EB24 über Valorant #2, Patchnotes 3.0 - Vorbereitet von EB24 AndreSG
Heute geht es um die Valorant Patch Notes 3.0! In diesem Blog schauen wir uns die Änderungen an Waffen und Agenten an und kommentieren sie, also lies weiter, um mehr zu erfahren!
AGENTEN-UPDATES
- Signaturfähigkeiten bieten jetzt pro Runde mindestens eine Ladung statt jede Runde eine Ladung anzusammeln.
- Wenn du zum Beispiel eine Signaturfähigkeit mit zwei Ladungen hast und die Runde mit einer übrigen Ladung beendest, bekommst du keine zusätzliche Ladung
- Ladungen, die durch Abklingzeiten entstehen, sind jetzt immer nur temporär
- Die Sicht kehrt während der Ausblendphase aller Blendgranaten schneller zurück
So ziemlich alle Fähigkeiten wurden verändert und sind jetzt seltener, was das Spiel in eine stärker schussfokussierte Spielweise ähnlich wie bei Counter-Strike zwingt. Durch die geringere Anzahl an Einsätzen müssen sich die Spieler auch wieder neu in das Spiel einarbeiten.

ASTRA
Nova-Impuls (Q)
Abklingzeit erhöht 12 >>> 25
Gravitationsfalle (C)
Abklingzeit erhöht 12 >>> 25
Sterne/Astralform (X)
Sterne sind inaktiv, wenn sie in der Kaufphase platziert werden
Wenn die Barrieren fallen, laden sich ihre Sterne 1,4 Sekunden auf, bevor sie aktiv und nutzbar werden.
Im Angriff kann Astra jetzt in Astralform die Position der Spike sehen
Diese Darstellung ist nicht animiert und liefert daher keine zusätzlichen Infos über den Status der Spike.
Abklingzeit für Zurückrufen erhöht 8 >>> 15
Erhaltene Signaturladungen verringert 2 >>> 1
Sternkosten verringert 200 >>>150
Astra wurde insgesamt stark abgeschwächt und kann Gegner zu Rundenbeginn nicht mehr so leicht unter Druck setzen. Die Spielweise ist nun weniger flüssig und verbindlicher, weshalb Astra-Spieler jetzt zweimal überlegen, bevor sie einen Stern platzieren.

BREACH
Brennpunkt (Q)
Ladungen insgesamt verringert 3 >>> 2
Kosten erhöht 200 >>> 250
Projektilgeschwindigkeit verringert 2500 >>>2000
Verwerfungslinie (E)
Zeit bis zur vollen Ladung verringert 1,5 >>> 1 Sekunde
Breite erhöht 600 >>> 750
Vorwarnzeit verringert 1,3 >>> 1
Dauer der Erschütterung erhöht 3 >>> 3,5
Zeit bis zum Wegstecken nach dem Schuss verringert 1 >>> 0,7
Abklingzeit erhöht 35 >>> 40
Nachbeben (C)
Explodiert jetzt 3-mal, wobei jede Explosion 60 Schaden ohne Schadensabfall verursacht, die Explosionen liegen 0,6 Sekunden auseinander
Explosionsradius erhöht 260 >>> 300
Zeit bis zum Wegstecken nach dem Schuss verringert 1,1 >>> 0,9 Sekunden
Kosten erhöht 100 >>> 200
Donnerrollen (X)
Breite aller Explosionen auf 2300 erhöht, was der bisherigen Breite der finalen Explosion entsprach
Breach hat jetzt eine flexiblere Art, seine Fähigkeiten einzusetzen, und muss bei seiner Positionierung nicht mehr so vorsichtig sein, weil die Zeit zum Wiederaufnehmen nach dem Einsatz verkürzt wurde. Wir sehen das als insgesamt starke Verbesserung, und eine verdiente dazu, denn er war langsam aus dem Meta gerutscht. Sein Rolling Thunder deckt jetzt manche Spike-Stellen komplett ab, was zu richtig schnellen Executes führen wird.

