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EB24 Sobre League of Legends - Análise do Patch 12.10 por Yoshi

EB24 Sobre League of Legends - Análise do Patch 12.10 por Yoshi
EB24 Sobre League of Legends - Análise do Patch 12.10 por Yoshi

Olá, Invocadores! Bem-vindos ao resumo do Patch 12.10. O League agora é muito diferente de como era antes. Temos tantas mudanças para cobrir. Começando pelos campeões, passando pelos itens, pelas torres e mais. Todas elas têm um único propósito, que é fazer o League ficar mais agradável de jogar.  Mas será que realmente é isso? Vamos ver o que este patch traz enquanto eu tento te guiar por ele. Só para deixar claro, o resumo do patch está combinado com as mudanças de meio de patch para mantê-lo atualizado com as últimas alterações no League.


Meu nome é Yoshi e neste Resumo do Patch vamos apresentar:


- Mudanças de Durabilidade

- Mudanças de Campeões

- Mudanças de Itens

- Mudanças de Runas

- Mudanças nos Feitiços de Invocador

- Próximas Skins

- Resumo


Então, vamos lá!


Mudanças de Durabilidade


Pacote de Atributos Base de Durabilidade

Vida Base +70 - Ajustado

Crescimento de Vida +14 - Ajustado

Crescimento de Armadura +1,2 - Ajustado

Crescimento de Resistência Mágica +0,8 - Ajustado

POOR LOST SOUL Thresh receberá um Pacote de Atributos Base de Durabilidade ajustado (veja os detalhes do campeão) - Ajustado

A partir de agora, essas mudanças são aplicadas a cada campeão. Na minha opinião, essa mudança é um ajuste saudável com consequências importantes. A Riot vai precisar readaptar os patches seguintes. Enquanto muitos heróis são muito recompensados por essas mudanças, alguns estão ficando para trás. 


Curas, Escudos, Sustentação e Ferimentos Mortais

Cura reduzida em ~10% no início do jogo e ~28% nas fases finais do jogo (varia por campeão) - Ajustado

Escudos reduzidos em ~10% - Ajustado

Omnivamp reduzido em ~10% - Ajustado

Ferimentos Mortais 40% de redução de cura ⇒ 30% de redução - Ajustado

Ferimentos Mortais Aprimorados 60% de redução ⇒ 50% de redução - Ajustado

Como a cura está sendo muito enfraquecida, manter os ferimentos mortais no estado atual seria demais para o League aguentar. Acho muito importante manter esses atributos atualizados.


No geral, as lutas vão durar mais. Isso é um grande buff para campeões que dependem desse tipo de jogo. É bom? Muitos campeões foram construídos de forma totalmente diferente.  Isso não os destrói como consequência?


Mudanças de Campeões

Aatrox

E - Cura Contra Campeões 20/22,5/25/27,5/30% ⇒ 18/20/22/24/26% do dano causado - Enfraquecido

E (Fortalecido Durante o R) - Cura Contra Campeões 26/32/38/44/50% ⇒ 25/30/35/40/45% do dano causado - Enfraquecido

R - Cura Pessoal Aumentada 30/45/60% ⇒ 25/40/55% - Enfraquecido

Aatrox ainda se beneficia dessas mudanças, então isso não é um grande problema para ele. Como as lutas vão durar mais, ele ainda conseguirá aplicar a maior parte do seu kit durante as batalhas em equipe.

Ahri

Passiva - Cura ao acumular totalmente (de minions e monstros) 40-120 (níveis 1-18) (+25% de PH) ⇒ 35-95 (níveis 1-18) (+20% de PH) - Nerfada

Passiva - Cura ao abater campeões 80-200 (níveis 1-18) (+35% de PH) ⇒ 75-165 (níveis 1-18) (+30% de PH) - Nerfada

A Riot quer reduzir a sustentação da Ahri depois de aplicar as mudanças atuais. Ter só uma sustentação no kit de habilidades já é forte o bastante.

Akshan

Passiva - Escudo 40-300 (níveis 1-18) (+40% de DA bônus) ⇒ 40-280 (níveis 1-18) (+35% de DA bônus) - Nerfado

Essa mudança não faz muita diferença para ele, mas vai ser um momento difícil para os laners de poke durante este patch. Mesmo que seja muito fácil punir os confrontos de poke agora que eles estão mais fortes, eles precisam prestar mais atenção, já que provavelmente vão precisar disputar lutas de 1v2 em lanes individuais.

Alistar

Passiva - Autocura 25-161 ⇒ 23-142 (níveis 1-18) (nota: ainda dobrada para aliados) - Nerfado

Não é uma grande coisa para o Alistar. Eu não diria que isso realmente muda alguma coisa, considerando o estado atual do patch.

Anivia

Q - Recarga 11/10/9/8/7 ⇒ 12/11/10/9/8 segundos - Nerfada

E - Dano Mágico 50/80/110/140/170 ⇒ 50/75/100/125/150 - Nerfado

Isso provavelmente se deve ao fato de que o patch de durabilidade torna os magos de controle uma unidade muito mais forte para lidar do que antes. Acho que é uma boa mudança.

Annie

E - Escudo 40/90/140/190/240 (+40% de PH) ⇒ 40/85/130/175/220 (+35% de PH) - Nerfado

Foi enfraquecido, mas ele faz alguma coisa de verdade? Acho que não. A E da Annie é uma habilidade que se maximiza por último no kit dela. Ela vai sentir essas mudanças só lá no fim da partida, porém. Até a Annie de suporte não costuma priorizar maximizar a E como habilidade principal.  Esse é outro motivo para eu dizer o que digo.

Aphelios

Severum - Cura por ataques básicos 3-10% ⇒ 2,5-9% (níveis 1-18) do dano causado - Enfraquecido

Severum - Cura por ataques de habilidades 9-30% ⇒ 8,3-30% (níveis 1-18) do dano causado - Enfraquecido

Severum - Escudo de excesso de cura Sem alterações - Enfraquecido

R (Severum) - Cura ao acertar campeão 275/400/525 ⇒ 250/350/450 (níveis 6/11/16) - Enfraquecido

Comparando a quantidade de cura que o Aphelios tem em cada habilidade, junto com as mudanças de durabilidade, acho que a jogabilidade dele não vai mudar muito. Mesmo assim, isso é um enfraquecimento.

Azir

E - Escudo 80/120/160/200/240 (+70% de PH) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% de PH) - Enfraquecido

Essa habilidade raramente é maximizada como primeira ou segunda na ordem de evolução. Por isso, mesmo quando o escalonamento de PH do Azir é destacado, ele não é realmente um mago focado em PH. O caminho de itens dele não aplica aquela quantidade enorme de Poder de Habilidade, a menos que ele vá de Rabadon's Deathcap.

Bard

W - Cura mínima 30/60/90/120/150 (+30% de PH) ⇒ 25/50/75/100/125 (+30% de PH) - Enfraquecido

W - Cura máxima 60/105/150/195/240 (+60% de PH) ⇒ 50/80/110/140/170/200 (+60% de PH) - Enfraquecido

A cura do Bard foi ajustada recentemente. A Riot está fazendo o caminho inverso, no caso das mudanças aplicadas. Acho que o motivo de não precisarmos nos preocupar muito com essa mudança é que a cura do Bard não é o principal valor que esse campeão traz.

Camille

Passiva - Escudo adaptativo 20% ⇒ 17% da vida máxima - Enfraquecido

Essa mudança é bem estranha, mas tudo bem. O caminho de combo dela não se concentra em absorver todo o dano com a passiva. Então, isso não muda muito.

Cassiopeia

E - Cura Contra Alvos Envenenados 12/14/16/18/20% de PH ⇒ 10/11,5/13/14,5/16% de PH, (ainda reduzida em 75% contra lacaios e monstros pequenos) - Nerfado

Acho que a meta atual realmente beneficia a Cassio. Ela quer lutas mais longas e acho que isso vai trazê-la de volta como mid-laner e como top laner construída como bruiser. Estou muito feliz com a forma como as mudanças vão se aplicar a ela. Esse nerf não muda muito a jogabilidade em si.

