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EB24 Sobre League of Legends - Análise do Patch 12.4 por Yoshi

EB24 Sobre League of Legends - Análise do Patch 12.4 por Yoshi
EB24 Sobre League of Legends - Análise do Patch 12.4 por Yoshi

Olá, Invocadores! Zeri já virou uma escolha comum entre os outros, mas ela precisa dar um passo para o lado, porque em 17 de fevereiro a Riot nos apresentou Renata Glasc, A Baronesa Química! Vou fazer o meu melhor para contar o que ela traz para o jogo. Uma das suas habilidades oferece um recurso que nunca tinha aparecido antes! Parece legal, né? Apesar disso, tivemos muitos nerfs e buffs. Porém, a maior mudança na liga vai vir com o campeão que está chegando :). Meu nome é Yoshi e neste blog vamos apresentar:


- Mudanças de campeões

- Mudanças de itens

- Skins que estão chegando

- Resumo


Vamos começar com Renata Glasc!

Mudanças de campeões

 Renata Glasc



Habilidades

 Passiva - Alavancagem

Os ataques básicos de Renata Glasc marcam seus inimigos e causam dano extra. O dano vindo dos aliados de Renata consome a marca, o que resulta em dano adicional.

Q - Aperto de Mão

Renata Glasc lança um míssil do seu braço robótico que prende o primeiro inimigo atingido. Ela pode reativar a habilidade para arremessar o inimigo em uma direção escolhida, causando dano aos inimigos atingidos e atordoando-os caso o alvo arremessado seja um campeão.

W - Resgate

Renata Glasc concede a um campeão aliado ou a ela mesma velocidade de ataque e velocidade de movimento crescentes em direção aos inimigos. Se o aliado abater um campeão inimigo, a duração do bônus é reiniciada. Se o aliado morrer enquanto Resgate ainda estiver ativo, sua vida é restaurada totalmente, mas ele começa a queimar até a morte em 3 segundos. O aliado pode interromper a queimadura abatendo um campeão antes de morrer.

E - Programa de Fidelidade

Renata Glasc lança foguetes de quimitec que protegem aliados e causam dano e lentidão nos inimigos que atravessam. Os foguetes também aplicam seus efeitos ao redor dela ao serem conjurados e em uma explosão no alcance máximo.

R - Hostile Takeover

Renata Glasc lança uma nuvem de químicos que faz os inimigos entrarem em Berserk, aumentando sua Velocidade de Ataque e forçando-os a dar ataques básicos em tudo ao redor. Inimigos em Berserk priorizam atacar seus próprios aliados, depois unidades neutras, depois o time da Renata Glasc e, por último, a própria Renata Glasc.


O fato de a Renata Glasc ter reviver e efeito de Berserk no mesmo kit é meio ridículo. O impacto dela como suporte é tão forte que pode dominar a Fenda do Invocador por completo. Ei, talvez você tenha a chance de se vingar doce do Yasuo que te fez de saco de pancada! Eu pessoalmente estou animado que a Riot queira trazer algo único para a jogabilidade, porque isso com certeza vai bagunçar o meta por um tempo depois do lançamento.

Aatrox Q - The Darkin Blade

Dano no ponto ideal 150% ⇒ 160% - Buffado

A mudança foi aplicada por causa das alterações nos itens de lutador do patch anterior. A Riot ainda fica de olho no Aatrox, mas não quer que ele fique para trás no meta. Essa é uma mudança razoável.

Amumu E - Tantrum

Redução de Dano Físico 2/4/6/8/10 (+3% de armadura bônus) (+3% de resistência mágica bônus) ⇒ 5/7/9/11/13 (+3% de armadura bônus) (+3% de resistência mágica bônus) - Buffado

O Amumu está numa situação estranha agora. A Riot o enfraqueceu a ponto de ele ficar praticamente esquecido.  No entanto, assim que recebe buffs, ele fica overpowered. Acho que a Riot deveria focar em ajustar outra coisa, porque isso pode ser um erro de mudar o Tantrum do Amumu toda hora. Acho que a mudança é um buff forte, mas o E não deveria ser uma habilidade em que se foca. Mudanças no Q provavelmente dariam mais relevância à jogabilidade dele.

Ashe R - Flecha de Cristal Encantado

 Velocidade do Míssil 1600 ⇒ 1500 (+200 por segundo de tempo de viagem), até 2100 - Buffado

Acho este um buff muito forte para a Ashe, porque agora basta pouco para ultrapassar 1600 de velocidade do míssil. Sendo sincero, a Flecha fica cada vez mais rápida. Isto é muito forte em todo o mapa.