BRIMSTONE
Brandsatz (Q)
Kosten erhöht 200 >>> 250
Kleine Änderungen für unseren freundlichen Kommandanten, aber das war gut so, weil andere Rauch-Agenten große Änderungen an ihrem Wirtschafts-Kit bekommen haben. Diese Abschwächung des Brandsatzes kam vielleicht wegen der großen Nerfs, die andere Kontroll-Fähigkeiten am Boden bekommen haben.

CYPHER
Neuraler Diebstahl (X)
Benötigte Ultimate-Punkte gesenkt 7 >>> 6
Eine mehr als nötige Änderung für unseren maskierten Freund, der schon oft gemobbt wurde. Neuraler Diebstahl war für seine Kosten viel zu situativ, und er wird nach den Interaktionsänderungen bestimmt wieder im Meta mitspielen, denn er liegt jetzt zwischen ihm und Jetts Rückenwind.

JETT
Aufwind (Q)
Kosten erhöht 100 >>> 150
Rückenwind (E)
Zerstört nicht mehr Cyphers Fallendraht
Wolkenbruch (C)
Kosten erhöht 100 >>> 200
Klingensturm (X)
Benötigte Ultimate-Punkte erhöht 6 >>> 7
Jetts allgemeine Abschwächung kam wegen der großen wirtschaftlichen Verbesserung, die Operator bekommen hat. Mit dem Operator für 4700 Credits wäre es viel zu einfach, eine Wirtschaft aufzubauen.

KILLJOY
Alarmbot (Q)
Abklingzeit nach Aufnahme erhöht 7 >>> 20
Geschütz (E)
Abklingzeit nach Aufnahme erhöht 10 >>> 20
Killjoys Abschwächung wurde, wie einige andere, eingeführt, um die Ankunft des neuen Agenten Kay/O zu rechtfertigen. Es wäre zu einfach, ihre Aufbauten neu zu platzieren, um deren Unterdrückung zu umgehen.

OMEN
Paranoia (Q)
Kosten gesenkt 400 >>> 300
Dark Cover (E)
Anzahl der erhaltenen Signaturladungen reduziert 2 >>> 1
Omen muss seinen zweiten Rauch jetzt für 100 kaufen
Abklingzeit erhöht 35 >>> 40
Shrouded Step (C)
Kosten erhöht 100 >>> 150
Omen hat endlich etwas wirtschaftlichen Spielraum. Früher hatte er eine sehr auf Paranoia ausgerichtete Eco-Verwaltung. Jetzt kann er endlich selbst entscheiden, was er kauft und was nicht.

PHOENIX
Curveball (Q)
Kosten erhöht 200 >>> 250

REYNA
Leer (C)
Kosten erhöht 200 >>> 250
Da das Spiel schussverlässlicher wird, bleiben unsere Duellanten, die nicht hineinstürmen, weitgehend unverändert, denn das Spiel gibt ihnen jetzt Chancen, als einzige Duellanten mancher Teamzusammenstellungen aufzudrehen.

SAGE
Slow Orb (Q)
Kosten erhöht 100 >>> 200
Barrier Orb (C)
Kosten erhöht 300 >>> 400
Resurrection (X)
Benötigte Ultimate-Punkte erhöht 7 >>> 8
Noch ein Nerf für unsere Sage! Sie hatte eine sehr hohe Pickrate, und es sah nicht danach aus, als würde das bald nachlassen, denn sie kann die Map buchstäblich umgestalten und bestimmte Setup-Punkte sichern, sodass ihr Team den Rest der Map befestigen kann.

RAZE
Modell-Update
Das Modell wurde mit einem Feinschliff überarbeitet
Boombot (C)
Kosten erhöht 200 >>> 400
Showstopper (X)
Benötigte Ultimate-Punkte erhöht 7 >>> 8
Raze bekommt jetzt ein paar neue frische Klamotten und einige große Nerfs an dem Teil ihres Kits, der gegen verschanzte Gegner gedacht ist. Auch ihr Showstopper wurde wie Bladestorm behandelt, da er in Matches viel zu oft online kam.

