EB24 sur Teamfight Tactics #1 - Meilleur méta pour la mise à jour 9.21 avec PasakCZ
(Ce guide a été rédigé par PasakCZ, un autre excellent booster TFT.)
Aujourd'hui, nous allons approfondir et examiner le méta de la mise à jour 9.21, qui est la dernière avant que notre set ne passe au passionnant set 2 de TFT.
Nous commencerons par regarder le méta actuel joué au niveau Diamant et quels objets/champions sont les clés de la victoire et du passage en Maître. Ensuite, nous verrons ce que font beaucoup de joueurs Challenger pour se distinguer des joueurs de niveau inférieur et garder une longueur d'avance sur la concurrence.
C'est parti ! La clé pour comprendre le jeu est de savoir pourquoi certaines choses sont jouées, ce qui est généralement le résultat direct des buffs/nerfs apportés aux mises à jour et des nouveaux objets/champions introduits dans le jeu.
Actuellement, les éléments qui détermineront notre style de jeu sont :
Objets :
- Tueur de géants.
Traits :
- Dragons,
- Sorciers,
- Chevaliers,
- Hextech.
Champions :
Kai'Sa.
Modifications générales :
- Dégâts aux joueurs.
Nous commencerons par analyser chacune de ces modifications, puis nous élaborerons un plan de jeu général pour le mode classé.
- Modifications des objets :
Tueur de géants
Sans aucun doute l'objet le plus puissant du jeu. Il offre des dégâts bruts tout au long de toutes les phases grâce à ses dégâts vrais en % PV et sa flexibilité. Cet objet s'intègre bien dans presque toutes les comps.
Tueur de géants se crée avec un Arc recurve et une Lame BF. Ses statistiques offensives s'adaptent même aux Sorciers, compte tenu de la prévalence des Dragons comme réponse. Fabriquer cet objet dès que possible est le bon choix dans 90 % des cas. Obtenir l'un de ces objets tôt devrait être fabriqué immédiatement, car il peut offrir beaucoup de potentiel de snowball lorsqu'il est placé sur un Carry comme Lucian, Zed, Vayne, Nidalee ou tout autre champion qui attaque automatiquement les ennemis rapidement.
- Modifications des traits
Dragons
L'une des décisions de conception de jeu les moins saines prises par Riot... Les Dragons offrent une réduction de 75 % des dégâts magiques en plus de la résistance magique normale. Bien qu'ils aient été considérés principalement comme une contre-mesure aux comps de Sorciers, la prévalence récente des dégâts magiques dans les comps méta rend la réduction des dégâts des Dragons efficace contre toute comp qui n'est pas 4 Néant.
Les dégâts magiques proviennent des combinaisons de Chevaliers, Swain, Jinx, Cho'Gath (sans le trait Néant), Démons et presque toutes les ultimes infligeant des dégâts. Et avec le trait Dragon étant parmi les unités autonomes les plus fortes du jeu, il est très souvent vu dans les hauts elos.
Aurelion Sol étant lui-même un Sorcier, il offre une énorme quantité de dégâts burst tout en se protégeant des ultimes à gros dégâts, ce qui en fait un carry très fort et un excellent contre pour les comps de Sorciers.
Sorciers
Le trait 6 Sorciers a été buffé, ce qui, associé aux nerfs des Chevaliers et des Bagarreurs, a ouvert la voie pour pousser la comp Dragon un peu plus loin et opter pour 6 Sorciers avec Yuumi sur Gnar. Cette comp n'est pas recommandée en dessous du rang Grand Maître car il faut du skill pour transiter vers elle.
Chevaliers
Sur le dernier patch, les Chevaliers offraient la meilleure première ligne pour la plupart des compos en jouant 4 Chevaliers. Ce patch, cependant, leur réduction de dégâts globale a été réduite de 5, ce qui ne semble pas énorme à première vue, mais ces 5 points de réduction s'appliquent après les résistances. Une meilleure façon de voir les choses est que leur réduction de dégâts sur un coup d'environ 20 % peut équivaloir à près de 1000 dégâts lors des combats de fin de partie. Ce nerf a également contribué à la montée des compos Sorciers et Métamorphes, car ils ont peu de dégâts d'attaque automatique. Cela rend plus difficile l'élimination des cibles focus.
Hextech
Ce trait a reçu un nerf assez important. Rien de particulier à dire dessus autre que cela visait principalement les compos Jinx et les a rendues un peu plus faibles depuis.
- Changements de champions
Kai'Sa
On peut dire que Kai'Sa est actuellement l'unité la plus forte du jeu. Sa vitesse d'attaque de base élevée couplée à sa capacité ultime et au fait qu'elle possède le trait Assassin en fait une cible très insaisissable qui offre un DPS incroyable lors de l'activation de l'une de ses 3 synergies.
Du fait de son niveau de puissance élevé, plusieurs compos se concentrent sur l'atteinte du niveau 8 afin de la trouver puis de l'intégrer. Bien que Kai'Sa soit l'unité la plus forte du jeu, elle est aussi la plus exigeante en termes de prérequis nécessaires pour devenir une condition de victoire.