Blitzcrank

Atributos Base

Regeneração de Vida Base 8.5 ⇒ 7.5 - Enfraquecido

Nas ranks mais baixas, o Blitzcrank tornou-se um suporte escolhido com demasiada frequência.  Isto pode dever-se à enorme quantidade de encantadores, contra os quais o Blitzcrank é um ótimo counter. Ainda assim, a Riot quer diminuir um pouco a sua presença nos Campos da Justiça.

Dr. Mundo

Atributos Base

Crescimento de AD 4.2 ⇒ 3.5 - Enfraquecido

Dano de Ataque 61-132.4 (níveis 1-18) ⇒ 61-120.5 (níveis 1-18) - Enfraquecido

 R - Dose Máxima

Tempo de Recarga 110/100/90 segundos ⇒ 110 segundos em todos os ranks - Enfraquecido

Não concordo totalmente com as alterações aplicadas aqui. O Dr. Mundo não é assim tão popular no contexto dos atuais laners de topo na meta da temporada 12. Esta é uma alteração triste que pode fazer com que ele apareça ainda menos na lane de topo.

Illaoi

Atributos Base

Velocidade de Ataque 0.571 ⇒ 0.625 - Buffado

 W - Lição Amarga

Dano Físico Bônus 3/3.5/4/4.5/5% (+2% por 100 de AD) da vida máxima do alvo ⇒ 3/3.5/4/4.5/5% (+4% por 100 de AD) da vida máxima do alvo - Buffado

Illaoi caiu na visão dos outros top laners. Só alguns one tricks que jogavam com ela por dedicação a pegavam. A Riot quer mudar isso buffando o scaling de dano de ataque da habilidade principal dela. Ela vai se acumular cada vez mais, somando mudanças nos itens, então vai dar a ela um empurrãozinho em relação a outros campeões na Rift. Acho que essa mudança é bem merecida.

Kalista

Atributos Base

Armadura 21 ⇒ 24 - Buffado

É o mesmo tipo de mudança.  A Kalista estava ficando para trás no early game. A Riot quer dar a ela mais espaço para ser agressiva na fase de lane. Sinceramente, acho que ela precisava disso.

Lucian Q - Luz Perfurante

Custo de Mana 50/60/70/80/90 ⇒ 48/56/64/72/80 - Buffado

Um pequeno buff para o Lucian que deve dar só um toque a mais na fase de lane, porque o único motivo de implementar essa mudança é deixá-lo mais valioso antes de ele conseguir o item principal, Essence Reaver.

Nami E - Bênção do Chamador das Marés

Dano em Acerto (Por Acerto) 20/35/50/65/80 (+20% de AP) ⇒ 25/40/55/70/85 (+20% de AP) - Buffado

É a mesma coisa que acontece com o Amumu. A Riot Games não tem muita certeza do que fazer com a Nami para encontrar o equilíbrio entre ser overpowered ou totalmente injogável. 

Neeko

Atributos base

Raio da hitbox (jogabilidade) 80 ⇒ 65 - Fortalecida

 Q - Explosão Florescente

Dano adicional de florescer 40/60/80/100/120 (+20% de PH) ⇒ 40/65/90/115/140 (+20% de PH) - Fortalecida

 W - Divisor de Formas

Recarga 20/19/18/17/16 segundos ⇒ 16/15/14/13/12 segundos - Fortalecida

Faz um tempo que um campeão não recebe mudanças na hitbox. Não consigo dizer ao certo qual foi o motivo dessa mudança, mas ela ficou quase 25% menor.  Isso é assustador, já que jogamos com heróis que dependem de habilidades de tiro. Também precisamos ficar de olho na Neeko, porque o desempenho dela no início do jogo, limpando ondas, claramente foi fortalecido.  Ela pode ter mais impacto nos mapas do que imaginamos.

Nunu & Willump

Atributos base

Crescimento de vida 82 ⇒ 76 - Enfraquecido

Vida no nível 18 1934 ⇒ 1832 - Enfraquecido

 Q - Consumir

Cura de campeões 60/88/116/144/172 (+72% de PH) (+8% de vida bônus) ⇒ 45/66/87/108/129 (+54% de PH) (+6% de vida bônus) - Enfraquecida

Como o Nunu era um problema para balancear, a Riot diminuiu as habilidades de sobrevivência dele.  Isso acontece porque a maioria dos jogadores do Nunu corria para itens de PH, e mesmo assim não era suficiente, já que o Nunu & Willump era bem difícil de enfrentar. Depois dessa mudança, ele deve ficar mais frágil e depender mais dos itens que dão ângulos de sobrevivência.

