EB24 sobre Valorant #2, Notas del parche 3.0 - Preparado por EB24 AndreSG
¡Hoy el tema es el parche 3.0 de Valorant! En el siguiente blog revisamos y comentamos los cambios en armas y agentes, así que sigue leyendo para saber más.
CAMBIOS DE AGENTES
- Las habilidades de firma ahora solo dan un mínimo de una carga por ronda en lugar de acumular una carga cada ronda.
- Por ejemplo, si tienes una habilidad de firma con dos cargas y terminas la ronda con una carga restante, no ganarás una carga adicional
- Las cargas obtenidas por tiempos de recarga ahora siempre son temporales
- La visibilidad regresa más rápido durante el periodo de desvanecimiento de todos los destellos
Casi todas las habilidades han cambiado y ahora son más escasas, lo que obligará al juego a centrarse más en los disparos, parecido a Counter-Strike. El número de oportunidades también presionará a la base de jugadores para que vuelva a aprender el juego.

ASTRA
Pulso de Nova (Q)
Tiempo de recarga aumentado de 12 >>> 25
Pozo gravitatorio (C)
Tiempo de recarga aumentado de 12 >>> 25
Estrellas/Forma astral (X)
Las estrellas ahora están inactivas cuando se colocan durante la fase de compra
Cuando caen las barreras, sus estrellas se cargan durante 1,4 segundos antes de activarse y poder usarse.
En ataque, Astra ahora puede ver la ubicación de la Spike en forma astral
Esta representación no se anima, así que no ofrecerá información adicional sobre el estado de la Spike.
Tiempo de recarga de Reagrupar aumentado de 8 >>> 15
Cargas de firma otorgadas reducidas de 2 >>> 1
Coste de estrella reducido de 200 >>> 150
Astra ha recibido un gran debilitamiento general y ya no podrá intimidar a los rivales al inicio de la ronda; su juego es ahora menos fluido y más comprometido, lo que hace que los jugadores de Astra piensen dos veces antes de colocar una estrella.

BREACH
Punto de inflexión (Q)
Cargas totales reducidas de 3 >>> 2
Coste aumentado de 200 >>> 250
Velocidad del proyectil reducida de 2500 >>> 2000
Línea de falla (E)
Tiempo de carga completa reducido de 1,5 >>> 1 segundo
Anchura aumentada de 600 >>> 750
Tiempo de preparación del aviso reducido de 1,3 >>> 1
Duración de la conmoción aumentada de 3 >>> 3,5
Tiempo para desequipar tras disparar reducido de 1 >>> 0,7
Tiempo de recarga aumentado de 35 >>> 40
Onda de choque (C)
Ahora explota 3 veces, y cada explosión inflige 60 de daño sin pérdida por distancia; las explosiones están separadas 0,6 segundos
Radio de explosión aumentado de 260 >>> 300
Tiempo para desequipar tras disparar reducido de 1,1 >>> 0,9 segundos
Coste aumentado de 100 >>> 200
Trueno rodante (X)
La anchura de todas las explosiones aumentó a 2300, que era la anchura anterior de la explosión final
Breach ahora tiene una forma más flexible de usar sus habilidades, sin necesidad de ser tan cauto con su posicionamiento gracias al menor tiempo de desequipado tras usarlas. Lo vemos como una mejora general y bien merecida, porque se estaba quedando poco a poco fuera del metajuego. Su Trueno Rodante ahora puede cubrir por completo algunos puntos de spike, lo que dará lugar a ejecuciones rápidas increíbles.

BRIMSTONE
Incendiario (Q)
Coste aumentado 200 >>> 250
Pequeños cambios para nuestro amigable comandante, pero estaban bien pensados, porque otros agentes de humo recibieron grandes cambios en su kit de economía. Este nerf al Incendiario puede deberse a los grandes nerfs que recibieron otras habilidades de control de terreno.

CYPHER
Robo Neural (X)
Puntos de ultimate necesarios reducidos 7 >>> 6
Un cambio más que necesario para nuestro amigo enmascarado, al que tanto le han hecho la vida imposible. Usar Robo Neural era demasiado situacional para su coste, y seguro que volverá al metajuego tras los cambios de interacción, porque estaba entre él y el Viento Favorable de Jett.