Cho’Gath

Passiva - Cura 20-71 ⇒ 18-52 (níveis 1-18) - Nerfado

Como as mudanças de durabilidade, acho que o Cho vai ser uma das unidades mais difíceis de enfrentar durante a fase de lane. Acho que a cura dele deveria ser nerfada bem mais para equilibrá-lo no início do jogo.

Darius

Q - Cura Contra Campeões e Monstros Grandes 15% ⇒ 13% da vida perdida por inimigo atingido pela lâmina, até 3 - Nerfado

Acho que essas mudanças acontecem porque muita gente não percebe o quão forte o Darius pode ser na selva. As mudanças de durabilidade, combinadas com o clear bem bom dele na selva (que o pessoal não conhece), poderiam beneficiá-lo demais e torná-lo uma escolha da meta para a selva. Nesse caso, a Riot tomou precauções aplicando um nerf na cura dele.

Diana

W - Escudo 30/45/60/75/90 (+30% de PH) (+10% de vida bônus) ⇒ 25/40/55/70/85 (+25% de PH) (+9% de vida bônus) - Nerfada

A Diana recebeu nerfs demais, o que a transformou numa unidade tanque com pouco dano. O Magic Resist Scaling da atualização de durabilidade a prejudica, por isso ela recebe alguns buffs para animá-la.

Draven

Passiva - Ouro Bônus Por Abate 25 (+2 por acúmulo de Adoration) ⇒ 40 (+2,5 por acúmulo de Adoration) - Buffado

Q - Dano Bônus 40/45/50/55/60 (+70/80/90/100/110% de AD bônus) ⇒ 45/50/55/60/65 (+75/85/95/105/115% de AD bônus) - Buffado

Já faz um tempo que o Draven não recebe buffs, então esses eram necessários. As mudanças de durabilidade deixaram todo mundo tão resistente que os campeões que dependem do domínio no início do jogo simplesmente saíram do caminho. Por isso o Draven recebeu alguns ajustes para se tornar uma unidade mais forte na lane.

Dr. Mundo

R - Vida Base Aumentada 15/20/25% ⇒ 10/15/20% de vida perdida - Enfraquecido

O Dr. Mundo nessa fase não podia ser ignorado. Este patch funciona bem para ele.

Ekko

W - Escudo 80/100/120/140/160 (+150% de AP) ⇒ 70/90/110/130/150 (+150% de AP) - Enfraquecido

Não acho que esse nerf fosse realmente necessário para o Ekko, porque é uma habilidade altamente condicional. Ela não usa todo o seu potencial ao ser conjurada, e seu valor principal é aplicar atordoamento nas unidades. Acho essa mudança irrelevante.

Elise

Passiva (Forma Aranha) - Cura com Ataques Básicos 4/6/8/10 (+10% de AP) ⇒ 4/6/8/10 (+8% de AP) - Enfraquecido

Além das mudanças de durabilidade, o clear dela na selva seria à prova de falhas, e por isso a cura foi enfraquecida. Não é um golpe tão grande para ela, mas ainda maior do que o que aconteceu com o Ekko.

Fiora

Passiva - Cura Contra Pontos Vitais 40-115 ⇒ 35-100 (níveis 1-18) - Enfraquecido

R - Cura por Segundo 80/110/140 (+60% de AD bônus) ⇒ 75/110/125 (+60% de AD bônus) - Enfraquecido

Acho que essa mudança é realmente necessária. A Fiora vai ser muito forte conforme as pessoas ficarem mais resistentes e receberem mais dano verdadeiro do que dano normal. Com o nerf da Fiora, a Riot deveria focar em reduzir o dano verdadeiro da passiva dela para deixá-la mais equilibrada. Acho que a Fiora vai se encaixar direto entre os top laners mais jogados do meta.


Fiddlesticks

W - Cura Contra Monstros 50% ⇒ 45% do dano causado (ainda 15% contra lacaios) - Nerfado

W - Cura Contra Campeões 30/40/50/60/70% ⇒ 25/32,5/40/47,5/55% do dano causado - Nerfado

Essa mudança é só uma precaução, caso as pessoas troquem o Fiddlesticks de dano mágico pela build tanque Conquistador à prova de falhas. É uma mudança inteligente.

Galio

W - Escudo Mágico de Dano 8/9,75/11,5/13,25/15% ⇒ 7,5/9/10,5/11/13,5% de vida máxima - Nerfado

Isso não deve ser ignorado, especialmente se o Galio enfrentar um confronto de dano mágico.  Nesse ponto, ele seria imortal.

Gangplank

W - Cura 50/75/100/125/150 (+15% de vida perdida) ⇒ 45/70/95/120/145 (+13% de vida perdida) - Nerfado

A Riot não sabe o que fazer com o GP no patch atual. Acho que o foco deveria ser reduzir o dano verdadeiro da passiva dele no late game, que foi buffado em patches anteriores.

Garen

W - Escudo 70/95/120/145/170 (+20% de vida bônus) ⇒ 65/85/105/125/145 (+18% de vida bônus) - Nerfado

Mesmo caso do GP, mas pelo outro lado. Acho que ele deveria receber algumas mudanças na passiva. Por causa da tankiness dele, combinar isso com uma sustentação enorme na passiva pode causar muitos problemas para top laners abusivos no early game.

Gragas

Passiva - Cura 8% ⇒ 6,5% de vida máxima - Nerfado

Uma mudança muito boa. O Gragas consegue aplicar a passiva dele muitas vezes, e essa sustentação somada à durabilidade pode causar alguns problemas para lidar.

Gwen

Passiva - Cura contra campeões 70% ⇒ 60% do dano causado - Enfraquecido

Passiva - Cura máxima contra campeões 12-30 (níveis 1-18) (+7% de PH) ⇒ 10-25 (níveis 1-18) (+6,5% de PH) por instância - Enfraquecido

Apesar das mudanças que a atualização de resistência trouxe, pode ser uma atualização benéfica para ela. Como Gwen depende principalmente do dano verdadeiro, aumentar a resistência dos campeões não será um grande problema para ela.

Illaoi

Passiva - Os tentáculos curam Illaoi em 5% ⇒ 4,5% da vida perdida ao acertar pelo menos um campeão inimigo - Enfraquecido

Illaoi provavelmente vai acabar perdendo uns cem de vida com esse enfraquecimento.

Irelia

Q - Cura 8/10/12/14/16% de DA ⇒ 7/8/9/10/11% de DA - Enfraquecido

Agora isso sim é um enfraquecimento enorme! Como a resistência combinada com magias condicionais, como o W da Irelia, ela pode ser difícil de matar. De qualquer forma, ela não merece um enfraquecimento tão alto quanto o que recebe no nível 9 (o nível em que você maximiza uma das habilidades principais).

Ivern

E - Escudo 80/115/150/185/220 (+80% de PH) ⇒ 70/100/130/160/190 (+75% de PH) - Enfraquecido

Acho que o Ivern é o campeão da atual atualização e vai cair muito. Na minha opinião, esses enfraquecimentos são totalmente desnecessários, porque os ajustes nos escudos e curas já seriam suficientes para cobrir os problemas que o Ivern traria.

Janna

E - Escudo 80/110/140/179/200 (+65% de PH) ⇒ 75/100/125/150/175 (+60% de PH) - Enfraquecido

R - Cura por segundo 100/150/200 (+50% de PH) ⇒ 90/145/200 (+45% de PH) - Enfraquecido

Acho que essas mudanças simplesmente não são suficientes para a Janna. Apesar dos nerfs que ela já recebeu quando jogava na lane do topo, ela ainda é uma unidade perigosa. Isso foi definido pela escolha da comunidade. Mesmo assim, ela continua incrivelmente forte e essas mudanças não vão desacelerá-la.

