanças aplicadas. Acho que o motivo de não precisarmos nos preocupar muito com essa mudança é que a cura do Bard não é o principal valor que esse campeão traz.
Camille
Passiva - Escudo adaptativo 20% ⇒ 17% da vida máxima - Enfraquecido
Essa mudança é bem estranha, mas tudo bem. O caminho de combo dela não se concentra em absorver todo o dano com a passiva. Então, isso não muda muito.
Cassiopeia
E - Cura Contra Alvos Envenenados 12/14/16/18/20% de PH ⇒ 10/11,5/13/14,5/16% de PH, (ainda reduzida em 75% contra lacaios e monstros pequenos) - Nerfado
Acho que a meta atual realmente beneficia a Cassio. Ela quer lutas mais longas e acho que isso vai trazê-la de volta como mid-laner e como top laner construída como bruiser. Estou muito feliz com a forma como as mudanças vão se aplicar a ela. Esse nerf não muda muito a jogabilidade em si.
Cho’Gath
Passiva - Cura 20-71 ⇒ 18-52 (níveis 1-18) - Nerfado
Como as mudanças de durabilidade, acho que o Cho vai ser uma das unidades mais difíceis de enfrentar durante a fase de lane. Acho que a cura dele deveria ser nerfada bem mais para equilibrá-lo no início do jogo.
Darius
Q - Cura Contra Campeões e Monstros Grandes 15% ⇒ 13% da vida perdida por inimigo atingido pela lâmina, até 3 - Nerfado
Acho que essas mudanças acontecem porque muita gente não percebe o quão forte o Darius pode ser na selva. As mudanças de durabilidade, combinadas com o clear bem bom dele na selva (que o pessoal não conhece), poderiam beneficiá-lo demais e torná-lo uma escolha da meta para a selva. Nesse caso, a Riot tomou precauções aplicando um nerf na cura dele.
Diana
W - Escudo 30/45/60/75/90 (+30% de PH) (+10% de vida bônus) ⇒ 25/40/55/70/85 (+25% de PH) (+9% de vida bônus) - Nerfada
A Diana recebeu nerfs demais, o que a transformou numa unidade tanque com pouco dano. O Magic Resist Scaling da atualização de durabilidade a prejudica, por isso ela recebe alguns buffs para animá-la.
Draven
Passiva - Ouro Bônus Por Abate 25 (+2 por acúmulo de Adoration) ⇒ 40 (+2,5 por acúmulo de Adoration) - Buffado
Q - Dano Bônus 40/45/50/55/60 (+70/80/90/100/110% de AD bônus) ⇒ 45/50/55/60/65 (+75/85/95/105/115% de AD bônus) - Buffado
Já faz um tempo que o Draven não recebe buffs, então esses eram necessários. As mudanças de durabilidade deixaram todo mundo tão resistente que os campeões que dependem do domínio no início do jogo simplesmente saíram do caminho. Por isso o Draven recebeu alguns ajustes para se tornar uma unidade mais forte na lane.
Dr. Mundo
R - Vida Base Aumentada 15/20/25% ⇒ 10/15/20% de vida perdida - Enfraquecido
O Dr. Mundo nessa fase não podia ser ignorado. Este patch funciona bem para ele.
Ekko
W - Escudo 80/100/120/140/160 (+150% de AP) ⇒ 70/90/110/130/150 (+150% de AP) - Enfraquecido
Não acho que esse nerf fosse realmente necessário para o Ekko, porque é uma habilidade altamente condicional. Ela não usa todo o seu potencial ao ser conjurada, e seu valor principal é aplicar atordoamento nas unidades. Acho essa mudança irrelevante.
Elise
Passiva (Forma Aranha) - Cura com Ataques Básicos 4/6/8/10 (+10% de AP) ⇒ 4/6/8/10 (+8% de AP) - Enfraquecido
Além das mudanças de durabilidade, o clear dela na selva seria à prova de falhas, e por isso a cura foi enfraquecida. Não é um golpe tão grande para ela, mas ainda maior do que o que aconteceu com o Ekko.
Fiora
Passiva - Cura Contra Pontos Vitais 40-115 ⇒ 35-100 (níveis 1-18) - Enfraquecido
R - Cura por Segundo 80/110/140 (+60% de AD bônus) ⇒ 75/110/125 (+60% de AD bônus) - Enfraquecido
Acho que essa mudança é realmente necessária. A Fiora vai ser muito forte conforme as pessoas ficarem mais resistentes e receberem mais dano verdadeiro do que dano normal. Com o nerf da Fiora, a Riot deveria focar em reduzir o dano verdadeiro da passiva dela para deixá-la mais equilibrada. Acho que a Fiora vai se encaixar direto entre os top laners mais jogados do meta.
Fiddlesticks
W - Cura Contra Monstros 50% ⇒ 45% do dano causado (ainda 15% contra lacaios) - Nerfado
W - Cura Contra Campeões 30/40/50/60/70% ⇒ 25/32,5/40/47,5/55% do dano causado - Nerfado
Essa mudança é só uma precaução, caso as pessoas troquem o Fiddlesticks de dano mágico pela build tanque Conquistador à prova de falhas. É uma mudança inteligente.
Galio
W - Escudo Mágico de Dano 8/9,75/11,5/13,25/15% ⇒ 7,5/9/10,5/11/13,5% de vida máxima - Nerfado
Isso não deve ser ignorado, especialmente se o Galio enfrentar um confronto de dano mágico. Nesse ponto, ele seria imortal.
Gangplank
W - Cura 50/75/100/125/150 (+15% de vida perdida) ⇒ 45/70/95/120/145 (+13% de vida perdida) - Nerfado
A Riot não sabe o que fazer com o GP no patch atual. Acho que o foco deveria ser reduzir o dano verdadeiro da passiva dele no late game, que foi buffado em patches anteriores.
Garen
W - Escudo 70/95/120/145/170 (+20% de vida bônus) ⇒ 65/85/105/125/145 (+18% de vida bônus) - Nerfado
Mesmo caso do GP, mas pelo outro lado. Acho que ele deveria receber algumas mudanças na passiva. Por causa da tankiness dele, combinar isso com uma sustentação enorme na passiva pode causar muitos problemas para top laners abusivos no early game.
Gragas
Passiva - Cura 8% ⇒ 6,5% de vida máxima - Nerfado
Uma mudança muito boa. O Gragas consegue aplicar a passiva dele muitas vezes, e essa sustentação somada à durabilidade pode causar alguns problemas para lidar.
Gwen
Passiva - Cura contra campeões 70% ⇒ 60% do dano causado - Enfraquecido
Passiva - Cura máxima contra campeões 12-30 (níveis 1-18) (+7% de PH) ⇒ 10-25 (níveis 1-18) (+6,5% de PH) por instância - Enfraquecido
Apesar das mudanças que a atualização de resistência trouxe, pode ser uma atualização benéfica para ela. Como Gwen depende principalmente do dano verdadeiro, aumentar a resistência dos campeões não será um grande problema para ela.