JETT
Impulso ascendente (Q)
Coste aumentado 100 >>> 150
Viento favorable (E)
Ya no rompe el Cable trampa de Cypher
Ráfaga de nubes (C)
Coste aumentado 100 >>> 200
Tormenta de cuchillas (X)
Puntos de ultimate necesarios aumentados 6 >>> 7
El nerf general a Jett se hizo por la gran mejora económica que tenía Operador. Sería demasiado fácil acumular economía con el Operador costando 4700 créditos.

KILLJOY
Robot alarma (Q)
Tiempo de recarga tras recogerlo aumentado 7 >>> 20
Torreta (E)
Tiempo de recarga tras recogerla aumentado 10 >>> 20
El nerf a Killjoy, como otros, se hizo para justificar la llegada del nuevo agente Kay/O. Sería demasiado fácil recolocar sus dispositivos para evitar su supresión.

OMEN
Paranoia (Q)
Coste reducido de 400 >>> 300
Capa oscura (E)
Cargas de firma otorgadas reducidas de 2 >>> 1
Ahora Omen debe comprar su segundo humo por 100
Tiempo de recarga aumentado de 35 >>> 40
Paso envuelto (C)
Coste aumentado de 100 >>> 150
Omen por fin tiene algo de flexibilidad económica. Antes su gestión de la economía giraba casi por completo en torno a Paranoia. Ahora por fin puede elegir qué comprar y qué no.

PHOENIX
Curveball (Q)
Coste aumentado de 200 >>> 250

REYNA
Leer (C)
Coste aumentado de 200 >>> 250
A medida que el juego se vuelve más fiable en el disparo, nuestros duelistas que no se lanzan al combate seguirán prácticamente igual, ya que ahora el juego les dará oportunidades de imponerse como los únicos duelistas de algunas composiciones.

SAGE
Orbe lento (Q)
Coste aumentado de 100 >>> 200
Orbe barrera (C)
Coste aumentado de 300 >>> 400
Resurrección (X)
Puntos de ultimate necesarios aumentados de 7 >>> 8
¡Otro nerfeo para nuestra Sage! Tenía una tasa de selección muy alta y no parecía que fuera a bajar pronto, ya que literalmente puede remodelar el mapa y fijar ciertos puntos de preparación que permiten a su equipo fortificar el resto del mapa.

RAZE
Actualización del modelo
El modelo se ha actualizado con una pasada de pulido
Boombot (C)
Coste aumentado de 200 >>> 400
Showstopper (X)
Puntos de ultimate necesarios aumentados de 7 >>> 8
Raze ahora tiene algo de ropa nueva y algunos grandes debilitamientos a la parte anti-atrincheramiento de su kit. Su show también recibió el trato de Bladestorm, porque se activaba demasiadas veces durante las partidas.

SKYE
Pionera (Q)
Radio de visión aumentado de 1750 >>> 2250
Duración máxima de la conmoción aumentada de 3 >>> 4
Coste aumentado de 200 >>> 250
Luz guía (E)
Cargas reducidas de 3 >>> 2
Las cargas ahora se recuperan con un enfriamiento de 40 segundos
Skye ya no necesita volver a equiparse para activar su destello
El proyectil de Luz guía ahora gira en las esquinas con más precisión cuando vuela libre y responde mejor a la guía
Atenuación del audio al lanzarla reducida de 3250 >>> 1250
Coste de las cargas aumentado de 100 >>> 250
Skye, como iniciadora de destellos, fue una de las agentes que más recibió. Esto le dará más oportunidades de jugar por su cuenta, pero también reforzará su juego de apoyo, porque las Luces guía son más difíciles de esquivar.

SOVA
Dardo de choque (Q)
Coste aumentado de 100 >>> 150
Perno de reconocimiento (E)
Tiempo de enfriamiento aumentado de 35 >>> 40
Dron búho (C)
Coste aumentado de 300 >>> 400
Furia del cazador (X)
Puntos de definitiva necesarios aumentados de 7 >>> 8
Sova recibió algunos ajustes sencillos para adaptarse al nuevo entorno económico. Furia del cazador recibió un aumento de puntos de definitiva por la misma razón que Bladestorm y Show.