Jarvan IV

W - Escudo base 60/85/110/135/160 ⇒ 60/80/100/120/140 - Nerfado

W - Aumento do escudo 1,5% ⇒ 1,3% da vida máxima por campeão inimigo atingido - Nerfado

Mesmo caso da Annie/Azir. A W dele não é maximizada como habilidade principal ou secundária, então acho que não afeta a jogabilidade do Jarvan de jeito nenhum.

Kai’Sa

R - Escudo 75/100/125 (+100/150/200% de DA) (+100% de PH) ⇒ 70/90/110 (90/135/180% de DA) (+90% de PH) - Nerfado

Quase não prejudica a Kai’Sa, já que o escudo foi 100% desenvolvido para usar seu valor durante a luta.

Karma

W (potencializada por R) - Cura 20% (+1% a cada 100 de PH) ⇒ 17% (+1% a cada 100 de PH) da vida perdida - Nerfado

E - Escudo 90/135/180/225/270 (+50% de PH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+45% de PH) - Nerfado

E (potencializada por R) - Escudo primário 25/80/135/190 (+50% de PH) ⇒ 25/70/120/170 (+45% de PH) - Nerfado

Muito bem, Riot! Essa mudança é realmente importante no meta atual, já que a Karma no topo está ficando mais popular. Ainda acho que essas mudanças simplesmente não são suficientes para desencorajar as pessoas a jogarem com ela como suporte de lane solo.

Katarina

R - Ferimentos graves aplicados 60% ⇒ 50% - Nerfado

Uma mudança que acompanha a mudança geral nos ferimentos graves.  Então, não há nada a acrescentar aqui.

Kayle

W - Cura 60/90/120/150/180 (+30% de PH) ⇒ 55/80/105/130/155 (+25% de PH) - Nerfado

Segue a mesma lógica: um campeão que escala de forma absurda até o late game deveria ser punido no início. O patch de durabilidade basicamente nega isso, então eles recebem alguns nerfs.

Kayn

Passiva (Darkin Slayer) - Cura por habilidades contra campeões 30-40% (níveis 1-18) ⇒ 25-35% (níveis 1-18) do dano físico causado - Nerfado

E - Cura 100/115/130/145/160 (+40% de AD bônus) ⇒ 90/100/110/120/130 (+35% de AD bônus) - Nerfado

R (Darkin Slayer) - Cura 10,5% (+9,1% por 100 de AD bônus) ⇒ 9,75% (+8,45% por 100 de AD bônus) da vida máxima do alvo (70% ⇒ 65% do valor do dano) - Nerfado

Kayn é um dos muitos heróis que baseiam seu dano na vida máxima do oponente. Ele precisava receber alguns nerfs, não só na sustentação, mas também na porcentagem de dano. Acho que é uma boa direção, mas eu não diminuiria tanto a porcentagem. Pode fazer o Kayn cair na segunda forma e, do jeito que está, força as pessoas a jogar de Shadow Assassin.

Kha’Zix

W - Cura 60/85/110/135/160 (+50% de AP) ⇒ 55/75/95/115/135 (+50% de AP) - Nerfado

Mudança totalmente sem sentido, na minha opinião. Os jogadores de Kha’Zix não deveriam se importar muito com essas mudanças. Os assassinos estão sendo alvo demais neste patch e têm problemas maiores para resolver.

Kindred

W (Passiva) - Cura ao atingir todas as cargas 49-100 ⇒ 47-81 (com base na vida perdida) - Nerfado

R - Cura 250/325/400 ⇒ 225/300/375 - Nerfado

Consigo prever que a Kindred vai ser uma das escolhas de topo para jogar durante todo o patch. Os nerfs na cura não são nada comparados a quão forte ela vai ficar depois de algumas cargas. Cuidado, invocadores! Ela pode dominar a meta!

Kled

Passiva - Vida de Skaarl ao retornar 50/60/70/80% ⇒ 45/55/65/75% (níveis 1/6/11/16) da vida máxima de Skaarl - Nerfado

Q (Montado) - Ferimentos graves ao puxar 60% ⇒ 50% - Nerfado

Acho que o Kled vai cair da lista de campeões que podem ser jogados com frequência. Na minha opinião, o Kled só será lançado quando for jogado competitivamente.

Lee Sin

W1 - Escudo 55/110/165/220/275 (+80% de PH) ⇒ 50/100/150/200/250 (+80% de PH) - Enfraquecido

W2 - Roubo de Vida & Vampirismo de Habilidade Bônus 5/10/15/20/25% ⇒ 5/9.5/14/18.5/23% - Enfraquecido

Acho que a mudança que mais prejudica o Lee Sin é o ajuste geral de durabilidade. Ele não vai conseguir render tão bem quanto rendia nas fases anteriores do patch. Acho essas mudanças desnecessárias.

Lillia

Passiva - Cura Contra Monstros Grandes 27-104 (níveis 1-18) (+6% de PH) ⇒ 24-75 (níveis 1-18) (+5.4% de PH) - Enfraquecido

Passiva - Cura Contra Campeões 12-140 (níveis 1-18) (+20% de PH) ⇒ 11-125 (níveis 1-18) (+18% de PH) - Enfraquecido

Apesar desses enfraquecimentos, acho que a Lillia se encaixa bem nessas mudanças. Isso vale principalmente na rota superior, já que a cura dela recebeu a maioria dos enfraquecimentos enquanto ela limpa os acampamentos da selva. Na minha opinião, é um bom patch.

Lissandra

R - Autocura Mínima 100/150/200 (+30% de PH) ⇒ 90/140/190 (+25% de PH) - Enfraquecido

Essa é uma mudança sem sentido. Nenhum jogador da Lissandra se importa com a cura da Ultimate, e sim com a duração dela. A Lissandra é um mago. Normalmente, itens de dano explosivo vão exigir que ela ajuste o caminho de build para ser valiosa durante todo o patch. Acho que o Tormento de Liandry é a única forma de jogá-la agora.

Lulu

E - Escudo 80/120/160/200/240 (+40% de PH) ⇒ 75/110/145/180/215 (+35% de PH) - Enfraquecido

R - Vida Bônus 300/450/600 (+50% de PH) ⇒ 275/425/575 (+45% de PH) - Enfraquecido

Esse enfraquecimento era esperado. Apesar das mudanças de durabilidade, a Lulu continua forte desde o patch 12.10. Use o potencial dela para deixar seus inimigos furiosos ou transformá-los em esquilos, ou… talvez os dois?

Lux

W - Escudo 45/65/85/105/125 (+35% de PH) ⇒ 40/55/70/85/100 (+35% de PH) - Nerfado

Lux é uma campeã que depende principalmente de acumular PH. Então, acho que isso não vai afetar tanto a jogabilidade dela, já que o escalonamento de PH continua intacto.

Malphite

Passiva - Escudo: 10% ⇒ 9% de vida máxima - Nerfado

Não é brincadeira! Malphite pode ser um dos topos mais fortes deste patch. A resistência que ele vai ter é enorme e muito difícil de lidar. Os nerfs não são tão grandes, então use ele para dominar a lane do topo. Você vai ficar bem do jeito que jogar.

Maokai

Passiva - Cura de ataques básicos potencializados 5-65 (+5-15% de vida máxima) no nível 17 ⇒ 5-45 (+4,5-11% de vida máxima) no nível 15 - Nerfado

Somando esse nerf com o nerf de ferimentos graves, a passiva do Maokai fica bem mais fraca do que era. Maokai pode ter dificuldade para lidar com campeões durante o meio de jogo. 

Mordekaiser

W - Escudo que cura 40/42.5/45/47.5/50% ⇒ 35/37.5/40/42.5/45% - Nerfado

Para ser sincero, a sustentação do Mordekaiser não era grande coisa no W. Acho que essa mudança é completamente desnecessária. Eu focaria mais em reduzir a quantidade do escudo em combate do que na cura.