Illaoi
Passiva - Os tentáculos curam Illaoi em 5% ⇒ 4,5% da vida perdida ao acertar pelo menos um campeão inimigo - Enfraquecido
Illaoi provavelmente vai acabar perdendo uns cem de vida com esse enfraquecimento.
Irelia
Q - Cura 8/10/12/14/16% de DA ⇒ 7/8/9/10/11% de DA - Enfraquecido
Agora isso sim é um enfraquecimento enorme! Como a resistência combinada com magias condicionais, como o W da Irelia, ela pode ser difícil de matar. De qualquer forma, ela não merece um enfraquecimento tão alto quanto o que recebe no nível 9 (o nível em que você maximiza uma das habilidades principais).
Ivern
E - Escudo 80/115/150/185/220 (+80% de PH) ⇒ 70/100/130/160/190 (+75% de PH) - Enfraquecido
Acho que o Ivern é o campeão da atual atualização e vai cair muito. Na minha opinião, esses enfraquecimentos são totalmente desnecessários, porque os ajustes nos escudos e curas já seriam suficientes para cobrir os problemas que o Ivern traria.
Janna
E - Escudo 80/110/140/179/200 (+65% de PH) ⇒ 75/100/125/150/175 (+60% de PH) - Enfraquecido
R - Cura por segundo 100/150/200 (+50% de PH) ⇒ 90/145/200 (+45% de PH) - Enfraquecido
Acho que essas mudanças simplesmente não são suficientes para a Janna. Apesar dos nerfs que ela já recebeu quando jogava na lane do topo, ela ainda é uma unidade perigosa. Isso foi definido pela escolha da comunidade. Mesmo assim, ela continua incrivelmente forte e essas mudanças não vão desacelerá-la.
Jarvan IV
W - Escudo base 60/85/110/135/160 ⇒ 60/80/100/120/140 - Nerfado
W - Aumento do escudo 1,5% ⇒ 1,3% da vida máxima por campeão inimigo atingido - Nerfado
Mesmo caso da Annie/Azir. A W dele não é maximizada como habilidade principal ou secundária, então acho que não afeta a jogabilidade do Jarvan de jeito nenhum.
Kai’Sa
R - Escudo 75/100/125 (+100/150/200% de DA) (+100% de PH) ⇒ 70/90/110 (90/135/180% de DA) (+90% de PH) - Nerfado
Quase não prejudica a Kai’Sa, já que o escudo foi 100% desenvolvido para usar seu valor durante a luta.
Karma
W (potencializada por R) - Cura 20% (+1% a cada 100 de PH) ⇒ 17% (+1% a cada 100 de PH) da vida perdida - Nerfado
E - Escudo 90/135/180/225/270 (+50% de PH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+45% de PH) - Nerfado
E (potencializada por R) - Escudo primário 25/80/135/190 (+50% de PH) ⇒ 25/70/120/170 (+45% de PH) - Nerfado
Muito bem, Riot! Essa mudança é realmente importante no meta atual, já que a Karma no topo está ficando mais popular. Ainda acho que essas mudanças simplesmente não são suficientes para desencorajar as pessoas a jogarem com ela como suporte de lane solo.
Katarina
R - Ferimentos graves aplicados 60% ⇒ 50% - Nerfado
Uma mudança que acompanha a mudança geral nos ferimentos graves. Então, não há nada a acrescentar aqui.
Kayle
W - Cura 60/90/120/150/180 (+30% de PH) ⇒ 55/80/105/130/155 (+25% de PH) - Nerfado
Segue a mesma lógica: um campeão que escala de forma absurda até o late game deveria ser punido no início. O patch de durabilidade basicamente nega isso, então eles recebem alguns nerfs.
Kayn
Passiva (Darkin Slayer) - Cura por habilidades contra campeões 30-40% (níveis 1-18) ⇒ 25-35% (níveis 1-18) do dano físico causado - Nerfado
E - Cura 100/115/130/145/160 (+40% de AD bônus) ⇒ 90/100/110/120/130 (+35% de AD bônus) - Nerfado
R (Darkin Slayer) - Cura 10,5% (+9,1% por 100 de AD bônus) ⇒ 9,75% (+8,45% por 100 de AD bônus) da vida máxima do alvo (70% ⇒ 65% do valor do dano) - Nerfado
Kayn é um dos muitos heróis que baseiam seu dano na vida máxima do oponente. Ele precisava receber alguns nerfs, não só na sustentação, mas também na porcentagem de dano. Acho que é uma boa direção, mas eu não diminuiria tanto a porcentagem. Pode fazer o Kayn cair na segunda forma e, do jeito que está, força as pessoas a jogar de Shadow Assassin.
Kha’Zix
W - Cura 60/85/110/135/160 (+50% de AP) ⇒ 55/75/95/115/135 (+50% de AP) - Nerfado
Mudança totalmente sem sentido, na minha opinião. Os jogadores de Kha’Zix não deveriam se importar muito com essas mudanças. Os assassinos estão sendo alvo demais neste patch e têm problemas maiores para resolver.
Kindred
W (Passiva) - Cura ao atingir todas as cargas 49-100 ⇒ 47-81 (com base na vida perdida) - Nerfado
R - Cura 250/325/400 ⇒ 225/300/375 - Nerfado
Consigo prever que a Kindred vai ser uma das escolhas de topo para jogar durante todo o patch. Os nerfs na cura não são nada comparados a quão forte ela vai ficar depois de algumas cargas. Cuidado, invocadores! Ela pode dominar a meta!
Kled
Passiva - Vida de Skaarl ao retornar 50/60/70/80% ⇒ 45/55/65/75% (níveis 1/6/11/16) da vida máxima de Skaarl - Nerfado
Q (Montado) - Ferimentos graves ao puxar 60% ⇒ 50% - Nerfado
Acho que o Kled vai cair da lista de campeões que podem ser jogados com frequência. Na minha opinião, o Kled só será lançado quando for jogado competitivamente.
Lee Sin
W1 - Escudo 55/110/165/220/275 (+80% de PH) ⇒ 50/100/150/200/250 (+80% de PH) - Enfraquecido
W2 - Roubo de Vida & Vampirismo de Habilidade Bônus 5/10/15/20/25% ⇒ 5/9.5/14/18.5/23% - Enfraquecido
Acho que a mudança que mais prejudica o Lee Sin é o ajuste geral de durabilidade. Ele não vai conseguir render tão bem quanto rendia nas fases anteriores do patch. Acho essas mudanças desnecessárias.
Lillia
Passiva - Cura Contra Monstros Grandes 27-104 (níveis 1-18) (+6% de PH) ⇒ 24-75 (níveis 1-18) (+5.4% de PH) - Enfraquecido
Passiva - Cura Contra Campeões 12-140 (níveis 1-18) (+20% de PH) ⇒ 11-125 (níveis 1-18) (+18% de PH) - Enfraquecido
Apesar desses enfraquecimentos, acho que a Lillia se encaixa bem nessas mudanças. Isso vale principalmente na rota superior, já que a cura dela recebeu a maioria dos enfraquecimentos enquanto ela limpa os acampamentos da selva. Na minha opinião, é um bom patch.