VIPER
Mordedura de serpiente (C)
Duración reducida de 8 >>> 6.5
Los bordes exteriores del charco de ácido de Viper se forman más rápido para asegurar que sea letal si un enemigo permanece en él durante toda la duración
Coste aumentado de 100 >>> 200
Hemos visto un enorme resurgimiento en la popularidad y el poder de Viper, sobre todo para frenar a los rivales e impedir desactivaciones. Esperamos reducir un poco ese poder de frenado.

YORU
Golpe lateral (Q)
Coste aumentado de 200 >>> 250
Irrupción (E)
Tiempo de reutilización aumentado de 35 >>> 40
Supongo que Yoru también tuvo que adaptarse al nuevo estado general del juego, pero no te preocupes mucho por su situación, porque su rediseño ya se ha anunciado.
ACTUALIZACIONES DE ARMAS
TODAS LAS ARMAS
El marcado por balas pasa de ralentizar un 75% a ralentizar un 72,5%
"Marcado" es el efecto de ralentización que sientes cuando te alcanzan las balas
La zona muerta de las armas pasa del 30% al 27,5%
"Zona muerta" en VALORANT se refiere a la velocidad de movimiento a partir de la cual un jugador pierde precisión
TODOS LOS FUSILES
La imprecisión al caminar pasa de 1,3 >>> 2,0
Al correr sin cambios, en 5,0
TODAS LAS PESADAS
La imprecisión al caminar pasa de 0,5 >>> 2,4
Al correr sin cambios, en 6,0
TODOS LOS SUBFUSILES
La imprecisión al caminar pasa de 0,3 >>> 1,0
La imprecisión al correr pasa de 2,0 >>> 2,5
CLÁSICA
La imprecisión al caminar pasa de 0,25 >>> 0,84
La imprecisión al correr pasa de 1,5 >>> 2,1
FRENESÍ
Precio reducido de 500 >>> 450
La imprecisión al caminar pasa de 0,25 >>> 0,8
La imprecisión al correr pasa de 1,0 >>> 2,0
FANTASMA
La imprecisión al caminar pasa de 0,25 >>> 0,92
La imprecisión al correr pasa de 1,85 >>> 2,3
SHERIFF
La imprecisión al caminar pasa de 0,25 >>> 1,2
La imprecisión al correr pasa de 2,0 >>> 3,0
JUDGE
Precio aumentado de 1600 >>> 1850
La caída de daño a 10 m pasa de 13 por perdigón >>> 10 por perdigón
La caída de daño a 15 m pasa de 10 por perdigón >>> 7 por perdigón
Queremos que la Judge sea una opción devastadora de corto alcance, capaz de eliminar a varios enemigos seguidos, y creemos que es un poco más premium de lo que le habíamos dado crédito. Además, rendía mejor de lo esperado a distancia, así que la bajamos un poco.
BULLDOG
La cadencia de disparo con cadera (modo automático completo) pasa de 9,15 RPS >>> 9,5 RPS
Precio reducido de 2100 >>> 2050
La Bulldog se sentía ligeramente débil en situaciones de corto y medio alcance, donde disparar con cadera era la opción habitual. Por eso le damos un poco más de cadencia para competir y bajamos el precio para que resulte más atractiva.
SHORTY
Precio reducido de 200 >>> 150
STINGER
Precio reducido de 1100 >>> 950
BUCKY
Precio reducido de 900 >>> 850
MARSHAL
Precio reducido de 1000 >>> 950
ARES
Precio reducido de 1600 >>> 1550
OPERATOR
Precio reducido de 5000 >>> 4700
GUARDIAN
Precio reducido de 2400 >>> 2250
En resumen, espera ver muchas más Operator, Bulldog y Guardian, porque encajan muy bien con el nuevo sistema económico, y el correr y disparar quizá deje de ser un problema tan grave (¿quizá?). Además, la Judge por fin recibió el tratamiento Bucky que se esperaba.
ACTUALIZACIONES COMPETITIVAS
Para el Episodio 3, nuestro enfoque principal en Clasificatoria es la precisión y la equidad de las partidas. Hemos evaluado nuestro sistema y hemos hecho algunos cambios importantes que deberían mejorar estas áreas clave para una gran variedad de jugadores. Sin entrar demasiado en la receta secreta, queremos contarte algo de lo que puedes esperar en el Episodio 3.
Estos son nuestros objetivos principales para la experiencia del jugador:
Queremos que ganar partidas sea lo que más importe, en todos los niveles de habilidad.
Queremos mejorar la evaluación del rendimiento individual porque creemos que ayuda a encontrar partidas más justas y equilibradas.
Queremos que veas tu rango como una representación fiel de tu nivel actual.
Queremos que tengas menos motivos para jugar con varias cuentas y que llegues a tu rango real más rápido.