SKYE
Trailblazer (Q)
Sichtradius erhöht 1750 >>> 2250
Maximale Dauer der Erschütterung erhöht 3 >>> 4
Kosten erhöht 200 >>> 250
Guiding Light (E)
Ladungen reduziert 3 >>> 2
Ladungen werden jetzt in 40 Sekunden Abklingzeit wieder aufgefüllt
Skye muss nicht mehr erneut ausrüsten, um ihren Blendeffekt auszulösen
Das Projektil von Guiding Light fliegt jetzt enger um Ecken, wenn es frei fliegt, und reagiert besser auf Steuerung
Audiodämpfung beim Einsatz reduziert 3250 >>> 1250
Kosten der Ladungen erhöht 100 >>> 250
Skye war als blendende Initiatorin einer der Agenten, die die größten Änderungen bekommen haben. Das eröffnet ihr selbst mehr Spielmacher-Möglichkeiten, stärkt aber auch ihr Support-Spiel, weil Guiding Light schwerer zu umgehen ist.

SOVA
Shock Dart (Q)
Kosten erhöht 100 >>> 150
Recon Bolt (E)
Abklingzeit erhöht 35 >>> 40
Owl Drone (C)
Kosten erhöht 300 >>> 400
Hunter’s Fury (X)
Benötigte Ultimate-Punkte erhöht 7 >>> 8
Sova hat ein paar einfache Anpassungen bekommen, um sich an die neue Wirtschaftslage anzupassen. Hunter's Fury hat aus demselben Grund wie Bladestorm und Showstopper eine Erhöhung der Ultimate-Punkte bekommen.

VIPER
Snakebite (C)
Dauer reduziert 8 >>> 6.5
Die äußeren Ränder von Vipers Säurefläche bilden sich schneller, damit sie tödlich ist, wenn ein Gegner die gesamte Dauer über darin steht
Kosten erhöht 100 >>> 200
Wir haben ein massives Wiedererstarken von Vipers Beliebtheit und Stärke gesehen, besonders beim Aufhalten von Gegnern und beim Verhindern von Entschärfungen. Wir hoffen, diese Verzögerungskraft etwas zu verringern.