Qiyana Passiva - Privilégio Real

Dano Físico Adicional 15-83 (níveis 1-18) (+55% de AD bônus) (+30% de AP) ⇒ 15-83 (níveis 1-18) (+45% de AD bônus) (+30% de AP) - Enfraquecida

Não dá para negar que a Qiyana ainda causa problemas para lidar. O kit de habilidades dela é tão difícil de balancear que a Riot aproveita toda oportunidade para derrubá-la. As taxas de vitória dela em elos mais altos estavam bem altas. A Riot acha que reduzir o dano da passiva pode resolver o problema. Eu acho que isso está virando, aos poucos, uma estratégia de surra. A Qiyana pode acabar sendo enfraquecida uma vez atrás da outra, a ponto de se tornar injogável. Eu acho que o problema dela está no kit de habilidades, por isso ela deveria receber um ajuste nas habilidades em vez de nos números.

Rumble

Atributos Base

Armadura Base 31 ⇒ 36 - Fortalecido

Essa mudança pode ajudar o Rumble a limpar a selva no início, mas eu não acho que ela tenha um impacto realmente grande na lane. É bom fortalecê-lo, já que ele estava ficando para trás, mas não vejo essa melhoria servir para muita coisa, apesar da selva.

Sett

Atributos Base

Crescimento de Vida 93 ⇒ 100 - Fortalecido

Vida no Nível 18 2181 ⇒ 2300 - Fortalecido

Isso serve para ajustar as mudanças feitas nos itens com aumento de Dano de Ataque. Esses reforços são necessários para que os laners de topo sejam viáveis como eram antes das mudanças.

Veigar

Atributos Base

Armadura Base 23 ⇒ 21 - Enfraquecido

Crescimento de Armadura 3.75 ⇒ 4.0 - Fortalecido

Armadura no Nível 18 86.75 ⇒ 89 - Fortalecido

 E - Horizonte de Eventos

Recarga 18/16.5/15/13.5/12 segundos ⇒ 20/18/16/14/12 segundos - Enfraquecida

Veigar depois do acúmulo de buff do Q passou um pouco do ponto. O Veigar foi reforçado no late game, mas com o custo de uma sobrevivência menor no early game. Esse é um ajuste saudável para aquela pequena abominação do caos. 

Xayah E - Bladecaller

Multiplicador de dano de chance de acerto crítico Causa 0,5% ⇒ 0,75% a mais de dano por 1% de chance de acerto crítico - Reforçado

Desde que a build letal da Xayah foi descoberta, a build crítica ficou para trás. Essa mudança pode ajudar essa build a brilhar um pouco.

Zeri Ataque básico sem carga

Dano mágico 15-40 (níveis 1-18) (+4% de AP) ⇒ 10-25 (níveis 1-18) (+3% de AP) - Enfraquecido

Aumento de dano de 300% ⇒ 500% contra inimigos com menos de 35% de vida - Reforçado

 Ataque básico com carga

Lentidão 20/25/30/35/40% ⇒ 14/23/32/41/50% (com base no nível do Q) - Ajustado

Duração da lentidão 1,5 segundo ⇒ 1 segundo - Enfraquecido

 Q - Rajada de Tiros

Dano 10/15/20/25/30 (+110% de AD) ⇒ 9/13/17/21/25 (+110% de AD) - Enfraquecido

RAJADAS MAIS FORTES Os acertos críticos da Rajada de Tiros agora também multiplicam seu dano base (além de sua proporção de AD) - Ajustado

Conversão de velocidade de ataque excedente em AD 50% ⇒ 60% - Reforçado

 W - Laser Ultrachoque

Lentidão 50/55/60/65/70% ⇒ 30/40/50/60/70% - Enfraquecido

Recarga de 10 segundos em todos os níveis ⇒ 13/12/11/10/9 segundos - Enfraquecido

 E - Surto de Faísca

Recarga 23/21.5/20/19.5/17 segundos ⇒ 23/22/21/20/19 segundos - Enfraquecido

Redução de Recarga 1,5 segundo ⇒ 1 segundo por acerto em campeão com ataques básicos ou habilidades carregadas

 R - Colisão Relâmpago

Velocidade de Ataque Bônus 30/35/40% ⇒ 30% em todos os níveis - Enfraquecido

Como a Zeri é uma campeã nova, ela ainda precisa de alguns ajustes para ficar equilibrada. Eu concordo pessoalmente com essas mudanças, porque joguei com a Zeri por bastante tempo e ela era excelente com a mobilidade e o dano no início. Acho que o nerf no E é o que mais prejudica, já que ela deveria usar o dash o máximo possível.