Lissandra
R - Autocura Mínima 100/150/200 (+30% de PH) ⇒ 90/140/190 (+25% de PH) - Enfraquecido
Essa é uma mudança sem sentido. Nenhum jogador da Lissandra se importa com a cura da Ultimate, e sim com a duração dela. A Lissandra é um mago. Normalmente, itens de dano explosivo vão exigir que ela ajuste o caminho de build para ser valiosa durante todo o patch. Acho que o Tormento de Liandry é a única forma de jogá-la agora.
Lulu
E - Escudo 80/120/160/200/240 (+40% de PH) ⇒ 75/110/145/180/215 (+35% de PH) - Enfraquecido
R - Vida Bônus 300/450/600 (+50% de PH) ⇒ 275/425/575 (+45% de PH) - Enfraquecido
Esse enfraquecimento era esperado. Apesar das mudanças de durabilidade, a Lulu continua forte desde o patch 12.10. Use o potencial dela para deixar seus inimigos furiosos ou transformá-los em esquilos, ou… talvez os dois?
Lux
W - Escudo 45/65/85/105/125 (+35% de PH) ⇒ 40/55/70/85/100 (+35% de PH) - Nerfado
Lux é uma campeã que depende principalmente de acumular PH. Então, acho que isso não vai afetar tanto a jogabilidade dela, já que o escalonamento de PH continua intacto.
Malphite
Passiva - Escudo: 10% ⇒ 9% de vida máxima - Nerfado
Não é brincadeira! Malphite pode ser um dos topos mais fortes deste patch. A resistência que ele vai ter é enorme e muito difícil de lidar. Os nerfs não são tão grandes, então use ele para dominar a lane do topo. Você vai ficar bem do jeito que jogar.
Maokai
Passiva - Cura de ataques básicos potencializados 5-65 (+5-15% de vida máxima) no nível 17 ⇒ 5-45 (+4,5-11% de vida máxima) no nível 15 - Nerfado
Somando esse nerf com o nerf de ferimentos graves, a passiva do Maokai fica bem mais fraca do que era. Maokai pode ter dificuldade para lidar com campeões durante o meio de jogo.
Mordekaiser
W - Escudo que cura 40/42.5/45/47.5/50% ⇒ 35/37.5/40/42.5/45% - Nerfado
Para ser sincero, a sustentação do Mordekaiser não era grande coisa no W. Acho que essa mudança é completamente desnecessária. Eu focaria mais em reduzir a quantidade do escudo em combate do que na cura.
Morgana
Passiva - Cura de habilidades 20% ⇒ 18% do dano causado a campeões, minions grandes e monstros médios e grandes - Nerfado
Essa é uma mudança compreensível, desde que você consiga spammar habilidades como a Morgana faz. Isso vale especialmente para o meio ou a selva, e pode ser problemático manter o equilíbrio. Uma mudança sábia, na minha opinião.
Nami
W - Cura 60/85/110/135/160 (+30% de PH) ⇒ 55/75/95/115/135 (+25% de PH) - Nerfado
Como a Nami acumula poder de habilidade com itens como Selo Sombrio, Mandato, Zhonya e Shurelya, o que mais a prejudicou foi o escalonamento de PH. Acho improvável que isso afaste as pessoas de jogar com ela.
Nasus
Passiva - Roubo de Vida 10/16/22% ⇒ 9/14/19% (níveis 1/7/13) - Enfraquecido
As mudanças de durabilidade exigem que o Nasus se sustente um pouco menos.
Nautilus
W - Escudo 45/55/65/75/85 (+9/10/11/12/13% de vida máxima) ⇒ 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12% de vida máxima) - Enfraquecido
Se a habilidade não fosse alterada, o Nautilus poderia ter se tornado um dos suportes mais fortes da lane inferior. Essa mudança era necessária.
Nidalee
E - Cura Base 35/55/75/95/115 (+32,5% de PH) ⇒ 35/50/65/80/95 (+27,5% de PH) - Enfraquecido
Desde o último patch, o aumento de alcance da E da Nidalee foi um bom ajuste para a jogabilidade dela. No entanto, depois das mudanças de durabilidade, ela pode passar à frente de outros curandeiros, apesar do uso deles no jogo.
Nocturne
Passiva - Cura de Ataques Básicos Energizados 15-40 (níveis 1-18) (+15% de PH) ⇒ 13-30 (níveis 1-18) (+30% de PH) por acerto em inimigo (ainda reduzido em 50% contra lacaios) - Enfraquecido
Cada bruiser, assassino e tanque recebe um pequeno enfraquecimento no kit de cura. O Nocturne também.
Nunu & Willump
Q - Cura Base Contra Não Campeões 75/110/145/180/215 (+90% de PH) (+10% de vida bônus) ⇒ 65/95/125/155/185 (+70% de PH) (+6% de vida bônus) (ainda reduzido para 60% contra campeões) - Enfraquecido
A cura do Nunu é uma exceção quando se trata dos valores. Uma única tecla pode recuperar metade da vida do Nunu, o que é absurdo.
Olaf
W - Escudo 10/45/80/115/150 (+25% de vida perdida) ⇒ 10/40/70/100/130 (+22,5% de vida perdida) - Enfraquecido
Olaf, depois das mudanças de durabilidade, pode virar um dos lutadores de elite, já que o potencial dele vem da duração do combate. Acho que esses enfraquecimentos podem não ser suficientes para ele e que vai precisar de um pouco mais.
Orianna
E - Escudo 60/100/140/180/220 (+50% de PH) ⇒ 55/90/125/160/195 (+45% de PH) - Enfraquecido
O potencial da Orianna não está no escudo dela. Então, acho que não vai afetá-la nada. Quem joga de Orianna geralmente usa os escudos pelo dano e não para proteger do dano que vem. Mas essa é só a minha opinião.
Poppy
Passiva - Escudo 15/17,5/20% ⇒ 13/15,5/18% de vida máxima (níveis 1/7/13) - Enfraquecido
A força real da Poppy vem de combinar o kit de magias dela com itens de sheen, como o Divine Sunderer. Ainda prejudica a Poppy, mas não acho que ela fique para trás em nenhum momento.
Pyke
Passiva - Limite superior de vida cinza 60% ⇒ 55% de vida máxima - Enfraquecido
Passiva - Dano à vida cinza 10% (+0,25% por 1 de Letalidade) ⇒ 9% (+0,2% por 1 de Letalidade) - Enfraquecido
Passiva - Dano potencializado à vida cinza 45% (+0,5% por 1 de Letalidade) ⇒ 40% (+0,4% por 1 de Letalidade) - Enfraquecido
O Pyke, durante toda a fase de rota, é um dos heróis com mais sustentação. Depois de receber a probabilidade de dano com durabilidade excepcional no patch 12.10, isso ficaria facilmente perceptível. É por isso que esses enfraquecimentos vieram.