YORU
Blindside (Q)
Kosten erhöht 200 >>> 250
Gatecrash (E)
Abklingzeit erhöht 35 >>> 40
Ich vermute, Yoru musste sich auch an das neue Gesamtbild des Spiels anpassen, aber mach dir um seinen Zustand nicht zu viele Gedanken, denn seine Überarbeitung wurde bereits angekündigt.
WAFFEN-UPDATES
ALLE WAFFEN
Verlangsamung durch Treffer geändert von 75 % >>> 72,5 % Verlangsamung
„Tagging“ ist der Verlangsamungseffekt, den du spürst, wenn du von Kugeln getroffen wirst
Totzonen der Waffen geändert von 30 % >>> 27,5 %
„Totzone“ bezeichnet in VALORANT die Bewegungsgeschwindigkeit, ab der ein Spieler ungenau wird
ALLE GEWEHRE
Ungenauigkeit beim Gehen geändert von 1,3 >>> 2,0
Laufen unverändert bei 5,0
ALLE SCHWERE WAFFEN
Ungenauigkeit beim Gehen geändert von 0,5 >>> 2,4
Laufen unverändert bei 6,0
ALLE MPs
Ungenauigkeit beim Gehen geändert von 0,3 >>> 1,0
Ungenauigkeit beim Laufen geändert von 2,0 >>> 2,5
CLASSIC
Ungenauigkeit beim Gehen geändert von 0,25 >>> 0,84
Ungenauigkeit beim Laufen geändert von 1,5 >>> 2,1
FRENZY
Preis gesenkt 500 >>> 450
Ungenauigkeit beim Gehen geändert von 0,25 >>> 0,8
Ungenauigkeit beim Laufen geändert von 1,0 >>> 2,0
GHOST
Ungenauigkeit beim Gehen geändert von 0,25 >>> 0,92
Ungenauigkeit beim Laufen geändert von 1,85 >>> 2,3
SHERIFF
Ungenauigkeit beim Gehen geändert von 0,25 >>> 1,2
Ungenauigkeit beim Laufen geändert von 2,0 >>> 3,0
JUDGE
Preis erhöht 1600 >>> 1850
Schadensabfall bei 10 m geändert von 13 pro Schrot >>> 10 pro Schrot
Schadensabfall bei 15 m geändert von 10 pro Schrot >>> 7 pro Schrot
Wir wollen, dass der Judge eine verheerende Nahkampfoption ist, mit der man mehrere Gegner gleichzeitig ausschalten kann, und wir glauben, dass er etwas hochwertiger ist, als wir ihm bisher zugetraut haben. Auf größere Distanz hat er außerdem besser abgeschnitten, als wir erwartet hatten, deshalb schrauben wir das etwas zurück.
BULLDOG
Feuerrate aus der Hüfte (Dauerfeuer) erhöht von 9,15 RPS >>> 9,5 RPS
Preis gesenkt 2100 >>> 2050
Der Bulldog wirkte in Nahkampf- und mittleren Distanzen, in denen man vor allem aus der Hüfte schießt, etwas zu schwach. Deshalb bekommt er eine etwas höhere Feuerrate, damit er mithalten kann, und der Preis sinkt, damit er attraktiver zum Kauf ist.
SHORTY
Preis gesenkt 200 >>> 150
STINGER
Preis gesenkt 1100 >>> 950
BUCKY
Preis gesenkt 900 >>> 850
MARSHAL
Preis gesenkt 1000 >>> 950
ARES
Preis gesenkt 1600 >>> 1550
OPERATOR
Preis gesenkt von 5000 >>> 4700
GUARDIAN
Preis gesenkt 2400 >>> 2250
Im Grunde solltest du damit rechnen, deutlich mehr Operatoren, Bulldogs und Guardians zu sehen, weil sie so gut zum neuen Wirtschaftssystem passen. Und das ständige Rein-und-Draufhalten ist vielleicht (vielleicht!) kein so großes Problem mehr. Außerdem hat der Judge endlich die Bucky-Behandlung bekommen, die schon länger erwartet wurde.
WETTKAMPF-UPDATES
Für Episode 3 liegt unser Hauptaugenmerk bei Ranked auf der Genauigkeit und Fairness des Matchmakings. Wir haben unser System überprüft und ein paar wichtige Änderungen vorgenommen, die in diesen Bereichen für eine breite Spielerschaft spürbar sein sollten. Ohne zu tief ins Detail unserer Geheimrezepte zu gehen, wollen wir dir zeigen, was dich in Episode 3 erwartet.
Das sind unsere wichtigsten Ziele für das Spielerlebnis:
Gewonnene Spiele sollen am meisten zählen, und zwar auf allen Skill-Stufen.
Wir wollen die Bewertung der individuellen Leistung verbessern, weil wir glauben, dass sie dabei hilft, fairere und ausgeglichenere Matches zu finden.
Wir wollen, dass dein Rang deinen aktuellen Skill genau widerspiegelt.
Wir wollen weniger Gründe schaffen, auf verschiedenen Accounts zu spielen, und dafür sorgen, dass du schneller in deinen passenden Rang kommst.
Das kannst du von unseren Änderungen erwarten:
Die Chance, sich auf älteren Accounts „hart festzuhängen“, wird verringert. Wenn dein Skill steigt, sollte sich das im Rang richtig zeigen, egal wie alt dein Account ist.