Morgana

Passiva - Cura de habilidades 20% ⇒ 18% do dano causado a campeões, minions grandes e monstros médios e grandes - Nerfado

Essa é uma mudança compreensível, desde que você consiga spammar habilidades como a Morgana faz.  Isso vale especialmente para o meio ou a selva, e pode ser problemático manter o equilíbrio. Uma mudança sábia, na minha opinião.

Nami

W - Cura 60/85/110/135/160 (+30% de PH) ⇒ 55/75/95/115/135 (+25% de PH) - Nerfado

Como a Nami acumula poder de habilidade com itens como Selo Sombrio, Mandato, Zhonya e Shurelya, o que mais a prejudicou foi o escalonamento de PH. Acho improvável que isso afaste as pessoas de jogar com ela.

Nasus

Passiva - Roubo de Vida 10/16/22% ⇒ 9/14/19% (níveis 1/7/13) - Enfraquecido

As mudanças de durabilidade exigem que o Nasus se sustente um pouco menos.

Nautilus

W - Escudo 45/55/65/75/85 (+9/10/11/12/13% de vida máxima) ⇒ 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12% de vida máxima) - Enfraquecido

Se a habilidade não fosse alterada, o Nautilus poderia ter se tornado um dos suportes mais fortes da lane inferior. Essa mudança era necessária.

Nidalee

E - Cura Base 35/55/75/95/115 (+32,5% de PH) ⇒ 35/50/65/80/95 (+27,5% de PH) - Enfraquecido

Desde o último patch, o aumento de alcance da E da Nidalee foi um bom ajuste para a jogabilidade dela. No entanto, depois das mudanças de durabilidade, ela pode passar à frente de outros curandeiros, apesar do uso deles no jogo.

Nocturne

Passiva - Cura de Ataques Básicos Energizados 15-40 (níveis 1-18) (+15% de PH) ⇒ 13-30 (níveis 1-18) (+30% de PH) por acerto em inimigo (ainda reduzido em 50% contra lacaios) - Enfraquecido

Cada bruiser, assassino e tanque recebe um pequeno enfraquecimento no kit de cura. O Nocturne também.

Nunu & Willump

Q - Cura Base Contra Não Campeões 75/110/145/180/215 (+90% de PH) (+10% de vida bônus) ⇒ 65/95/125/155/185 (+70% de PH) (+6% de vida bônus) (ainda reduzido para 60% contra campeões) - Enfraquecido

A cura do Nunu é uma exceção quando se trata dos valores. Uma única tecla pode recuperar metade da vida do Nunu, o que é absurdo.

Olaf

W - Escudo 10/45/80/115/150 (+25% de vida perdida) ⇒ 10/40/70/100/130 (+22,5% de vida perdida) - Enfraquecido

Olaf, depois das mudanças de durabilidade, pode virar um dos lutadores de elite, já que o potencial dele vem da duração do combate. Acho que esses enfraquecimentos podem não ser suficientes para ele e que vai precisar de um pouco mais.

Orianna

E - Escudo 60/100/140/180/220 (+50% de PH) ⇒ 55/90/125/160/195 (+45% de PH) - Enfraquecido

O potencial da Orianna não está no escudo dela. Então, acho que não vai afetá-la nada. Quem joga de Orianna geralmente usa os escudos pelo dano e não para proteger do dano que vem. Mas essa é só a minha opinião.

Poppy

Passiva - Escudo 15/17,5/20% ⇒ 13/15,5/18% de vida máxima (níveis 1/7/13) - Enfraquecido

A força real da Poppy vem de combinar o kit de magias dela com itens de sheen, como o Divine Sunderer. Ainda prejudica a Poppy, mas não acho que ela fique para trás em nenhum momento.

Pyke

Passiva - Limite superior de vida cinza 60% ⇒ 55% de vida máxima - Enfraquecido

Passiva - Dano à vida cinza 10% (+0,25% por 1 de Letalidade) ⇒ 9% (+0,2% por 1 de Letalidade) - Enfraquecido

Passiva - Dano potencializado à vida cinza 45% (+0,5% por 1 de Letalidade) ⇒ 40% (+0,4% por 1 de Letalidade) - Enfraquecido

O Pyke, durante toda a fase de rota, é um dos heróis com mais sustentação. Depois de receber a probabilidade de dano com durabilidade excepcional no patch 12.10, isso ficaria facilmente perceptível. É por isso que esses enfraquecimentos vieram.

Rakan

Passiva - Escudo 33-254 (níveis 1-18) (+90% de PH) ⇒ 30-225 (níveis 1-18) (+85% de PH) - Enfraquecido

Q - Cura 18-120 (níveis 1-18) (+70% de PH) ⇒ 18-90 (níveis 1-18) (+55% de PH) - Enfraquecido

E - Escudo 40/65/90/115/140 (+80% de PH) ⇒ 35/60/85/110/135 (+70% de PH) - Enfraquecido

O Rakan não está realmente acumulando itens de PH no caminho de build, mas a redução de escala prejudica muito ele. Isso provavelmente vai tirá-lo da lista de suportes, a menos que ele faça sinergia com um atirador específico como a Xayah.

Rell

Q - Cura por Campeão Atingido 10/15/20/25/30 (+5% de vida perdida) ⇒ 10/15/20/25/30 (+4% de vida perdida) - Enfraquecido

W (Crash Down) - Escudo 40/70/100/130/160 (+13% de vida máxima) ⇒ 35/60/85/110/135 (+12% de vida máxima) - Enfraquecido

Acho que estas estão entre as mudanças de menor impacto que os campeões receberam. Acho que a Rell tem outros problemas além destes enfraquecimentos. É muito raro ver a Rell sendo jogada.

Renata Glasc

E - Escudo 50/70/90/110/130 (+50% de PH) ⇒ 50/65/80/95/110 (+50% de PH) - Enfraquecido

A Renata se adaptou bem entre os suportes da liga. O único problema era a fragilidade dela. O problema agora foi resolvido, então ela brilha um pouco demais. Por isso ela recebeu os ajustes necessários.

Renekton

Q - Cura Contra Não Campeões 2/3/4/5/6 (+3% de DA bônus) ⇒ 2/3/4/5/6 (+2% de DA bônus) - Enfraquecido

Q - Cura Contra Campeões 12/18/24/30/36 (+16% de DA bônus) ⇒ 10/14/18/22/26 (+15% de DA bônus) - Enfraquecido

Q (Fortalecido) - Cura Contra Não Campeões 6/9/12/15/18 (+9% de DA bônus) ⇒ 6/9/12/15/18 (+6% de DA bônus) - Enfraquecido

Q (Fortalecido) Cura Contra Campeões 36/54/72/90/108 (+48% de DA bônus) ⇒ 30/42/54/66/78 (+45% de DA bônus) - Enfraquecido

O Renekton se encaixou bem demais recentemente. A combinação da cura dos itens com a redução de armadura nas habilidades o tornou uma unidade muito forte. Ele foi bastante enfraquecido, porém, e por isso recebeu uma reversão parcial.  Agora ele está mais bem equilibrado.

Riven

E - Escudo 85/115/145/175/205 (+120% de DA bônus) ⇒ 80/105/130/155/180 (+110% de DA bônus) - Enfraquecido

Pessoalmente, eu preferiria enfraquecer os tempos de recarga dela em vez da quantidade do escudo. O principal motivo é que o caminho de itens é forçado por esse patch. É improvável que as pessoas montem algo diferente de Maw of Malmortius, Death's Dance e Black Cleaver>  Juntos, esses itens dão à Riven uma quantidade sólida de Aceleração de Habilidade.

Rumble

W - Escudo 60/95/130/165/200 (+50% de PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+45% de PH) - Enfraquecido

O escudo do Rumble está sendo maximizado como a última habilidade. Acho que isso não vai afetar tanto o jogo dele. As mudanças vão prejudicá-lo de verdade nas fases mais avançadas do jogo, porém.