Rakan
Passiva - Escudo 33-254 (níveis 1-18) (+90% de PH) ⇒ 30-225 (níveis 1-18) (+85% de PH) - Enfraquecido
Q - Cura 18-120 (níveis 1-18) (+70% de PH) ⇒ 18-90 (níveis 1-18) (+55% de PH) - Enfraquecido
E - Escudo 40/65/90/115/140 (+80% de PH) ⇒ 35/60/85/110/135 (+70% de PH) - Enfraquecido
O Rakan não está realmente acumulando itens de PH no caminho de build, mas a redução de escala prejudica muito ele. Isso provavelmente vai tirá-lo da lista de suportes, a menos que ele faça sinergia com um atirador específico como a Xayah.
Rell
Q - Cura por Campeão Atingido 10/15/20/25/30 (+5% de vida perdida) ⇒ 10/15/20/25/30 (+4% de vida perdida) - Enfraquecido
W (Crash Down) - Escudo 40/70/100/130/160 (+13% de vida máxima) ⇒ 35/60/85/110/135 (+12% de vida máxima) - Enfraquecido
Acho que estas estão entre as mudanças de menor impacto que os campeões receberam. Acho que a Rell tem outros problemas além destes enfraquecimentos. É muito raro ver a Rell sendo jogada.
Renata Glasc
E - Escudo 50/70/90/110/130 (+50% de PH) ⇒ 50/65/80/95/110 (+50% de PH) - Enfraquecido
A Renata se adaptou bem entre os suportes da liga. O único problema era a fragilidade dela. O problema agora foi resolvido, então ela brilha um pouco demais. Por isso ela recebeu os ajustes necessários.
Renekton
Q - Cura Contra Não Campeões 2/3/4/5/6 (+3% de DA bônus) ⇒ 2/3/4/5/6 (+2% de DA bônus) - Enfraquecido
Q - Cura Contra Campeões 12/18/24/30/36 (+16% de DA bônus) ⇒ 10/14/18/22/26 (+15% de DA bônus) - Enfraquecido
Q (Fortalecido) - Cura Contra Não Campeões 6/9/12/15/18 (+9% de DA bônus) ⇒ 6/9/12/15/18 (+6% de DA bônus) - Enfraquecido
Q (Fortalecido) Cura Contra Campeões 36/54/72/90/108 (+48% de DA bônus) ⇒ 30/42/54/66/78 (+45% de DA bônus) - Enfraquecido
O Renekton se encaixou bem demais recentemente. A combinação da cura dos itens com a redução de armadura nas habilidades o tornou uma unidade muito forte. Ele foi bastante enfraquecido, porém, e por isso recebeu uma reversão parcial. Agora ele está mais bem equilibrado.
Riven
E - Escudo 85/115/145/175/205 (+120% de DA bônus) ⇒ 80/105/130/155/180 (+110% de DA bônus) - Enfraquecido
Pessoalmente, eu preferiria enfraquecer os tempos de recarga dela em vez da quantidade do escudo. O principal motivo é que o caminho de itens é forçado por esse patch. É improvável que as pessoas montem algo diferente de Maw of Malmortius, Death's Dance e Black Cleaver> Juntos, esses itens dão à Riven uma quantidade sólida de Aceleração de Habilidade.
Rumble
W - Escudo 60/95/130/165/200 (+50% de PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+45% de PH) - Enfraquecido
O escudo do Rumble está sendo maximizado como a última habilidade. Acho que isso não vai afetar tanto o jogo dele. As mudanças vão prejudicá-lo de verdade nas fases mais avançadas do jogo, porém.
Senna
Q - Cura 40/60/80/100/120 (+40% de AD bônus) (+40% de poder de habilidade) (+1,6 por 1 de letalidade) ⇒ 40/55/70/85/100 (+30% de AD bônus) (+40% de poder de habilidade) (+1,6 por 1 de letalidade) - Enfraquecido
R - Escudo 120/160/200 (+40% de poder de habilidade) (+1,5 por Alma) ⇒ 100/150/200 (+40% de poder de habilidade) (+1,5 por Alma) - Enfraquecido
Os enfraquecimentos intermediários na passiva da Senna são os mais dolorosos para ela, porque reduzem bastante o seu escalonamento. Ela ainda pode ser boa, mas não tanto quanto poderia.
Seraphine
W - Escudo 60/80/100/120/140 (+40% de poder de habilidade) ⇒ 50/70/90/110/130 (+35% de poder de habilidade) - Enfraquecido
W - Cura por Aliado 5/5,5/6/6,5/7% (+0,75% por 100 de poder de habilidade) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7% (+0,6% por 100 de poder de habilidade) da vida perdida do alvo - Enfraquecido
Acho que essas mudanças não vão desacelerar a Seraphine como deveriam. Na minha opinião, ela vai ser um dos encantadores mais vistos na Fenda do Invocador.
Shen
Passiva - Escudo 50-101 (níveis 1-18) (+14% de vida bônus) ⇒ 50-101 (níveis 1-18) (+12% de vida bônus) - Enfraquecido
R - Escudo 140/320/500 (+17,5% de vida bônus) ⇒ 130/290/450 (+16% de vida bônus) - Enfraquecido
O propósito do Shen na composição do time é bem específico. Seria muito difícil deixá-lo fraco nesse patch. Isso vale especialmente quando a pressão no mapa é o elemento do kit de habilidades dele, que não é confiável com os números que ele tem.
Singed
Q (Durante o R) - Ferimentos Graves Aplicados Pela Trilha de Veneno 40% ⇒ 30% - Enfraquecido
Mesmo caso da Katarina.
Sion
W - Escudo 60/85/110/135/160 (+10/11/12/13/14% de vida máxima) ⇒ 60/85/110/135/160 (+8/9/10/11/12% de vida máxima) - Enfraquecido
Acho que o Sion recebeu nerfs demais. Acho que a taxa de vitória dele pode cair, ou pelo menos o estilo de jogo vai mudar bastante.
Skarner
W - Escudo 10/11/12/13/14% da vida máxima (+80% de PH) ⇒ 9/10/11/12/13% da vida máxima (+80% de PH) - Enfraquecido
Acho que o Skarner é um campeão tão proibido que ele precisaria de buffs extras para ser uma opção viável. Na minha opinião, o aumento de velocidade de movimento que ele recebe no escudo deveria ser o foco aqui.
Sona
W - Escudo 25/50/75/100/125 (+30% de PH) ⇒ 25/45/65/85/105 (+25% de PH) - Enfraquecido
W - Cura 30/50/70/90/110 (+20% de PH) ⇒ 30/45/60/75/90 (+15% de PH) - Enfraquecido
Um enfraquecimento forte vai deixar a Sona mais equilibrada. Ela precisou de muitos enfraquecimentos durante o Patch de Durabilidade, porque o escalonamento absurdo dela, somado a muita resistência, é uma combinação letal para a taxa de vitórias dela.
Soraka
W - Cura 100/130/160/200/220 (+65% de PH) ⇒ 90/110/130/150/170 (+50% de PH) - Enfraquecido
R - Cura 130/215/300 (+55% de PH) ⇒ 125/205/ 285 (+50% de PH) - Enfraquecido
Mesmo caso da Sona. Acho que ela vai ficar bem do jeito que está agora.