Die Genauigkeit des Matchmakings wird in allen Rängen besser, was zu einem gleichmäßigeren Aufstieg in Ranked führen sollte und die starken Schwankungen nach oben und unten im Rang verringert.
Auch wenn Siege nach wie vor am wichtigsten sind, wird ab Immortal+ auch die individuelle Leistung berücksichtigt, um das Matchmaking zu verbessern.
Das sollte zu besseren Matches auf den höchsten Stufen führen.
Knappe Spiele wirken sich weniger auf die Gewinne und Verluste bei der Rangwertung aus.
Wir haben unsere Rangwertungs-Kurven angepasst, damit das Steigen (oder Fallen) weniger sprunghaft wirkt.
Die Rangverteilung wurde aktualisiert.
Platzierungen werden auf Diamond 1 angehoben.
Das soll helfen, den Grind für unsere Spieler an der Spitze zu verringern.
Wir planen, diese Änderungen auch nach dem Live-Start weiter zu beobachten, und wir werden sicher an geeigneter Stelle nachjustieren. Wir freuen uns darauf, dir diese Änderungen zur Verfügung zu stellen, und bitte gib uns während der gesamten Episode 3 weiterhin Feedback zu deinen Erfahrungen!
Das Alter deines Accounts spielt jetzt nicht mehr so eine große Rolle wie früher. Außerdem wirst du mit diesem neuen System nicht mehr so oft in unverständliche Lobbys geraten wie bisher.
LEISTUNGS-UPDATES
Wir freuen uns, mit 3.0 große Verbesserungen liefern zu können! Diese Arbeit ist der Höhepunkt eines erheblichen Einsatzes und einer Zusammenarbeit vieler Teams bei VALORANT über die letzten Monate. Performance wird in den Details gewonnen, und meist können wir nur kleine, schrittweise Änderungen liefern. Dieses Mal sind jedoch viele unserer kleineren Punkte auf einmal zusammengekommen.
Spieler mit mittleren bis hohen Systemen (CPU-limitierte Systeme) können durch die folgenden Arbeiten Leistungsverbesserungen von bis zu 6 % sehen:
Verbesserte Berechnung der Clipping-Ebenen durch Multithreading
Verbesserte Thread-Auslastung über mehrere Kerne für verteilte Aufgaben
Optimierte Kamerraberechnungen
Optimierter Umgebungssound für jede Map
Fix für die Ungültigkeitsbox des Charakterfähigkeiten-HUDs
Allgemeine Optimierungen für alle Fähigkeitsanimationen
SOZIALE UPDATES
Hover-Karten wurden zum Sozialpanel hinzugefügt
Fahre mit der Maus über deine Freundesliste, um schnell mehr über die Spieler zu erfahren, die du hinzugefügt hast.
Du kannst jetzt im Custom Game per Riot-ID zu einer Gruppe einladen
Verbesserungen der Lebensqualität, um die wir nie gebeten haben, die aber immer willkommen sind!
SPIELTECHNOLOGIE
KILLFEED
Deine Kills erhalten einen zusätzlichen hervorgehobenen Rahmen, damit sie auffallen
Kill-Assists werden außerdem links neben den Killfeed-Einträgen angezeigt
Der Killfeed zeigt außerdem einen hervorgehobenen Rahmen für dein Assist-Porträt
Der Killfeed zeigt bestimmte Ultimate-Fähigkeiten an, wenn Spieler in einem der beiden Teams im Zweite-Chance-Zustand getötet oder wiederbelebt werden
Zum Beispiel: Sages Wiederbelebung eines Spielers oder Phoenix’ Tod während seiner Fähigkeit Run It Back.
Mehrfarbige Killfeeds hinzugefügt für Fälle, in denen Kills dazu führen würden, dass die Teamfarbe nebeneinander erscheint
Einfach schön und leichter im Augenwinkel zu erkennen!
RUNDEN-ZURÜCKSETZUNG
Mit diesem Feature kannst du das Spiel zum Start einer früheren Runde zurücksetzen und ab dort neu spielen
Um das Feature zu aktivieren, gehe beim Einrichten eines Custom Games auf „Optionen“ und schalte den Turniermodus auf „An“
Moderatoren können eine Zurücksetzung auslösen
Wenn Cheats als Custom-Game-Option aktiviert sind, können alle Spieler eine Zurücksetzung auslösen.
Während des Matches findest du die Runden-Zurücksetzung im Abschnitt „Cheats“ des Menüs.
Die Möglichkeit hinzugefügt, die äußeren Fadenkreuzlinien ein- und auszuschalten!
