EB24 sur Teamfight Tactics #5 - Le guide ultime pour le patch 9.22 - Stratégies, meilleures compositions, objets et plus encore !
Teamfight Tactics vient de recevoir sa nouvelle « saison » avec le Set 2. Beaucoup de nouveaux champions, traits et origines ont été ajoutés au jeu. Dans cet article de blog, nous allons parler des changements les plus importants entre le Set 1 et le Set 2, et de la façon d'exploiter le méta de cette nouvelle saison de TFT ! Alors, c'est parti.
Les plus gros changements du jeu
- Le terrain
Le terrain change à chaque partie (vous voyez tout de suite quel élément la partie aura en regardant le centre du carrousel au lancement). Cela donne le bonus correspondant à une case aléatoire au début de la partie, puis une seconde case juste après le tour PVE du golem. Il se comporte comme un véritable objet attribué au début du tour, ce qui veut dire que vous ne pouvez pas y placer de champions équipés de 3 objets.
Le terrain peut débuter avec 4 types de cases :
- Océan (donne +30 mana de départ),
- Infernal (donne +30 % de bonus de vitesse d'attaque),
- Nuage (donne +20 % de chance d'esquive),
- Montagne (donne +30 PV permanents au début de chaque tour).
Ce système influence le gameplay et la façon de positionner les unités sur la carte : certaines compositions sont meilleures que d'autres selon le terrain. Nous en reparlerons plus loin dans cet article !
- Le manque de champions porteurs lourds
Les jours où l'on construisait une composition protectrice autour d'un seul porteur (pensez à 6 brawlers + Jinx) sont révolus. Dans ce set, il n'existe plus de véritables hyper porteurs ; les seuls qui restent sont au corps à corps, et la valeur des objets défensifs comme la griffe du piège a diminué.
L'équipe doit désormais disposer de davantage de sources de dégâts, ce qui nous amène au changement important suivant.
- Fini les gros pics de puissance
Comme il n'est plus nécessaire de chercher cet hyper porteur 2 étoiles qui était le cœur de la composition, vous ne pouvez plus compter sur l'obtention d'une unité améliorée pour faire fonctionner votre composition. Mais vous devez être solide, que vous l'obteniez ou non.
- Plus d'objets ultra-centraux
Le besoin d'un Tueur de géants ou d'une Griffe de dragon n'existe plus. Après les nerfs de ces deux objets (et, comme nous l'avons dit, la suppression des hyper porteurs), l'équilibre est meilleur et vous pouvez être moins « gourmand », sans attendre le bon objet pour les fusionner.
- Petite conclusion
Le nouveau thème pourrait être « tout marche », à condition que ce soit bien pensé et pas complètement hors sujet : vous pouvez utiliser n'importe quel objet que vous obtenez.
Meilleures compositions, champions et classement des objets
Champions remarquables :
- Palier 1
- Vladimir : révèle toute sa force avec 3 étoiles, très pénible grâce à ses soins dans une composition de mages,
- Diana : tout simplement trop puissante pour être une unité de palier 1 ; son bouclier et ses dégâts lui permettent de porter le début de partie,
- Maokai : utilisable jusqu'au niveau ~8 en première ligne grâce au bonus Forestier,
- Zyra : une unité très forte en début de partie. Elle ne monte pas bien en puissance, car ses dégâts se répartissent entre toutes les unités ennemies.
- Palier 2
- Rek'sai : Des dégâts purs élevés avec son ultime. Peut être combinée avec le trait Prédateur pour réaliser des éliminations en un coup intéressantes. Une fois passée à 3 étoiles, elle inflige suffisamment de dégâts pour rester utile jusqu'en fin de partie,
- Malzahar : Inflige des dégâts corrects en début de partie, et ses deux traits sont très bons,
- Varus : Dégâts élevés, redoutable en fin de partie,
- Volibear : Solide, puisqu'il ne gaspille jamais son ultime sur des cibles à faibles PV ;
- Palier 3
- Mundo : Grosse ligne avant, avec même des dégâts élevés une fois passé à 3 étoiles,
- Sivir : Capable d'appliquer ses objets à effet au contact sur n'importe qui, elle peut littéralement empêcher l'équipe adverse de faire quoi que ce soit,
- Kindred : Dispose de très peu de mana pour une bonne capacité offensive, mais elle peut infliger beaucoup de dégâts. Elle est aussi efficace en soutien grâce à sa réduction des soins,
- Nocturne : Avec de bons objets (Lame de l'infini et objets de chance de critique), il peut éliminer n'importe qui tout en se soignant,
- Qiyana : Son type change selon le terrain, il faut y penser lors de la construction de votre composition. C'est aussi une unité correcte, avec des dégâts assez importants grâce à son sort.
- Palier 4
- Olaf : L'un des rares hyper-carry proposés par l'extension 2, avec une composition berserk et le bonus glacial, il est capable d'éliminer l'équipe adverse, de se soigner et d'éviter tout contrôle,
- Kha'zix : Sa capacité lui permet d'éliminer rapidement ses cibles, mais l'essentiel de sa puissance vient du faible coût en mana (et du mana remboursé),
- Yorick : Il est le pilier de toute équipe Lumière, puisque ses goules peuvent aussi déclencher et recevoir le bonus Lumière. Il n'a besoin d'aucun objet en particulier.
- Palier 5
- Master Yi : Un autre hyper-carry disponible, qui (évidemment) doit être à 2 étoiles. Les objets défensifs sont généralement meilleurs que les objets offensifs, car il reçoit beaucoup de dégâts supplémentaires grâce à sa capacité et à son trait (Ombre),
- Singed : L'une des meilleures unités, qui propage rapidement le trait Poison sur n'importe qui, tout en réduisant les soins avec un Morello. Il peut aussi perturber la position des ennemis et les focaliser, puisqu'il continue d'avancer et ne peut pas être contrôlé,
- Nami : Bonne unité de soutien, sa capacité touche toujours la plupart des ennemis, en appliquant des contrôles et en renforçant votre équipe.
- Zed : Le champion le plus étrange de la liste, mais il a le potentiel d'être le plus fort. Il n'est pas redoutable seul, mais sa capacité crée un clone portant les mêmes objets, ce qui le rend extrêmement dépendant de ses objets (Ange gardien, Rédemption, Zapper)
Palier des objets
- Plus faibles qu'avant
- Ange gardien : Comme aucun champion ne peut plus infliger de dégâts et de contrôles pendant la durée de la résurrection, comme Kennen, Morgana ou Swain auparavant, cet objet est moins précieux,
- Griffe piège et Canon à tir rapide : L'absence d'hyper-carry à distance rend ces deux objets moins importants qu'auparavant,
- Dragon's Claw et Giant Slayer : Les deux ont été affaiblis avec le set 2, mais restent des objets correctes,
- Objets Spatule : Ils sont moins forts puisqu'ils ne doublent plus les stats. Les meilleurs sont le Chapeau de mage, la Cendre infernale et le Talisman.
- Bons objets
- Deathblade,
- Main de justice,
- Gants du voleur,
- Zéphyr.
- Très forts
- Iceborn : Le meilleur objet pour l'instant, avec une grande utilité et beaucoup de résistance,
- Morello : Excellent objet pour réduire les soins, peut être gardé sur Neeko ou Syndra en début de partie,
- Séraphin ou Shojin : Les deux sont vraiment bons avec le nombre accru de lanceurs AD/AP. Séraphin permet à Kha'Zix de lancer son ultime sans délai, et c'est presque pareil pour Kindred,
Priorité du premier carrousel
Épée BF / Gant / Larme > Spatule / Arc recourbé > autres
Styles de jeu et compositions
- Effet boule de neige
Comme dans le set 1, on essaie de prendre de l'avance tout de suite en gagnant le plus possible, en récupérant de l'or en plus grâce aux victoires et aux séries de victoires. Essayez d'avoir autant de champions 2 étoiles que possible et placez chaque unité améliorée sur la case boostée. Pensez à monter de niveau avant le premier tour PvP et après le carrousel.
Traits prioritaires : Sylvestres et Prédateurs, mais gardez à l'esprit que le niveau et les champions 2 étoiles sont plus importants que les traits.
Compositions typiques et efficaces en début de partie :