Swain
Passiva - Cura por Fragmento de Alma 4/5.5/7/9% ⇒ 3.5/4.5/5.5/7% (níveis 1/6/11/16) da vida máxima - Enfraquecido
R - Cura de Dreno por Segundo 15/40/65 (+25% de PH) ⇒ 15/30/45 (+20% de PH) - Enfraquecido
Acho que o Swain vai ficar mais do que bem durante este Patch. Porque, entre tantos campeões que dependem de cura, o Swain se destaca como um dos heróis com maior sustentação em combate.
Sylas
W - Cura 25/50/75/100/125 (+40% de PH) ⇒ 20/40/60/80/100 (+35% de PH) - Enfraquecido
Mesmo caso do Riven. O tempo de recarga do W do Sylas deveria ser o principal foco ao implementar os enfraquecimentos.
Tahm Kench
Q - Cura 10/15/20/25/30 (+4/4.5/5/5.5/6% da vida perdida) ⇒ 10/12.5/15/17.5/20 (+3/3.5/4/4.5/5% da vida perdida) - Enfraquecido
E - Dano Armazenado em Vida Cinza 15/25/35/45/55% ⇒ 13/21/29/37/45% - Enfraquecido
E - Dano Armazenado em Vida Cinza Aumentado 45/50/55/60/65% ⇒ 40/42.5/45/47.5/50% - Enfraquecido
El sustain de Tahm Kench es parecido al de Pyke. Necesita ser frenado en caso de que se salga de control. Estas nerfs son precauciones extra para ese fin.
Taliyah
Pasiva - Velocidad de movimiento bonificada 10/20/35/55% ⇒ 10/15/25/40% (niveles 1/9/12/15) - Nerfeada
Pasiva - Tiempo de caída 2.5 ⇒ 3 segundos - Nerfeada
Q (en terreno trabajado) - Ralentización 30/35/40/45/50% durante 2 segundos ⇒ 20/25/30/35/40% durante 1.5 segundos - Nerfeada
Q (en terreno trabajado) - Daño contra el primer enemigo golpeado 200% ⇒ 190% - Nerfeada
E - Ralentización 20/22/24/26/28% ⇒ 20% en todos los rangos - Nerfeada
E - Duración del aturdimiento 0.6/0.7/0.8/0.9/1 ⇒ 0.75 segundos en todos los rangos - Ajustada
Taliyah ha superado las expectativas de cualquier jugador desde su rework. Su posibilidad de escalar es enorme, lo que requiere un poco de esfuerzo para obtener una gran recompensa. Creo que es poco probable que puedas ganar un enfrentamiento contra Taliyah por su aplicación del kit de hechizos E, combinada con los ajustes de durabilidad. Creo que estos cambios simplemente no son suficientes y que necesitan nerfearla un poco más, porque el camino de objetos actual le queda demasiado bien.
Talon
Q - Curación 10-70 (niveles 1-18) ⇒ 9-55 (niveles 1-18) - Nerfeada
Un pequeño toque a su curación solo para mencionar que fue nerfeada.
Taric
Q - Curación 30 (+20% PH) (+1% de la vida máxima de Taric) ⇒ 25 (+15% PH) (+0.75% de la vida máxima de Taric) - Nerfeada
W - Escudo 8/9/10/11/12% ⇒ 7/8/9/10/11% de la vida máxima del objetivo - Nerfeada
Un punto porcentual no debería importarle tanto a Taric, porque vale la pena mencionar que los cambios del parche de durabilidad encajan perfectamente con su kit y su escalado. Creo que Taric está bien en este parche.
Thresh
Crecimiento de vida 95 ⇒ 115 - Potenciado
Crecimiento de armadura sin cambios (NO recibe el paquete de estadísticas base de durabilidad)
W - Escudo 60/90/120/150/180 (+2 por alma) ⇒ 50/75/100/125/150 (+2 por alma) - Nerfeada
Thresh es uno de los pocos campeones que recibieron un buff en este parche. Como no se le aplicó la durabilidad, deberían potenciarlo en otro lugar. Personalmente, no creo que sea una buena dirección. Yo aumentaría las ganancias de armadura de las almas.
Trundle
Passiva - Cura 2-7% ⇒ 1,8-5,5% (níveis 1-18) da vida máxima do inimigo - Enfraquecido
Trundle, combinado com itens de sheen como Divine Sunderer, poderia afetar tanto o jogo que ele conseguiria dominá-lo. Por isso ele foi reduzido um pouco.
Tryndamere
Q - Cura mínima 30/40/50/60/70 (+30% de PH) ⇒ 25/33/41/49/57 (+30% de PH) - Enfraquecido
Q - Cura adicional por Fúria 0,5/0,95/1,4/1,85/2,3 (+1,2% de PH) ⇒ 0,45/0,75/1,05/1,35/1,65 (+1,2% de PH) - Enfraquecido
Acho que o Tryndamere usa mais o Q para recursos de dano do que para sustentação. A menos que a gente fale da cura depois do ultimate, não acho que isso vá afetá-lo tão rápido.
Udyr
W - Escudo 60/95/130/165/200/235 (+50% de PH) ⇒ 60/90/120/150/180/210 (+45% de PH) - Enfraquecido
W - Cura 2,5-5% ⇒ 2-4% baseada na vida perdida - Enfraquecido
Como a durabilidade foi fortalecida, essas mudanças não prejudicam muito o Udyr. Acho que ele vai se sair bem no patch atual. Ele só precisa de prática dos jogadores para entrar no meta.
Urgot
E - Escudo 60/80/100/120/140 (+150% de DA bônus) (+15% de vida bônus) ⇒ 55/75/95/115/135 (+135% de DA bônus) (+13,5% de vida bônus) - Enfraquecido
Mesmo caso do Udyr. Não acho que vá ser um problema para esses campeões, já que eles vão ser bem mais resistentes do que antes. Essas mudanças vão incomodar, mas não vão tirar a existência deles da Rift.
Varus
E - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido
Algumas pessoas nem perceberam que o E do Varus podia aplicar Ferimentos Graves!
Vayne
Vida base 585 ⇒ 550 - Enfraquecido
W - Dano Verdadeiro Bônus 50/65/80/95/110 (+4/6,5/9/11,5/14% da vida máxima do alvo) ⇒ 50/65/80/95/110 (+4/6/8/10/12% da vida máxima do alvo) - Enfraquecida
Vamos ser sinceros. Essas mudanças funcionaram demais para a Vayne. Elas eram obrigatórias.
Vi
Passiva - Escudo 15% ⇒ 13% da vida máxima - Enfraquecida
No caso da Vi, eu pessoalmente ajustaria a escala do escudo dela. Nos patches anteriores, dava para perceber facilmente que o engajamento da Vi era uma passagem só de ida nas lutas em equipe. Ela simplesmente não era resistente o bastante para sobreviver a um engajamento desses. Como todos os campeões receberam ajustes de resistência, que favorecem a Vi em especial, acho que enfraquecê-la agora é completamente desnecessário.