Esto es parte de lo que puedes esperar de nuestros cambios:
Hemos reducido la posibilidad de sentirte «atascado» en cuentas antiguas. Si tu nivel mejora, tu rango debería reflejarlo, sin importar la antigüedad de la cuenta.
La precisión del emparejamiento mejorará en todos los rangos, lo que debería suavizar la subida en clasificatoria y reducir lo bruscas que pueden ser las subidas y bajadas de rango
Aunque ganar partidas sigue siendo lo más importante, el rendimiento individual también se tendrá en cuenta para mejorar el emparejamiento en Inmortal y superior
Esto debería traducirse en mejores partidas en los niveles más altos.
Las partidas igualadas tendrán un menor efecto en las ganancias y pérdidas de puntuación de rango
Hemos ajustado nuestras curvas de puntuación de rango, para que subir (o bajar) se sienta menos volátil
Distribución de rangos actualizada
Ubicaciones iniciales elevadas a Diamante 1
Esto debería ayudar a reducir el farmeo para nuestros jugadores de más alto nivel
Nuestro plan es seguir monitorizando estos cambios una vez lleguen a nuestros servidores en directo, y por supuesto haremos más ajustes cuando sea necesario. Tenemos muchas ganas de que estos cambios lleguen a tus manos, ¡y sigue dándonos tu opinión sobre tu experiencia durante todo el Episodio 3!
Ahora la antigüedad de tu cuenta importará menos que antes. Además, este nuevo sistema hará que haya menos partidas incomprensibles, como ocurría antes.
MEJORAS DE RENDIMIENTO
¡Estamos muy contentos de traerte grandes mejoras con la 3.0! Este trabajo es el resultado de un esfuerzo considerable y de la colaboración de muchos equipos de VALORANT durante los últimos meses. El rendimiento se gana en los detalles, y normalmente solo podemos ofrecer cambios pequeños e incrementales. Esta vez, sin embargo, muchas de nuestras mejoras más pequeñas llegaron todas a la vez.
Los jugadores con equipos de gama media a alta (sistemas limitados por la CPU) pueden notar mejoras de rendimiento de hasta un 6 % gracias a los siguientes cambios:
Mejora del cálculo del plano de recorte mediante multihilo
Mejor uso de los hilos en varios núcleos para tareas distribuidas
Optimización de los cálculos de cámara
Optimización del audio ambiental de cada mapa
Corrección del cuadro de invalidación del HUD de habilidades de personaje
Optimizaciones generales para todas las animaciones de habilidades
NOVEDADES SOCIALES
Se han añadido tarjetas emergentes al panel social
Pasa el cursor sobre tu lista de amigos para conocer rápidamente más datos de los jugadores que has añadido.
Ahora puedes invitar a un grupo con tu Riot ID en partidas personalizadas
Mejoras de calidad de vida que nunca pedimos, ¡pero que siempre son bienvenidas!
TECNOLOGÍA DE JUEGO
REGISTRO DE ELIMINACIONES
Tus eliminaciones tendrán un borde resaltado adicional para que destaquen
Las asistencias de eliminación también se mostrarán a la izquierda de las entradas del registro de eliminaciones
El killfeed también mostrará un borde resaltado en el retrato de tu asistencia
El killfeed mostrará ciertas habilidades definitivas cuando los jugadores de cualquiera de los dos equipos caigan en estado de segunda vida o sean revividos
Por ejemplo: la resurrección de jugadores de Sage o la muerte de Phoenix durante su habilidad Run It Back.
Se han añadido killfeeds multicolor para los casos en que una baja dejaría el color de un mismo equipo uno al lado del otro
¡Sencillamente precioso y más fácil de detectar con la visión periférica!
RETROCESO DE RONDA
Esta función te permite devolver la partida al inicio de una ronda anterior y volver a jugar desde ahí
Para activarla, ve a «Opciones» al configurar una partida personalizada y activa el «Modo torneo»
Los moderadores pueden activar un retroceso
Si los trucos están activados como opción de partida personalizada, todos los jugadores pueden activar un retroceso.
Durante la partida, la función de retroceso de ronda está en la sección «Trucos» del menú.