Mudanças de Itens

Conta de Rejuvenescimento

Custo Total 150 de ouro ⇒ 300 de ouro - Enfraquecido

Regeneração de Vida Base +50% ⇒ +100% - Fortalecido

Taxa de Venda 70% (vende por 105 de ouro) ⇒ 40% (vende por 120 de ouro) - Enfraquecido

Todos os itens que dependiam da Conta de Rejuvenescimento (Braçadeira Cristalina, Juramento do Cavaleiro e Armadura do Warmog) receberam a mesma mudança, só que o Juramento do Cavaleiro e a Armadura do Warmog mantiveram o custo inalterado.

A mudança foi feita porque um início com 3 Contas de Rejuvenescimento se tornou popular em campeões com um começo de jogo um pouco difícil, como Akali ou Singed. Esse nerf é direcionado a esses dois, porque isso virou um caminho de build central para eles. É uma forma inteligente de jogar, mas não deveria ser o início principal desses campeões.


Itens de Ouro de Suporte

Gume do Ladrão de Feitiços, Escudo da Relíquia, Ombreiras de Aço e Foice Espectral

RECOMPENSAS DE VALOR DE OURO As recompensas de valor de ouro (também chamadas de recompensas de CS) agora são baseadas no número de itens de ouro de suporte em cada time, em vez de presumir que cada time tem um item de ouro de suporte - Enfraquecido

RECOMPENSAS DE OBJETIVO Vantagens de ouro inimigas agora têm uma chance muito menor de ativar Recompensas de Objetivo se houver dois ou mais itens de ouro de suporte no seu time - Enfraquecido

TRIBUTO/ESPÓLIOS DE GUERRA (PASSIVA) - PENALIDADE POR FARM DE MINIONS Receba ouro decrescente por abates excessivos de minions (4 por minuto) ⇒ (2 por minuto até os 5 minutos; 4 por minuto depois disso). Essa penalidade de ouro decrescente agora também é mais severa nos primeiros 5 minutos de partida. (Todo o resto inalterado) - Enfraquecido

Você provavelmente viu algumas escolhas estranhas no meta, tipo Karma top ou Janna top com smite, né? Esses campeões não estavam jogando de verdade na lane do topo.  Eles ficavam o tempo todo fazendo roam, abusando do ouro dos itens de suporte e do sistema de recompensa por objetivos. Mesmo que o topo pudesse perder umas 2 torres no início, a vantagem que as outras lanes ganhavam compensava de sobra o atraso do topo. Foi aí que a Riot teve a ideia de limitar os itens de suporte por time. Se o time tiver mais de um item de suporte, fica bem menos provável receber recompensas por objetivos e recompensas de ouro por minions. Pessoalmente acho uma das formas mais criativas de acabar com essa tática no League. Bom trabalho, Riot!


Recompensas por Objetivos

PERÍODO DE PERSISTÊNCIA DA RECOMPENSA 15 segundos ⇒ 5 segundos depois que as Recompensas por Objetivos somem - Nerfado

Esse nerf serve para diminuir o impacto da virada depois que a primeira recompensa por objetivo some. Teve uma época em que dava para pegar várias recompensas depois de ganhar uma team fight, e isso não era nada desejável. 


Próximas Skins

Almirante Glasc



Qiyana Lâmina de Choque



Shen Lâmina de Choque



Kassadin Lâmina de Choque



Ekko Luz de Fogo



Xayah Fênix Valente Edição Prestígio



Resumo

Estamos muito animados com a próxima campeã, Renata Glasc! Achamos que ela pode causar um caos químico na Fenda do Invocador no próximo patch. Mesmo assim, houve uma mudança enorme no sistema de recompensas e nos itens de suporte. Como eles causavam um problema enorme em todas as rotas, a mudança anunciada é uma opção interessante e criativa para o League. E você, o que acha? É uma boa opção para implementar no League? Você pode compartilhar sua opinião nas nossas redes sociais: 

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Espero que você esteja tão animado quanto nós com o lançamento da Renata Glasc. Ela estará disponível a partir de 17 de fevereiro! Divirta-se jogando com ela e compartilhe sua opinião sobre ela. Essa é a última parte do resumo do Patch 12.4! Foi o Yoshi, fique ligado nos eventos e conteúdos recentes que chegam quase todos os dias! Até o próximo patch!

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