Après les golems, il faut commencer à construire votre équipe avec ce que vous avez récupéré jusqu'ici. 2 tours après les golems, vous passerez niveau 6 et dépenserez tout votre argent jusqu'à obtenir une composition puissante.
Bons traits de milieu de partie :
- Ombre,
- Assassins,
- Berserk.
- 3 mages, c'est faisable mais pas recommandé.



Une fois que vous sentez que vous pouvez gagner la plupart des rounds, vous pouvez économiser un peu, passer niveau 7 après les loups et dépenser à nouveau votre argent. Trouvez une bonne composition, car les synergies comptent désormais davantage, et vous devriez être proche de la composition complète idéale de fin de partie. Une fois une équipe correcte obtenue, le mieux est d'atteindre les raptors avec 50 pièces d'or pour pouvoir monter de niveau et essayer de compléter votre composition.
Meilleures compositions de fin de partie :
- Poison + Glacial + Berserk,
- Shadows,
- Summoners.
Mais certaines compositions comme 6 Mages avec le chapeau de mage ou 6 Infernals avec Cinder peuvent aussi fonctionner correctement à terme.



Pour gagner la partie, vous avez probablement besoin de champions 3 étoiles de palier 2-3, parmi lesquels les meilleurs sont sans doute Mundo, Kindred et Azir.
- La stratégie du Hyper Rolling
Ce style de jeu est plus risqué mais a une plus grande chance de vous faire finir premier. Contrairement au set 1, les unités de palier 1 sont assez fortes une fois passées 3 étoiles, mais cela signifie perdre des PV en début de partie. N'achetez jamais d'expérience avant d'atteindre le niveau 5 et économisez le plus possible pour hyper roll après les golems. Ensuite, commencez à économiser pour monter de niveau plus tard.
Les meilleures compositions de Hyper Rolling sont Lights et Predators.


La conclusion, c'est que le set 2 offre beaucoup plus de compositions viables et de synergies, sans qu'aucune ne soit nettement plus forte qu'une autre. Il vous suffit de vous adapter et de faire preuve de créativité... mais pas trop ! J'espère que ce guide vous a plu, et bonne chance dans l'arène !
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