Viego
Passiva - Cura ao Possuir 3% (+3% de AD bônus) (+2% de AP) (+5% por 100% de velocidade de ataque) ⇒ 2,5% (+2,5% de AD bônus) (+2% de AP) (+5% por 100% de velocidade de ataque) da vida máxima do alvo - Enfraquecido
Q - Cura em Ataques Básicos Contra Campeões Marcados 150% ⇒ 135% - Enfraquecida
Q - Cura em Ataques Básicos Contra Monstros Marcados 155% ⇒ 145% (a cura contra lacaios continua reduzida para 10%) - Enfraquecida
O Viego é um dos campeões que podem se beneficiar dessas mudanças mais do que qualquer outro herói do League. Isso acontece porque as mudanças de resistência deixam as lutas mais longas, o que permite ao Viego brilhar mais na Rift. O impacto dele nas partidas pode ser bem perceptível por causa do caminho de itens, que normalmente depende da Lâmina do Rei Arruinado.
Viktor
Q - Escudo 30-115 (níveis 1-18) (+20% de AP) ⇒ 27-105 (níveis 1-18) (+18% de AP) - Enfraquecido
Sério? -3 de dano no escudo?! O Viktor é uma das escolhas mais fáceis se pensarmos nos atiradores do meio que podem ser os mais poderosos no nível 1. Isso porque você não consegue trocar dano com o Viktor na lane. A maior parte do dano que é aplicada nele é absorvida pelo escudo. Agora, depois das mudanças de resistência, ele vai ficar ainda mais poderoso, o que eu, pessoalmente, acho absurdo.
Vex
W - Escudo 50/80/110/140/170 (+80% de AP) ⇒ 50/75/100/125/150 (+75% de AP) - Enfraquecida
Acho que a Vex leva a maior parte da culpa aqui porque resistência é algo que a Vex odeia. Ela quer entrar e sair das lutas. Atualmente, é bem difícil usá-la de forma eficiente.
Vladimir
Q - Cura 20/25/30/35/40 (+35% de PH) ⇒ 20/25/30/35/40 (+30% de PH) - Nerfado
Q (Reforçado) - Cura adicional 30-200 (níveis 1-18) + (5% (+4% de PH) de vida perdida) ⇒ 30-200 (níveis 1-18) + (5% (+3,5% de PH) de vida perdida) - Nerfado
Q (Reforçado) - Cura adicional (contra lacaios) reduzida para 35% ⇒ 30% - Nerfado
R - Cura contra alvos subsequentes 50% ⇒ 40% do dano - Nerfado
Infelizmente, o Lorde Sangrento precisou ser nerfado por causa da quantidade de sustentação que o campeão ganha. A mudança não é suficiente, porém. O principal motivo é que o Vladimir não vai conseguir representar ameaça para alvos inimigos frágeis. Enquanto ele só sustentar e não representar ameaça nenhuma, vai ser difícil para ele se estabilizar na meta.
Volibear
W - Cura 20/35/50/65/80 (+8/10/12/14/16% da vida perdida do Volibear) ⇒ 20/35/50/65/80 (+7/8,5/10/11,5/13% da vida perdida do Volibear) - Nerfado
E - Escudo 15% da vida máxima (+80% de PH) ⇒ 14% da vida máxima (+75% de PH) - Nerfado
R - Vida bônus 200/400/600 ⇒ 175/350/525 - Nerfado
Acho que o motivo de ele ter recebido muitos ajustes detalhados é que itens sheen também estão sendo marcados. Na minha opinião, devemos prestar atenção no kit de magias dele também. Como as torres são tão fortes, pode ser difícil para as pessoas usarem o potencial dele se tivermos um urso-trovão irritado desligando torres.
Warwick
Q - Porcentagem de cura 30/45/60/75/90% ⇒ 25/37,5/50/62,5/75% - Nerfado
Não acho que essas mudanças vão marcar o Warwick. O escalonamento da cura dele com a vida baixa é muito forte, e os nerfs no Q não deveriam afetá-lo muito.
Xin Zhao
Passiva - Cura 7-92 (níveis 1-18) (+10% de DA) (+55% de PH) ⇒ 6-74 (níveis 1-18) (+7% de DA) (+55% de PH) - Nerfado
Se calcularmos isso de forma adequada às mudanças que todos os campeões receberam, não muda nada para o Xin Zhao. Isso porque a armadura dele absorve a vida perdida que ele costumava restaurar.
Yasuo
Passiva - Escudo 115-525 ⇒ 100 - 475 (níveis 1-18) - Enfraquecido
Parece um enfraquecimento bem pequeno, mas acho que o Yasuo vai ser uma unidade muito forte nesse patch. Anotem o que eu digo, pessoal!
Yone
W - Escudo 40-60 (níveis 1-18) (+60% de DA bônus) ⇒ 35-55 (níveis 1-18) (+55% de DA bônus) - Enfraquecido
Mesmo caso do irmãozinho dele.
Yorick
Q - Cura Mínima 12-82 (níveis 1-18) ⇒ 10-68 (níveis 1-18) - Enfraquecido
Acho que essas mudanças não o afetam muito. Isso porque a forma como ele depende dos itens fica completamente imperceptível quando olhamos para o conjunto de habilidades dele.
Yuumi
Passiva - Escudo 60-400 (níveis 1-18) (+30% de PH) ⇒ 56-360 (níveis 1-18) (+25% de PH) - Enfraquecido
E - Cura 70/100/130/160/190 (+35% de PH) ⇒ 65/90/115/140/165 (+25% de PH) - Enfraquecido
Acho que as mudanças estão mirando na Yuumi. O fato de ela ainda conseguir aplicar atributos adaptativos a uma linha de frente forte faz o trabalho dela. Então, acho que ela continua bem no patch.
Zac
Passiva - Cura ao Consumir Pedaços 5/6/7/8% ⇒ 4/4.75/5.5/6.25% de vida máxima - Enfraquecido
Pessoalmente, as mudanças dele não são tão pesadas, para ser honesto. Eu até diria que ele pode ser jogado na rota de topo e fazer um trabalho suficiente por lá.
Mudanças nos Itens
Manto de Espinhos
Espinhos - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido
Ferimentos Graves ao Imobilizar Campeões 60% ⇒ 50% - Enfraquecido
Esses enfraquecimentos se aplicam a todos os itens que concedem ferimentos graves. Eles acompanham as mudanças aplicadas ao longo do patch nas reduções de cura. Itens que receberam mudanças semelhantes:
Colete de Sarça
Espinhos - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido
Mortal Reminder
Sepsis - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido
Sepsis - Ferimentos Graves Após 3 Ataques Contra Campeões 60% ⇒ 50% - Enfraquecido
Chempunk Chainsword
Hackshorn - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido
Hackshorn - Ferimentos Graves Em Alvos Com Menos de 50% de Vida Máxima 60% ⇒ 50% - Enfraquecido
Executioner’s Calling
Rend - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido
Morellonomicon
Affliction - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido
Affliction - Ferimentos Graves Em Alvos Com Menos de 50% de Vida Máxima 60% ⇒ 50% - Enfraquecido
Chemtech Putrifier
Puffcap Toxin - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido
Puffcap Toxin - Ferimentos Graves Aplicados Pelo Seu e Pelo Próximo Dano Potencializado do Aliado 60% ⇒ 50% - Enfraquecido
Oblivion Orb
Cursed - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido
Toda a redução de cura (ferimentos graves) deles foi diminuída em 10%
Void Staff
Penetração Mágica 45% ⇒ 40% - Enfraquecido
Joia Infectada
Penetração Mágica 15% ⇒ 13% - Nerfado
Os nerfs no Cajado do Vazio e na Joia Infectada são muito duros e acho que estão entre os mais dolorosos, especialmente para magos que conseguiam aplicar dano suficiente. Agora eles não vão conseguir, o que faz com que caiam ainda mais no meta.