Assist-Timings und Schwellenwerte für utility-basierte Assists angepasst, damit sie über verschiedene Agent-Fähigkeiten hinweg konsistenter sind.
FORTSCHRITTSUPDATES
Alles Gute zum Jubiläum, VALORANT! Zum Feiern haben wir einen neuen Year-One-Event-Pass hinzugefügt. Er ist ähnlich wie ein Battlepass, aber komplett kostenlos und hat einige richtig coole Goodies.
Er ist während des gesamten Patches 3.0 aktiv und endet erst, wenn 3.01 live geht. Also vergiss nicht, deine Goodie-Tüte abzuholen, bevor die Party vorbei ist.
Was ist eine Party ohne Freunde? Wir haben außerdem einen Squad-Boost hinzugefügt: Du erhältst extra XP, wenn du in einer vorgefertigten Gruppe spielst.
+8 % Bonus für einen zusätzlichen Spieler, +12 % für zwei, +16 % für drei und +20 % für ein volles Squad.
Auch dies ist während der gesamten Dauer von 3.0 aktiv.
Dauerhaft hinzu kommt außerdem das Account-Leveling: eine neue Möglichkeit, deine Zeit in allen VALORANT-Spielmodi anzuerkennen und zu belohnen.
Deine Account-Spielerkarte zeigt nun ein numerisches Level, abhängig davon, wie viel du spielst.
Zusätzlich erhältst du ein bestimmtes Level, basierend darauf, wie viele Spiele du vor Patch 3.0 absolviert hast.
FEHLER
AGENTS
Charaktere, die beim Wiederbeleben von Sages Barrier Orb blockiert werden, durchbrechen nun die Wand, damit sie nicht in die Kartengeometrie gedrückt werden
Behoben: Skyes Seekers wurden auch dann auf der Minimap angezeigt, wenn sie für einen Gegner nicht sichtbar waren
Behoben: Vipers Ultimate wurde in der Team-UI nicht als aktiv angezeigt, wenn Vipers Pit aktiv war
Behoben: Fehler, durch den Cyphers Spy Camera auf der mittleren Icebox innerhalb der Karte platziert werden konnte
Behoben: Fehler, durch den Reynas Dismiss nicht erneut gekauft werden konnte, wenn das Kaufmenü geschlossen und in derselben Kaufphase wieder geöffnet wurde
Behoben: Fehler, durch den das Abbrechen von Sovas Hunter’s Fury während des Aufladens des Schusses es Spielern erlaubte, die Ablegeanimation zu überspringen, indem sie eine Waffe, Fähigkeit oder den Spike ausrüsteten
Behoben: Fehler, durch den das Aufheben von Cyphers TrapWires/Cages und Killjoys Nano Swarms während der Kaufphase verhinderte, dass du eine zweite Ladung kaufen konntest
WETTKAMPF
Behoben: Fehler, der zu einer Verzögerung bei den Updates der Ranglistenwertung in der Match-Historie für neuere Wettkampfspiele führte
Behoben: visueller Fehler im Karrierebildschirm, der bei Spielern erschien, die aus Unsterblich herausgefallen sind
Behoben: Fehler, der dazu führte, dass die Karriere eines Freundes endlos lud
SOZIAL
Fehler behoben, bei dem sich die Namen von Freunden im Social-Panel beim Interagieren miteinander vermischten und teilweise durcheinandergeraten sind. Schluss mit dem Buchstabensalat!
CONTENT SUPPORT
Problem behoben, das beim Betrachten von Skins in der Sammlung zu einem Ruckeln geführt hat
GAMEPLAY TECHNOLOGY
Fehler behoben, bei dem die Option zum Umschalten des inneren Fadenkreuzes nicht funktioniert hat
Fehler behoben, bei dem AOE-Kills nicht den richtigen Charakter belohnt haben, wenn sich der Gegner im Zustand einer Schwächung befand
Fehler behoben, bei dem das Pulsieren des Spike-Symbols und der Piepton nicht synchron waren
Fehler behoben, bei dem die Entschärfungsfortschrittsanzeige für Verbündete manchmal nicht erschienen ist
Fehler behoben, bei dem der Killfeed für Beobachter keine Teamfarben hatte
Unsere Korrektur der „wirbelnden Arme“ aus dem letzten Patch wurde zurückgenommen, da sie zu deutlichem Animationsspringen geführt hat
Und das war's für den Valorant-Patch, endlich mal größere Änderungen und ein neuer Impuls in die Richtung des Spiels! Mal sehen, was das für die kompetitive Szene und auch für die Casual-Szene bedeutet! Bleibt unten auf unseren Social-Media-Kanälen dran, um alles über all die Spiele zu erfahren, die ihr liebt!
Instagram | Facebook Page | Twitter | Facebook Group | Discord Server