Senna

Q - Cura 40/60/80/100/120 (+40% de AD bônus) (+40% de poder de habilidade) (+1,6 por 1 de letalidade) ⇒ 40/55/70/85/100 (+30% de AD bônus) (+40% de poder de habilidade) (+1,6 por 1 de letalidade) - Enfraquecido

R - Escudo 120/160/200 (+40% de poder de habilidade) (+1,5 por Alma) ⇒ 100/150/200 (+40% de poder de habilidade) (+1,5 por Alma) - Enfraquecido

Os enfraquecimentos intermediários na passiva da Senna são os mais dolorosos para ela, porque reduzem bastante o seu escalonamento. Ela ainda pode ser boa, mas não tanto quanto poderia. 

Seraphine

W - Escudo 60/80/100/120/140 (+40% de poder de habilidade) ⇒ 50/70/90/110/130 (+35% de poder de habilidade) - Enfraquecido

W - Cura por Aliado 5/5,5/6/6,5/7% (+0,75% por 100 de poder de habilidade) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7% (+0,6% por 100 de poder de habilidade) da vida perdida do alvo - Enfraquecido

Acho que essas mudanças não vão desacelerar a Seraphine como deveriam. Na minha opinião, ela vai ser um dos encantadores mais vistos na Fenda do Invocador.

Shen

Passiva - Escudo 50-101 (níveis 1-18) (+14% de vida bônus) ⇒ 50-101 (níveis 1-18) (+12% de vida bônus) - Enfraquecido

R - Escudo 140/320/500 (+17,5% de vida bônus) ⇒ 130/290/450 (+16% de vida bônus) - Enfraquecido

O propósito do Shen na composição do time é bem específico. Seria muito difícil deixá-lo fraco nesse patch. Isso vale especialmente quando a pressão no mapa é o elemento do kit de habilidades dele, que não é confiável com os números que ele tem.

Singed

Q (Durante o R) - Ferimentos Graves Aplicados Pela Trilha de Veneno 40% ⇒ 30% - Enfraquecido

Mesmo caso da Katarina.

Sion

W - Escudo 60/85/110/135/160 (+10/11/12/13/14% de vida máxima) ⇒ 60/85/110/135/160 (+8/9/10/11/12% de vida máxima) - Enfraquecido

Acho que o Sion recebeu nerfs demais. Acho que a taxa de vitória dele pode cair, ou pelo menos o estilo de jogo vai mudar bastante.

Skarner

W - Escudo 10/11/12/13/14% da vida máxima (+80% de PH) ⇒ 9/10/11/12/13% da vida máxima (+80% de PH) - Enfraquecido

Acho que o Skarner é um campeão tão proibido que ele precisaria de buffs extras para ser uma opção viável. Na minha opinião, o aumento de velocidade de movimento que ele recebe no escudo deveria ser o foco aqui.

Sona

W - Escudo 25/50/75/100/125 (+30% de PH) ⇒ 25/45/65/85/105 (+25% de PH) - Enfraquecido

W - Cura 30/50/70/90/110 (+20% de PH) ⇒ 30/45/60/75/90 (+15% de PH) - Enfraquecido

Um enfraquecimento forte vai deixar a Sona mais equilibrada. Ela precisou de muitos enfraquecimentos durante o Patch de Durabilidade, porque o escalonamento absurdo dela, somado a muita resistência, é uma combinação letal para a taxa de vitórias dela.

Soraka

W - Cura 100/130/160/200/220 (+65% de PH) ⇒ 90/110/130/150/170 (+50% de PH) - Enfraquecido

R - Cura 130/215/300 (+55% de PH) ⇒ 125/205/ 285 (+50% de PH) - Enfraquecido

Mesmo caso da Sona. Acho que ela vai ficar bem do jeito que está agora.

Swain

Passiva - Cura por Fragmento de Alma 4/5.5/7/9% ⇒ 3.5/4.5/5.5/7% (níveis 1/6/11/16) da vida máxima - Enfraquecido

R - Cura de Dreno por Segundo 15/40/65 (+25% de PH) ⇒ 15/30/45 (+20% de PH) - Enfraquecido

Acho que o Swain vai ficar mais do que bem durante este Patch. Porque, entre tantos campeões que dependem de cura, o Swain se destaca como um dos heróis com maior sustentação em combate.

Sylas

W - Cura 25/50/75/100/125 (+40% de PH) ⇒ 20/40/60/80/100 (+35% de PH) - Enfraquecido

Mesmo caso do Riven. O tempo de recarga do W do Sylas deveria ser o principal foco ao implementar os enfraquecimentos.

Tahm Kench

Q - Cura 10/15/20/25/30 (+4/4.5/5/5.5/6% da vida perdida) ⇒ 10/12.5/15/17.5/20 (+3/3.5/4/4.5/5% da vida perdida) - Enfraquecido

E - Dano Armazenado em Vida Cinza 15/25/35/45/55% ⇒ 13/21/29/37/45% - Enfraquecido

E - Dano Armazenado em Vida Cinza Aumentado 45/50/55/60/65% ⇒ 40/42.5/45/47.5/50% - Enfraquecido

El sustain de Tahm Kench es parecido al de Pyke. Necesita ser frenado en caso de que se salga de control. Estas nerfs son precauciones extra para ese fin.

Taliyah

Pasiva - Velocidad de movimiento bonificada 10/20/35/55% ⇒ 10/15/25/40% (niveles 1/9/12/15) - Nerfeada

Pasiva - Tiempo de caída 2.5 ⇒ 3 segundos - Nerfeada

Q (en terreno trabajado) - Ralentización 30/35/40/45/50% durante 2 segundos ⇒ 20/25/30/35/40% durante 1.5 segundos - Nerfeada

Q (en terreno trabajado) - Daño contra el primer enemigo golpeado 200% ⇒ 190% - Nerfeada

E - Ralentización 20/22/24/26/28% ⇒ 20% en todos los rangos - Nerfeada

E - Duración del aturdimiento 0.6/0.7/0.8/0.9/1 ⇒ 0.75 segundos en todos los rangos - Ajustada

Taliyah ha superado las expectativas de cualquier jugador desde su rework. Su posibilidad de escalar es enorme, lo que requiere un poco de esfuerzo para obtener una gran recompensa. Creo que es poco probable que puedas ganar un enfrentamiento contra Taliyah por su aplicación del kit de hechizos E, combinada con los ajustes de durabilidad. Creo que estos cambios simplemente no son suficientes y que necesitan nerfearla un poco más, porque el camino de objetos actual le queda demasiado bien.

Talon

Q - Curación 10-70 (niveles 1-18) ⇒ 9-55 (niveles 1-18) - Nerfeada

Un pequeño toque a su curación solo para mencionar que fue nerfeada.

Taric

Q - Curación 30 (+20% PH) (+1% de la vida máxima de Taric) ⇒ 25 (+15% PH) (+0.75% de la vida máxima de Taric) - Nerfeada

W - Escudo 8/9/10/11/12% ⇒ 7/8/9/10/11% de la vida máxima del objetivo - Nerfeada

Un punto porcentual no debería importarle tanto a Taric, porque vale la pena mencionar que los cambios del parche de durabilidad encajan perfectamente con su kit y su escalado. Creo que Taric está bien en este parche.

Thresh

Crecimiento de vida 95 ⇒ 115 - Potenciado

Crecimiento de armadura sin cambios (NO recibe el paquete de estadísticas base de durabilidad)

W - Escudo 60/90/120/150/180 (+2 por alma) ⇒ 50/75/100/125/150 (+2 por alma) - Nerfeada

Thresh es uno de los pocos campeones que recibieron un buff en este parche. Como no se le aplicó la durabilidad, deberían potenciarlo en otro lugar. Personalmente, no creo que sea una buena dirección. Yo aumentaría las ganancias de armadura de las almas.

Trundle

Passiva - Cura 2-7% ⇒ 1,8-5,5% (níveis 1-18) da vida máxima do inimigo - Enfraquecido

Trundle, combinado com itens de sheen como Divine Sunderer, poderia afetar tanto o jogo que ele conseguiria dominá-lo. Por isso ele foi reduzido um pouco.