Lembranças do Lorde Dominik
Penetração de Armadura 35% ⇒ 30% - Nerfado
Na maioria dos casos, Lembranças do Lorde Dominik é jogado pela passiva e não tanto pela penetração que ela oferece. Na minha opinião, não dá para comparar com o que aconteceu com os itens de PM.
Último Sussurro
Penetração de Armadura 20% ⇒ 18% - Nerfado
Mesmo caso aqui. Não acho que essa mudança seja comparável ao que aconteceu com os itens de PM.
Abraço Demoníaco
Dano de Queimadura 2% (corpo a corpo) / 1,2% (à distância) ⇒ 1,8% (corpo a corpo) / 1,0% (à distância) de vida máxima - Nerfado
Não entendo por que a Riot nerfou o Abraço Demoníaco, ainda mais porque esse item é jogado por tão poucos campeões, como Akali ou Volibear. Tirar o uso desse item faz com que esses campeões caiam ainda mais no meta.
Renovador de Pedra da Lua
Graça Estelar - Cura 70 ⇒ 60 - Nerfado
Poder de Cura e Escudo 6% ⇒ 5% por acúmulo (continua com 5 acúmulos no máximo) - Nerfado
Passiva Mítica +10 ⇒ +8 de cura para Graça Estelar por item Lendário possuído (igual para o item Obra-prima de Ornn, Forjador Estelar) - Nerfado
Hoje, acho que a Pedra da Lua pode ser bem pior para ser jogada por encantadores. Já campeões como Swain podem se beneficiar desses nerfs.
Égide de Fogo Solar
Amplificação de Dano 12% ⇒ 10% por acúmulo (continua com 6 acúmulos no máximo) (igual para o item Obra-prima de Ornn, Brasão de Forjafogo) - Nerfado
Pelo design geral do item, acho que o Sunfire pode não ser o fim do mundo. Eu prevejo que ele pode ser usado pela maioria dos campeões de linha de frente na lane do topo.
Death’s Dance
Cura 175% ⇒ 150% de bônus de AD - Nerfado
Ainda dá para jogar, já que é só um nerf básico que acompanha o ajuste de cura.
Divine Sunderer
Cura 7,8% (corpo a corpo) /3,6% (à distância) ⇒ 6% (corpo a corpo) /3% (à distância) de vida máxima - Nerfado
Quase 2% são muito críticos para o Divine. Acho que alguns campeões podem escolher o Sunfire em vez do Divine agora.
Doran’s Ring
Dreno - Regeneração de mana Restaura 0,75 de mana por segundo, aumentado para 1,25 ⇒ 1 de mana por segundo, aumentado para 1,5 por 10 segundos - Buffado
Cura em vez de mana 50% ⇒ 45% do valor de dreno - Nerfado
Eu pessoalmente gosto dessa mudança, pois ela me convenceu a jogar com o Doran's Ring em vez da Poção Corrompida.
Elixir of Wrath
Vampirismo físico 15% ⇒ 12% - Nerfado
Um companheiro adequado para os nerfs de cura.
Fimbulwinter
Escudo 100-200 (+5% de mana atual) ⇒ 100-180 (+4,5% de mana atual) - Nerfado
Sinto que a Riot realmente não entende nada sobre o valor dos itens no jogo. O Fimbulwinter era raramente usado por pouquíssimos campeões e esse item não merece nerfs assim.
Gargoyle Stoneplate
Escudo 100 (+100% de vida bônus) ⇒ 100 (+90% de vida bônus) - Nerfado
Acho que essa mudança não afeta nem influencia quem quer jogar com esse item nas fases finais do jogo.
Goredrinker
Omnivamp 10% ⇒ 8% (15% ⇒ 10% para o item de Maestria do Ornn, Caça Incessante) - Nerfado
Cura 25% AD (+10% de vida perdida) ⇒ 20% AD (+8% de vida perdida) - Nerfado
Mesmo que nerfs em cura sejam meio normais nessa altura, não consigo dizer se o Goredrinker ainda seria viável se a Riot reduzir bastante o omnivamp nesse patch.
Hailblade
Omnivamp 8% ⇒ 7% - Nerfado
Mudança sem sentido, já que você ainda vai conseguir adaptar a sustentação para o farm de selva no jogo.
EmberKnife
Omnivamp 8% ⇒ 7% - Nerfado
Mesmo caso do Hailblade.
Juramento do Cavaleiro
Autocura 8% ⇒ 7% do dano causado por aliado Digno - Nerfado
Pessoalmente, acho que o Juramento do Cavaleiro está sendo tratado do mesmo jeito que o Respeitos do Lorde Dominik. Nós estamos mais ligados no passivo-ativo de um item do que nas suas estatísticas base. Acho que essa mudança não vai importar tanto.
Medalhão do Solari de Ferro
Escudo 200-365 ⇒ 180-330 (níveis 1-18 do alvo) (igual para o item de Maestria do Ornn, Relicário da Alvorada Dourada) - Nerfado
O Medalhão não foi muito afetado nesse patch, na minha opinião.
Goela de Malmortius
Omnivamp 12% ⇒ 10% - Nerfado
O fato de você poder aplicar omnivamp e mantê-lo durante toda a duração de uma luta ainda faz dele um item muito forte. Ele merece mais nerfs na sua cura.
Bênção de Mikael
Cura 100-200 (níveis 1-18) ⇒ 100 - 180 (níveis 1-18) - Enfraquecido
Mesmo caso do Juramento do Cavaleiro, mas agora estamos falando do próprio Ativo.
Phage
Cura 2% (corpo a corpo) / 1% (à distância) ⇒ 1,6% (corpo a corpo) / 0,8% (à distância) da vida máxima - Enfraquecido
Dá para pensar que mudanças pequenas em valores tão pequenos parecem inofensivas, mas podem forçar os top laners a mudar o caminho de build. A ideia é evitar correr para o Phage nas fases iniciais da partida.
Redenção
Cura 200-400 ⇒ 180-340 (níveis 1-18 do alvo) - Enfraquecido
Acho que a maioria dos suportes deve depender da utilidade da Redenção no meio da partida. Mais tarde, eles talvez pensem em substituí-la por algo mais valioso.