Si elle n'est pas 2 étoiles et n'a pas les bons objets, elle semblera très faible car ses dégâts sont multiplicatifs et il y a un seuil très marqué entre faire énormément de dégâts et presque aucun.
- Changements généraux :
Dégâts aux joueurs
Les dégâts actuels infligés aux joueurs ont créé une méta impitoyable pour ceux qui perdent des combats à la plupart des étapes du jeu, peu importe s'ils ont été écrasés ou s'ils ont perdu de justesse contre 1 ou 2 unités.
Cela signifie que vous voulez mettre en place une bonne comp le plus tôt possible et que les séries de victoires valent plus que d'avoir une bonne économie. Si nous avons une comp correcte capable de nous mener à travers le début de partie, il est plus facile d'obtenir la première place puisque nous aurons une bonne économie et une bonne comp. Il y a beaucoup moins d'instances de pertes de PV de 20-30 en fin de partie, donc notre marge de survie est plus petite et nous pouvons être un peu plus gourmands après les Loups.
- Alors, quel est notre plan de jeu ?
Tout d'abord, vous devriez être à l'aise avec au moins 2 compos de palier supérieur construites autour de différents débuts. Les 3 débuts courants tournent généralement autour de ce que vous voulez comme première ligne (Chevaliers, Bagarreurs ou Métamorphes).
Lors du premier manège, vous devez chercher à récupérer soit une Pelle, soit une Épée BF. Ce sont les 2 objets les plus flexibles ; si vous ne pouvez pas prendre l'un de ces objets, visez n'importe quel objet offensif disponible (Gants, Arc Recourbé, Bâton) et ensuite, la Ceinture devrait être votre pire scénario. Je ne recommanderais pas de contester des objets que 5 joueurs ou plus visent, car vos chances d'obtenir l'objet sont faibles.
Les 3 premiers tours décident généralement de la comp que nous voulons avoir en tête et cherchons à compléter tout au long de la partie en fonction des champions et des objets que nous avons pris.
Essayez d'obtenir n'importe quelles unités que vous pouvez en 2 étoiles et utilisez-les comme début ; les unités coûtant 1 g sont les plus courantes et les plus faciles à monter. Je recommande habituellement de vendre vos unités coûtant 2 g, sauf s'il s'agit d'unités d'ouverture de rang S comme Shen, Zed ou Varus, ou si elles font partie de votre comp plus tard dans la partie. Je ne recommande pas non plus de monter au niveau 4 à l'étape 2-1, sauf si vous êtes sûr de pouvoir battre au moins 6 autres joueurs dans la partie.
La phase 2 doit servir à accumuler un maximum d'or, que ce soit grâce à une série de victoires ou en créant une bonne économie. Une bonne partie vous amènera à 30-40 gold au tour des Krugs (phase des 3 Golems) et vous voudrez monter au niveau 5 après cela.
Ne roll jamais avant le niveau 6 car le jeu tourne autour du fait d'avoir une comp avec la plupart de ses unités améliorées après les loups, donc améliorer uniquement vos unités de palier inférieur en roll est une mauvaise idée.
Dans tout rang inférieur à Challenger, la clé de la victoire est d'atteindre 50 gold au début de la phase 3 et de monter lentement de niveau sans roll. Cette stratégie vous permettra de trouver votre comp finale de manière fiable et de dépasser la plupart de vos adversaires qui utiliseront tout leur or et perdront en puissance.
Lors de la phase des loups, vous voudrez avoir 50 gold et être capable d'atteindre le niveau 7. Une fois au niveau 7, vous devez faire un choix basé sur vos points de vie et votre économie. Si vous voulez pousser pour le niveau 8 ou roll down au niveau 7 et compléter votre composition. Atteindre le niveau 8 est préférable mais si vous êtes sous les 40 HP, vous pouvez dépenser votre or au niveau 7 et essayer de finir votre composition. N'oubliez pas que le niveau 8 offre une chance beaucoup plus élevée d'obtenir une unité légendaire que le niveau 7.
Petit conseil :
Sauf si vous obtenez des rolls incroyables, ne gaspillez pas votre or en essayant d'améliorer vos unités en 3-star. Elles ne sont pas assez puissantes pour compenser la perte économique. Vous trouverez également ci-dessous, un petit schéma indiquant quand vous devriez essayer de monter de niveau et garantir votre niveau 8 au bon moment ! (1)

Illustration (1) : Petite explication sur quand monter de niveau
Et nous arrivons à la fin. Ce guide vous est proposé par PasakCZ. Si vous souhaitez en apprendre plus avec lui, vous pouvez acheter une session de coaching et l'assigner à son profil ! Nous pouvons vous garantir qu'il sera aussi sympathique et pédagogique que ce que vous voyez dans cet article de blog ! Néanmoins, vous pouvez également acheter un service de boosting TFT pour votre compte et laissez-le vous montrer comment jouer via un service de duo boosting TFT. Vous pouvez aussi nous contacter sur les réseaux sociaux affichés ci-dessous.
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