Tryndamere

Q - Cura mínima 30/40/50/60/70 (+30% de PH) ⇒ 25/33/41/49/57 (+30% de PH) - Enfraquecido

Q - Cura adicional por Fúria 0,5/0,95/1,4/1,85/2,3 (+1,2% de PH) ⇒ 0,45/0,75/1,05/1,35/1,65 (+1,2% de PH) - Enfraquecido

Acho que o Tryndamere usa mais o Q para recursos de dano do que para sustentação. A menos que a gente fale da cura depois do ultimate, não acho que isso vá afetá-lo tão rápido.

Udyr

W - Escudo 60/95/130/165/200/235 (+50% de PH) ⇒ 60/90/120/150/180/210 (+45% de PH) - Enfraquecido

W - Cura 2,5-5% ⇒ 2-4% baseada na vida perdida - Enfraquecido

Como a durabilidade foi fortalecida, essas mudanças não prejudicam muito o Udyr. Acho que ele vai se sair bem no patch atual. Ele só precisa de prática dos jogadores para entrar no meta.

Urgot

E - Escudo 60/80/100/120/140 (+150% de DA bônus) (+15% de vida bônus) ⇒ 55/75/95/115/135 (+135% de DA bônus) (+13,5% de vida bônus) - Enfraquecido

Mesmo caso do Udyr. Não acho que vá ser um problema para esses campeões, já que eles vão ser bem mais resistentes do que antes. Essas mudanças vão incomodar, mas não vão tirar a existência deles da Rift.

Varus

E - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido

Algumas pessoas nem perceberam que o E do Varus podia aplicar Ferimentos Graves! 

Vayne

Vida base 585 ⇒ 550 - Enfraquecido

W - Dano Verdadeiro Bônus 50/65/80/95/110 (+4/6,5/9/11,5/14% da vida máxima do alvo) ⇒ 50/65/80/95/110 (+4/6/8/10/12% da vida máxima do alvo) - Enfraquecida

Vamos ser sinceros. Essas mudanças funcionaram demais para a Vayne. Elas eram obrigatórias.

Vi

Passiva - Escudo 15% ⇒ 13% da vida máxima - Enfraquecida

No caso da Vi, eu pessoalmente ajustaria a escala do escudo dela. Nos patches anteriores, dava para perceber facilmente que o engajamento da Vi era uma passagem só de ida nas lutas em equipe. Ela simplesmente não era resistente o bastante para sobreviver a um engajamento desses. Como todos os campeões receberam ajustes de resistência, que favorecem a Vi em especial, acho que enfraquecê-la agora é completamente desnecessário.

Viego

Passiva - Cura ao Possuir 3% (+3% de AD bônus) (+2% de AP) (+5% por 100% de velocidade de ataque) ⇒ 2,5% (+2,5% de AD bônus) (+2% de AP) (+5% por 100% de velocidade de ataque) da vida máxima do alvo - Enfraquecido

Q - Cura em Ataques Básicos Contra Campeões Marcados 150% ⇒ 135% - Enfraquecida

Q - Cura em Ataques Básicos Contra Monstros Marcados 155% ⇒ 145% (a cura contra lacaios continua reduzida para 10%) - Enfraquecida

O Viego é um dos campeões que podem se beneficiar dessas mudanças mais do que qualquer outro herói do League. Isso acontece porque as mudanças de resistência deixam as lutas mais longas, o que permite ao Viego brilhar mais na Rift. O impacto dele nas partidas pode ser bem perceptível por causa do caminho de itens, que normalmente depende da Lâmina do Rei Arruinado.

Viktor

Q - Escudo 30-115 (níveis 1-18) (+20% de AP) ⇒ 27-105 (níveis 1-18) (+18% de AP) - Enfraquecido

Sério? -3 de dano no escudo?! O Viktor é uma das escolhas mais fáceis se pensarmos nos atiradores do meio que podem ser os mais poderosos no nível 1.  Isso porque você não consegue trocar dano com o Viktor na lane. A maior parte do dano que é aplicada nele é absorvida pelo escudo. Agora, depois das mudanças de resistência, ele vai ficar ainda mais poderoso, o que eu, pessoalmente, acho absurdo.

Vex

W - Escudo 50/80/110/140/170 (+80% de AP) ⇒ 50/75/100/125/150 (+75% de AP) - Enfraquecida

Acho que a Vex leva a maior parte da culpa aqui porque resistência é algo que a Vex odeia. Ela quer entrar e sair das lutas. Atualmente, é bem difícil usá-la de forma eficiente.

Vladimir

Q - Cura 20/25/30/35/40 (+35% de PH) ⇒ 20/25/30/35/40 (+30% de PH) - Nerfado

Q (Reforçado) - Cura adicional 30-200 (níveis 1-18) + (5% (+4% de PH) de vida perdida) ⇒ 30-200 (níveis 1-18) + (5% (+3,5% de PH) de vida perdida) - Nerfado

Q (Reforçado) - Cura adicional (contra lacaios) reduzida para 35% ⇒ 30% - Nerfado

R - Cura contra alvos subsequentes 50% ⇒ 40% do dano - Nerfado

Infelizmente, o Lorde Sangrento precisou ser nerfado por causa da quantidade de sustentação que o campeão ganha. A mudança não é suficiente, porém. O principal motivo é que o Vladimir não vai conseguir representar ameaça para alvos inimigos frágeis. Enquanto ele só sustentar e não representar ameaça nenhuma, vai ser difícil para ele se estabilizar na meta. 

Volibear

W - Cura 20/35/50/65/80 (+8/10/12/14/16% da vida perdida do Volibear) ⇒ 20/35/50/65/80 (+7/8,5/10/11,5/13% da vida perdida do Volibear) - Nerfado

E - Escudo 15% da vida máxima (+80% de PH) ⇒ 14% da vida máxima (+75% de PH) - Nerfado

R - Vida bônus 200/400/600 ⇒ 175/350/525 - Nerfado

Acho que o motivo de ele ter recebido muitos ajustes detalhados é que itens sheen também estão sendo marcados. Na minha opinião, devemos prestar atenção no kit de magias dele também. Como as torres são tão fortes, pode ser difícil para as pessoas usarem o potencial dele se tivermos um urso-trovão irritado desligando torres.

Warwick

Q - Porcentagem de cura 30/45/60/75/90% ⇒ 25/37,5/50/62,5/75% - Nerfado

Não acho que essas mudanças vão marcar o Warwick. O escalonamento da cura dele com a vida baixa é muito forte, e os nerfs no Q não deveriam afetá-lo muito.

Xin Zhao

Passiva - Cura 7-92 (níveis 1-18) (+10% de DA) (+55% de PH) ⇒ 6-74 (níveis 1-18) (+7% de DA) (+55% de PH) - Nerfado

Se calcularmos isso de forma adequada às mudanças que todos os campeões receberam, não muda nada para o Xin Zhao.  Isso porque a armadura dele absorve a vida perdida que ele costumava restaurar.

Yasuo

Passiva - Escudo 115-525 ⇒ 100 - 475 (níveis 1-18) - Enfraquecido

Parece um enfraquecimento bem pequeno, mas acho que o Yasuo vai ser uma unidade muito forte nesse patch. Anotem o que eu digo, pessoal!

Yone

W - Escudo 40-60 (níveis 1-18) (+60% de DA bônus) ⇒ 35-55 (níveis 1-18) (+55% de DA bônus) - Enfraquecido

Mesmo caso do irmãozinho dele.

Yorick

Q - Cura Mínima 12-82 (níveis 1-18) ⇒ 10-68 (níveis 1-18) - Enfraquecido

Acho que essas mudanças não o afetam muito.  Isso porque a forma como ele depende dos itens fica completamente imperceptível quando olhamos para o conjunto de habilidades dele.