Se ha añadido la opción de activar y desactivar las líneas exteriores de la mira.
Se han ajustado los tiempos y umbrales de asistencia para las asistencias basadas en utilidades, para que sean más coherentes entre las distintas habilidades de los agentes.
ACTUALIZACIONES DE PROGRESIÓN
¡Feliz aniversario VALORANT! Para celebrarlo, hemos añadido un nuevo Pase de Evento del Primer Año: es similar a un Pase de Batalla, pero totalmente gratuito y con algunas recompensas muy chulas.
Estará activo durante todo el parche 3.0 y solo durará hasta que se publique el 3.01. Así que no olvides recoger tu bolsa de regalos antes de que acabe la fiesta.
¿Qué es una fiesta sin amigos? También hemos añadido un Impulso de Escuadrón: obtendrás XP extra cuando juegues en un grupo premade.
+8 % de impulso por un jugador adicional, +12 % por dos, +16 % por tres y +20 % por un escuadrón completo.
Esto también estará activo durante todo el 3.0.
Además, añadimos de forma permanente el Nivel de Cuenta: una nueva forma de reconocer y recompensar tu tiempo jugando en todos los modos de juego de VALORANT.
Tu carta de jugador de la cuenta mostrará ahora un nivel numérico según cuánto juegues.
Además, recibirás un impulso hasta cierto nivel según las partidas que hayas jugado antes del parche 3.0.
ERRORES
AGENTES
Los personajes bloqueados por la Orbe Barrera de Sage al ser resucitados ahora rompen el muro para asegurarse de que no sean empujados dentro de la geometría del mapa
Se ha corregido un error por el que los Buscadores de Skye aparecían en el minimapa aunque no fueran visibles para un enemigo
Se ha corregido un error por el que la definitiva de Viper no aparecía como activa en la interfaz del equipo cuando el Foso de Viper estaba desplegado
Se ha corregido un error por el que la Cámara Espía de Cypher podía colocarse dentro del mapa en el centro de Icebox
Se ha corregido un error por el que la habilidad Dismiss de Reyna no podía volver a comprarse si el menú de compra se cerraba y se volvía a abrir durante la misma fase de compra
Se ha corregido un error por el que cancelar la Furia del Cazador de Sova mientras se carga el disparo permitía saltarse la animación de desequipar al equipar un arma, habilidad o Spike
Se ha corregido un error por el que recoger las TrapWires/Jaulas de Cypher y los Enjambres Nano de Killjoy durante la fase de compra impedía comprar una segunda carga
COMPETITIVO
Se ha corregido un error que causaba un retraso en la actualización de la Clasificación de las partidas competitivas recientes en el Historial de partidas
Se ha corregido un error visual en la pantalla de Carrera que aparecía en quienes habían abandonado Inmortal
Se ha corregido un error que hacía que la carrera de un amigo se cargara indefinidamente
SOCIAL
Se corrigió un error por el que los nombres de los amigos se juntaban en el panel social al interactuar con ellos, mezclándose a veces. ¡Adiós a las palabras revueltas!
SOPORTE DE CONTENIDO
Se corrigió un problema que causaba un tirón al ver skins en la Colección
TECNOLOGÍA DE JUEGO
Se corrigió un error por el que la opción de alternar la mira interior no funcionaba
Se corrigió un error por el que las bajas de área no recompensaban al personaje adecuado si el enemigo estaba en estado de debilitamiento
Se corrigió un error por el que el pulso del icono de la Espiga y el sonido de pitido no estaban sincronizados
Se corrigió un error por el que la barra de progreso de desactivación de un aliado a veces no aparecía
Se corrigió un error por el que el Killfeed del Observador no tenía colores de equipo
Se revirtió nuestra corrección de los «brazos en espiral» del parche anterior, ya que provocaba un salto de animación importante
Y eso es todo para el parche de Valorant. ¡Por fin cambios importantes y un nuevo impulso en la dirección del juego! Veamos qué efecto tendrá en la escena competitiva y también en la casual. ¡Estate atento a nuestras redes sociales para enterarte de todo sobre los juegos que te encantan!
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