Riftmaker
Omnivampirismo 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% para o item Obra-Prima do Ornn, Maldição de Icathia) - Enfraquecido
O Riftmaker é um item muito ruim. Poucos campeões aproveitam o potencial dele. Entre os poucos que aproveitam, o efeito quase não é percebido. Tomara que este patch traga esse item de volta ao jogo.
Abraço do Serafim
Cura 35% ⇒ 25% do mana gasto - Enfraquecido
Olhando por esse lado, são quase 30%. É um nerf muito forte para um item. Acho que essas mudanças se devem ao fato de que muitos magos de controle devem ser jogados com frequência usando o Abraço do Serafim. Por isso a mudança foi aplicada.
Fragmento de Gelo Verdadeiro
Regeneração Base de Mana 100% ⇒ 115% - Fortalecido
Um toque legal, mas não muda muito.
Sterak’s Gage
Escudo 75% ⇒ 70% de vida bônus - Enfraquecido
O Sterak está ficando para trás no patch. Então, acho que ele pode ser fortalecido nos próximos.
Cetro Vampírico
Roubo de Vida 8% ⇒ 7% - Enfraquecido
Considerando todos os enfraquecimentos que a cura recebeu, o Vampírico não está em tão mau estado assim.
Sanguinário
Roubo de Vida 20% ⇒ 18% - Enfraquecido
Escudo de Excesso de Cura 50-350 ⇒ 50-320 (níveis 1-18) - Enfraquecido
Esses enfraquecimentos não mudam muita coisa. O Sanguinário ainda é jogável neste patch.
Eclipse
Omnivamp 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% para o item de Maestria do Ornn, Syzygy) - Enfraquecido
Escudo 180 (+40% de DA) ⇒ 160 (+35% de DA) (ainda reduzido em 50% para campeões de longo alcance) - Enfraquecido
O motivo pelo qual o Eclipse pode ser enfraquecido no próximo patch é a passiva mítica que ele tem. Do jeito que a meta está, ele pode ser um dos melhores itens usados por assassinos.
Arco Escudo Imortal
Roubo de Vida 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% para o item de Maestria do Ornn, Bloodward) - Enfraquecido
Escudo 275-700 ⇒ 250-630 (níveis 1-18) - Enfraquecido
Atiradores provavelmente vão gostar de montar o Arco Escudo. Pessoalmente, acho que o Matador de Kraken e o Arco Escudo Imortal serão itens principais montados pelos atiradores.
Mudanças nas Runas
Condicionamento
Aumento Total de Armadura e RM 5% ⇒ 4% - Enfraquecido
É um saco, mas é uma das melhores runas de determinação para jogar.
Conquistador
Omnivamp 9% (corpo a corpo) / 8% (longo alcance) ⇒ 8% (corpo a corpo) / 5% (longo alcance) - Enfraquecido
Campeões de longo alcance podem achar difícil encaixar essa runa no próprio estilo de jogo.
Fonte da Vida
Aliado cura ao atacar inimigos marcados 5 (+1% da sua vida máxima) ⇒ 5 (+0.9% da sua vida máxima) - Enfraquecida
Mudança sem sentido.
Garra do Imortal
Cura 2% (corpo a corpo) / 1,2% (à distância) ⇒ 1,7% (corpo a corpo) / 1,02% (à distância) da vida máxima - Enfraquecida
Dano 4% (corpo a corpo) / 2,4% (à distância) ⇒ 3,5% (corpo a corpo) / 2,1% (à distância) da vida máxima - Enfraquecida
Esta runa é a mais escolhida neste patch. Acho que ainda é jogável e vale a pena dar uma chance a ela.
Guardião
Escudo 50-130 (níveis 1-18) (+15% de PH) (+9% de vida bônus) ⇒ 45-120 (níveis 1-18) (+12,5% de PH) (+8% de vida bônus) - Enfraquecida
Acho que essa mudança não é impactante o bastante para ajustar o estilo de jogo em torno dessa runa.
Orbe Anulador
Escudo de Dano Mágico 40-120 (níveis 1-18) (+15% de AD bônus) (+10% de PH) ⇒ 35-110 (níveis 1-18) (+14% de AD bônus) (+9% de PH) - Enfraquecida
Mesmo caso do guardião.
Curar Excessiva
Escudo máximo 10 (+10% da vida máxima) ⇒ 10 (+9% da vida máxima) - Enfraquecida
Mesmo caso do guardião.
Invocar Aery
Escudo 35-80 (níveis 1-18) (+40% de AD bônus) (+25% de PH) ⇒ 30-75 (níveis 1-18) (+35% de AD bônus) (+22,5% de PH) - Enfraquecida
O escalonamento de PH não foi reduzido significativamente, então acho que essa runa pode estar funcionando de forma eficiente.
Gosto de Sangue
Cura 18-35 (níveis 1-18) (+20% de AD bônus) (+10% de PH) ⇒ 16-30 (níveis 1-18) (+15% de AD bônus) (+8% de PH) - Enfraquecida
Um complemento às reduções de cura ao longo do patch.
Triunfo
Cura 12% ⇒ 10% da sua vida perdida - Nerfado
Não muda muita coisa aqui. A runa continua boa.
Mudanças nos Feitiços de Invocador
Barreira
Escudo 115-455 ⇒ 105-411 (níveis 1-18) - Nerfado
A ideia da Barreira é te manter protegido, principalmente no início do jogo. Por isso acho que ela não vai mudar significativamente o uso desse feitiço de invocador.
Curar
Cura 90-345 ⇒ 80-318 (níveis 1-18) - Nerfado
Um complemento às reduções de cura ao longo do patch.
Ignite
Ferimentos Graves 60% ⇒ 50% - Nerfado
Um complemento às reduções de cura ao longo do patch.
Smite
Cura 90 (+10% da vida máxima) ⇒ 80 (+7,5% da vida máxima) - Nerfado
Ok, acho que essa mudança pode prejudicar alguns campeões que querem se sustentar rapidamente em situações de pressão. Alguns junglers invasores podem usar isso como uma oportunidade para ganhar vantagem no início do jogo.
Skins Chegando
High Noon Sion

High Noon Viktor

High Noon Samira

High Noon Twitch

High Noon Tahm Kench

Resumo
Bom, essa é a atualização mais longa que já registramos em League. Até pequenos detalhes podem mudar completamente a meta, e por isso precisamos ficar de olho nas mudanças aplicadas. É por isso que estou aqui para te ajudar com isso. O que você achou dessas mudanças? Meio sobrecarregante, né? Não se preocupe! Você vai se acostumar logo. Não vemos mudanças tão grandes com frequência. Com isso, podemos encontrar várias opiniões, já que alguns podem gostar muito dessas mudanças e outros nem tanto.
Acho que tudo bem, porque não há como agradar o gosto de todo mundo o tempo todo. Você pode compartilhar sua opinião sobre isso nas redes sociais da EB24!
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Esse é o fim do resumo da atualização 12.10! Aqui é o Yoshi, recomendando que você fique de olho nos eventos e conteúdos recentes que surgem quase todo dia! Obrigado por participar! E, nos vemos na próxima atualização!