Yuumi

Passiva - Escudo 60-400 (níveis 1-18) (+30% de PH) ⇒ 56-360 (níveis 1-18) (+25% de PH) - Enfraquecido

E - Cura 70/100/130/160/190 (+35% de PH) ⇒ 65/90/115/140/165 (+25% de PH) - Enfraquecido

Acho que as mudanças estão mirando na Yuumi. O fato de ela ainda conseguir aplicar atributos adaptativos a uma linha de frente forte faz o trabalho dela. Então, acho que ela continua bem no patch.

Zac

Passiva - Cura ao Consumir Pedaços 5/6/7/8% ⇒ 4/4.75/5.5/6.25% de vida máxima - Enfraquecido

Pessoalmente, as mudanças dele não são tão pesadas, para ser honesto. Eu até diria que ele pode ser jogado na rota de topo e fazer um trabalho suficiente por lá.


Mudanças nos Itens

Manto de Espinhos

Espinhos - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido

Ferimentos Graves ao Imobilizar Campeões 60% ⇒ 50% - Enfraquecido

Esses enfraquecimentos se aplicam a todos os itens que concedem ferimentos graves. Eles acompanham as mudanças aplicadas ao longo do patch nas reduções de cura.  Itens que receberam mudanças semelhantes:

Colete de Sarça

Espinhos - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido

Mortal Reminder

Sepsis - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido

Sepsis - Ferimentos Graves Após 3 Ataques Contra Campeões 60% ⇒ 50% - Enfraquecido

Chempunk Chainsword

Hackshorn - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido

Hackshorn - Ferimentos Graves Em Alvos Com Menos de 50% de Vida Máxima 60% ⇒ 50% - Enfraquecido

Executioner’s Calling

Rend - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido

Morellonomicon

Affliction - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido

Affliction - Ferimentos Graves Em Alvos Com Menos de 50% de Vida Máxima 60% ⇒ 50% - Enfraquecido

Chemtech Putrifier

Puffcap Toxin - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido

Puffcap Toxin - Ferimentos Graves Aplicados Pelo Seu e Pelo Próximo Dano Potencializado do Aliado 60% ⇒ 50% - Enfraquecido

Oblivion Orb            

Cursed - Ferimentos Graves 40% ⇒ 30% - Enfraquecido

Toda a redução de cura (ferimentos graves) deles foi diminuída em 10%

Void Staff

Penetração Mágica 45% ⇒ 40% - Enfraquecido

Joia Infectada

Penetração Mágica 15% ⇒ 13% - Nerfado

Os nerfs no Cajado do Vazio e na Joia Infectada são muito duros e acho que estão entre os mais dolorosos, especialmente para magos que conseguiam aplicar dano suficiente. Agora eles não vão conseguir, o que faz com que caiam ainda mais no meta.

Lembranças do Lorde Dominik

Penetração de Armadura 35% ⇒ 30% - Nerfado

Na maioria dos casos, Lembranças do Lorde Dominik é jogado pela passiva e não tanto pela penetração que ela oferece. Na minha opinião, não dá para comparar com o que aconteceu com os itens de PM.

Último Sussurro

Penetração de Armadura 20% ⇒ 18% - Nerfado

Mesmo caso aqui. Não acho que essa mudança seja comparável ao que aconteceu com os itens de PM.

Abraço Demoníaco

Dano de Queimadura 2% (corpo a corpo) / 1,2% (à distância) ⇒ 1,8% (corpo a corpo) / 1,0% (à distância) de vida máxima - Nerfado

Não entendo por que a Riot nerfou o Abraço Demoníaco, ainda mais porque esse item é jogado por tão poucos campeões, como Akali ou Volibear. Tirar o uso desse item faz com que esses campeões caiam ainda mais no meta.

Renovador de Pedra da Lua

Graça Estelar - Cura 70 ⇒ 60 - Nerfado

Poder de Cura e Escudo 6% ⇒ 5% por acúmulo (continua com 5 acúmulos no máximo) - Nerfado

Passiva Mítica +10 ⇒ +8 de cura para Graça Estelar por item Lendário possuído (igual para o item Obra-prima de Ornn, Forjador Estelar) - Nerfado

Hoje, acho que a Pedra da Lua pode ser bem pior para ser jogada por encantadores. Já campeões como Swain podem se beneficiar desses nerfs.

Égide de Fogo Solar

Amplificação de Dano 12% ⇒ 10% por acúmulo (continua com 6 acúmulos no máximo) (igual para o item Obra-prima de Ornn, Brasão de Forjafogo) - Nerfado

Pelo design geral do item, acho que o Sunfire pode não ser o fim do mundo. Eu prevejo que ele pode ser usado pela maioria dos campeões de linha de frente na lane do topo.

Death’s Dance

Cura 175% ⇒ 150% de bônus de AD - Nerfado

Ainda dá para jogar, já que é só um nerf básico que acompanha o ajuste de cura.

Divine Sunderer

Cura 7,8% (corpo a corpo) /3,6% (à distância) ⇒ 6% (corpo a corpo) /3% (à distância) de vida máxima - Nerfado

Quase 2% são muito críticos para o Divine. Acho que alguns campeões podem escolher o Sunfire em vez do Divine agora.

Doran’s Ring

Dreno - Regeneração de mana Restaura 0,75 de mana por segundo, aumentado para 1,25 ⇒ 1 de mana por segundo, aumentado para 1,5 por 10 segundos - Buffado

Cura em vez de mana 50% ⇒ 45% do valor de dreno - Nerfado

Eu pessoalmente gosto dessa mudança, pois ela me convenceu a jogar com o Doran's Ring em vez da Poção Corrompida.

Elixir of Wrath

Vampirismo físico 15% ⇒ 12% - Nerfado

Um companheiro adequado para os nerfs de cura.

Fimbulwinter

Escudo 100-200 (+5% de mana atual) ⇒ 100-180 (+4,5% de mana atual) - Nerfado

Sinto que a Riot realmente não entende nada sobre o valor dos itens no jogo. O Fimbulwinter era raramente usado por pouquíssimos campeões e esse item não merece nerfs assim.

Gargoyle Stoneplate

Escudo 100 (+100% de vida bônus) ⇒ 100 (+90% de vida bônus) - Nerfado

Acho que essa mudança não afeta nem influencia quem quer jogar com esse item nas fases finais do jogo.

Goredrinker

Omnivamp 10% ⇒ 8% (15% ⇒ 10% para o item de Maestria do Ornn, Caça Incessante) - Nerfado

Cura 25% AD (+10% de vida perdida) ⇒ 20% AD (+8% de vida perdida) - Nerfado

Mesmo que nerfs em cura sejam meio normais nessa altura, não consigo dizer se o Goredrinker ainda seria viável se a Riot reduzir bastante o omnivamp nesse patch.

Hailblade

Omnivamp 8% ⇒ 7% - Nerfado

Mudança sem sentido, já que você ainda vai conseguir adaptar a sustentação para o farm de selva no jogo.

EmberKnife

Omnivamp 8% ⇒ 7% - Nerfado

Mesmo caso do Hailblade.

Juramento do Cavaleiro

Autocura 8% ⇒ 7% do dano causado por aliado Digno - Nerfado

Pessoalmente, acho que o Juramento do Cavaleiro está sendo tratado do mesmo jeito que o Respeitos do Lorde Dominik. Nós estamos mais ligados no passivo-ativo de um item do que nas suas estatísticas base. Acho que essa mudança não vai importar tanto.

Medalhão do Solari de Ferro

Escudo 200-365 ⇒ 180-330 (níveis 1-18 do alvo) (igual para o item de Maestria do Ornn, Relicário da Alvorada Dourada) - Nerfado

O Medalhão não foi muito afetado nesse patch, na minha opinião.

Goela de Malmortius

Omnivamp 12% ⇒ 10% - Nerfado

O fato de você poder aplicar omnivamp e mantê-lo durante toda a duração de uma luta ainda faz dele um item muito forte.  Ele merece mais nerfs na sua cura.

Bênção de Mikael

Cura 100-200 (níveis 1-18) ⇒ 100 - 180 (níveis 1-18) - Enfraquecido

Mesmo caso do Juramento do Cavaleiro, mas agora estamos falando do próprio Ativo.

Phage

Cura 2% (corpo a corpo) / 1% (à distância) ⇒ 1,6% (corpo a corpo) / 0,8% (à distância) da vida máxima - Enfraquecido

Dá para pensar que mudanças pequenas em valores tão pequenos parecem inofensivas, mas podem forçar os top laners a mudar o caminho de build.  A ideia é evitar correr para o Phage nas fases iniciais da partida.

Redenção

Cura 200-400 ⇒ 180-340 (níveis 1-18 do alvo) - Enfraquecido

Acho que a maioria dos suportes deve depender da utilidade da Redenção no meio da partida. Mais tarde, eles talvez pensem em substituí-la por algo mais valioso.

Riftmaker

Omnivampirismo 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% para o item Obra-Prima do Ornn, Maldição de Icathia) - Enfraquecido

O Riftmaker é um item muito ruim. Poucos campeões aproveitam o potencial dele.  Entre os poucos que aproveitam, o efeito quase não é percebido. Tomara que este patch traga esse item de volta ao jogo.

Abraço do Serafim

Cura 35% ⇒ 25% do mana gasto - Enfraquecido

Olhando por esse lado, são quase 30%. É um nerf muito forte para um item. Acho que essas mudanças se devem ao fato de que muitos magos de controle devem ser jogados com frequência usando o Abraço do Serafim. Por isso a mudança foi aplicada.

Fragmento de Gelo Verdadeiro

Regeneração Base de Mana 100% ⇒ 115% - Fortalecido

Um toque legal, mas não muda muito.

Sterak’s Gage

Escudo 75% ⇒ 70% de vida bônus - Enfraquecido

O Sterak está ficando para trás no patch. Então, acho que ele pode ser fortalecido nos próximos.

Cetro Vampírico

Roubo de Vida 8% ⇒ 7% - Enfraquecido

Considerando todos os enfraquecimentos que a cura recebeu, o Vampírico não está em tão mau estado assim.

Sanguinário

Roubo de Vida 20% ⇒ 18% - Enfraquecido

Escudo de Excesso de Cura 50-350 ⇒ 50-320 (níveis 1-18) - Enfraquecido

Esses enfraquecimentos não mudam muita coisa. O Sanguinário ainda é jogável neste patch.

Eclipse

Omnivamp 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% para o item de Maestria do Ornn, Syzygy) - Enfraquecido

Escudo 180 (+40% de DA) ⇒ 160 (+35% de DA) (ainda reduzido em 50% para campeões de longo alcance) - Enfraquecido

O motivo pelo qual o Eclipse pode ser enfraquecido no próximo patch é a passiva mítica que ele tem. Do jeito que a meta está, ele pode ser um dos melhores itens usados por assassinos.

Arco Escudo Imortal

Roubo de Vida 8% ⇒ 7% (10% ⇒ 8% para o item de Maestria do Ornn, Bloodward) - Enfraquecido

Escudo 275-700 ⇒ 250-630 (níveis 1-18) - Enfraquecido

Atiradores provavelmente vão gostar de montar o Arco Escudo. Pessoalmente, acho que o Matador de Kraken e o Arco Escudo Imortal serão itens principais montados pelos atiradores.


Mudanças nas Runas

Condicionamento

Aumento Total de Armadura e RM 5% ⇒ 4%  - Enfraquecido

É um saco, mas é uma das melhores runas de determinação para jogar.

Conquistador

Omnivamp 9% (corpo a corpo) / 8% (longo alcance) ⇒ 8% (corpo a corpo) / 5% (longo alcance) - Enfraquecido

Campeões de longo alcance podem achar difícil encaixar essa runa no próprio estilo de jogo.

Fonte da Vida

Aliado cura ao atacar inimigos marcados 5 (+1% da sua vida máxima) ⇒ 5 (+0.9% da sua vida máxima) - Enfraquecida

Mudança sem sentido.

Garra do Imortal

Cura 2% (corpo a corpo) / 1,2% (à distância) ⇒ 1,7% (corpo a corpo) / 1,02% (à distância) da vida máxima - Enfraquecida

Dano 4% (corpo a corpo) / 2,4% (à distância) ⇒ 3,5% (corpo a corpo) / 2,1% (à distância) da vida máxima - Enfraquecida

Esta runa é a mais escolhida neste patch. Acho que ainda é jogável e vale a pena dar uma chance a ela.

Guardião

Escudo 50-130 (níveis 1-18) (+15% de PH) (+9% de vida bônus) ⇒ 45-120 (níveis 1-18) (+12,5% de PH) (+8% de vida bônus) - Enfraquecida

Acho que essa mudança não é impactante o bastante para ajustar o estilo de jogo em torno dessa runa.

Orbe Anulador

Escudo de Dano Mágico 40-120 (níveis 1-18) (+15% de AD bônus) (+10% de PH) ⇒ 35-110 (níveis 1-18) (+14% de AD bônus) (+9% de PH) - Enfraquecida

Mesmo caso do guardião.

Curar Excessiva

Escudo máximo 10 (+10% da vida máxima) ⇒ 10 (+9% da vida máxima) - Enfraquecida

Mesmo caso do guardião.

Invocar Aery

Escudo 35-80 (níveis 1-18) (+40% de AD bônus) (+25% de PH) ⇒ 30-75 (níveis 1-18) (+35% de AD bônus) (+22,5% de PH) - Enfraquecida

O escalonamento de PH não foi reduzido significativamente, então acho que essa runa pode estar funcionando de forma eficiente.

Gosto de Sangue

Cura 18-35 (níveis 1-18) (+20% de AD bônus) (+10% de PH) ⇒ 16-30 (níveis 1-18) (+15% de AD bônus) (+8% de PH) - Enfraquecida

Um complemento às reduções de cura ao longo do patch.

Triunfo

Cura 12% ⇒ 10% da sua vida perdida - Nerfado

Não muda muita coisa aqui. A runa continua boa.


Mudanças nos Feitiços de Invocador

Barreira

Escudo 115-455 ⇒ 105-411 (níveis 1-18) - Nerfado

A ideia da Barreira é te manter protegido, principalmente no início do jogo. Por isso acho que ela não vai mudar significativamente o uso desse feitiço de invocador.

Curar

Cura 90-345 ⇒ 80-318 (níveis 1-18) - Nerfado

Um complemento às reduções de cura ao longo do patch.

Ignite

Ferimentos Graves 60% ⇒ 50% - Nerfado

Um complemento às reduções de cura ao longo do patch.

Smite

Cura 90 (+10% da vida máxima) ⇒ 80 (+7,5% da vida máxima) - Nerfado

Ok, acho que essa mudança pode prejudicar alguns campeões que querem se sustentar rapidamente em situações de pressão. Alguns junglers invasores podem usar isso como uma oportunidade para ganhar vantagem no início do jogo.


Skins Chegando


High Noon Sion



High Noon Viktor



High Noon Samira



High Noon Twitch



High Noon Tahm Kench



Resumo

Bom, essa é a atualização mais longa que já registramos em League. Até pequenos detalhes podem mudar completamente a meta, e por isso precisamos ficar de olho nas mudanças aplicadas. É por isso que estou aqui para te ajudar com isso. O que você achou dessas mudanças? Meio sobrecarregante, né? Não se preocupe! Você vai se acostumar logo.  Não vemos mudanças tão grandes com frequência.  Com isso, podemos encontrar várias opiniões, já que alguns podem gostar muito dessas mudanças e outros nem tanto.

Acho que tudo bem, porque não há como agradar o gosto de todo mundo o tempo todo. Você pode compartilhar sua opinião sobre isso nas redes sociais da EB24!

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Esse é o fim do resumo da atualização 12.10! Aqui é o Yoshi, recomendando que você fique de olho nos eventos e conteúdos recentes que surgem quase todo dia! Obrigado por participar! E, nos vemos na próxima atualização!

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