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EB24 über League of Legends - Patch 12.7 Analyse von Yoshi

EB24 über League of Legends - Patch 12.7 Analyse von Yoshi
EB24 über League of Legends - Patch 12.7 Analyse von Yoshi

Hallo, Beschwörer! Willkommen zur Patch-12.7-Zusammenfassung! Wie vorhergesagt haben Rengars Änderungen ihn richtig glänzen lassen. Auch wenn er dadurch nicht so viel stärker geworden ist, hat das Gefühl, einen neuen Hauptcharakter wiederzubeleben, den Leuten das Selbstvertrauen gegeben, mehr Spiele mit Rengar zu spielen. Seine Auswahlrate steigt ständig, obwohl sich die Siegquote nicht sehr verändert hat. Trotzdem gibt es viele Änderungen an Champions, bei denen man nicht erwartet hätte, dass sie auffallen, wie Kalista und Karthus. Sie sagen eine Art Umbau des Metas voraus. Hoffen wir, dass sich der Aufwand lohnt.

Mein Name ist Yoshi, und in dieser Patch-Zusammenfassung behandeln wir:


- Champion-Änderungen

- Item-Änderungen

- Runen-Änderungen

- Kommende Skins

- Zusammenfassung


Also, fangen wir an!


Champion-Änderungen

 Gangplank

Passiv - Feuerprobe

Basisschaden durch Brand 55-225 (Stufe 1-18) ⇒ 55-310 (Stufe 1-18) - Verstärkt

 W - Skorbut entfernen

Manakosten 80/90/100/110/120 ⇒ 60/70/80/90/100 - Verstärkt

Ich bin immer noch überrascht, wie Riot Games Gangplank verstärken will, einen Champion, der auch im kompetitiven Spiel gewählt wird, eine ausreichende Leistung zeigt und wie stark diese Wahl in Solo-Queue-Spielen ist. Er wird weiterhin Ligapunkte sammeln als die Spitzenklasse der Top-Laner.

Gwen E - Skip ‘n Slash

Abklingzeit-Rückerstattung bei der ersten Grundattacke 50% ⇒ 60% - Verstärkt

 R - Nadelarbeit

Abklingzeit 120/100/80 Sekunden ⇒ 100/90/80 Sekunden - Gebufft

Nach Gwens letzten Nerfs hat sie ihre Leistung nur langsam wieder aufgebaut, aber es reicht nicht, um sich im aktuellen Meta gegenüber den anderen Top-Laner abzuheben. Zuletzt tauchte Gwen nur noch im Profi-Spiel oder in Solo-Queue-Spielen auf hohem Elo auf.  Riot will sie offenbar auch den Spielern aus den niedrigeren Ligen näherbringen, passt aber gleichzeitig auf, dass sie nicht übermächtig wird. Wir wissen, wie sie das Profi-Spiel dominieren kann!

Jayce

Basiswerte

Lebenspunkte pro Stufe 90 ⇒ 95 - Gebufft

Basis-Lebenspunkte 560 ⇒ 520 - Generft

Lebenspunkte 560-2090 (Stufe 1-18) ⇒ 520-2135 (Stufe 1-18) - Angepasst

Basis-Rüstung 27 ⇒ 22 - Generft

Rüstung pro Stufe 3.5 ⇒ 3.8 (Rüstung auf Stufe 18 unverändert) - Gebufft

Jayce ist in seinem Kernpotenzial in der Lanephase ein Machtmonster und in der Mitte des Spiels absolut dominant. Doch sein früher Druck war so stark, dass er auch im Profi-Spiel auffiel.  Deshalb wurde er dort oft gepickt. Riot will seine frühe Stärke etwas bremsen, aber seine Kernwerte in der Mitte des Spiels nicht schwächen. Ich finde das ist eine schlechte Änderung! Es gibt schon viele Champions, Gangplank vielleicht, die ihre Wirkung auf ähnliche Weise steigern, aber sie sind deutlich stärker als Jayce.

Kalista

Basiswerte

Basis-Mana 250 ⇒ 300 - Gebufft

Bewegungsgeschwindigkeit 325 ⇒ 330 - Gebufft

Angriffsgeschwindigkeit pro Stufe 4% ⇒ 4.5% - Gebufft

Ehrlich gesagt finde ich das eine sehr schöne Änderung. Trotzdem ist Kalista ein so komplexer Champion, dass man sie entweder als Neuling oder als absolute Meisterin am Werk sieht. Sie ist schwer zu balancen, weil schon kleine Details wie Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit wegen ihrer Passive stark wirken können. Ich kann nicht leugnen, dass sie durch die Änderungen öfter in den Spielen auftauchen könnte, aber das eigentliche Problem bleibt bestehen.

Karthus Q - Lay Waste

Schaden gegen Monster 85% ⇒ 95% - Gebufft

Karthus war im Dschungel immer seltener zu sehen. In den Smurf-Queues wurde er zum Standardpick als Ersatz für die meisten Marksmen auf der Bottom-Lane. Riot Games will ihm wieder eine Chance geben, im Dschungel zu glänzen, indem sie sein Jungle-Clearing verbessern. Ich finde das eine sehr gute Chance, denn er war in diesem speziellen Meta ins Hintertreffen geraten.

Lee Sin

Basiswerte

Basis-AD 68 ⇒ 66 - Nerf

 Q - Schallwelle / Resonanzschlag

Schallwellen-Schaden 55/80/105/130/155 (+100% bonus AD) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100% bonus AD) - Nerf

Resonanzschlag Mindestschaden 55/80/105/130/155 (+100% bonus AD) ⇒ 50/75/100/125/150 (+100% bonus AD) - Nerf

Resonanzschlag Maximalschaden 110/160/210/260/310 (+200% bonus AD) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200% bonus AD) - Nerf

Richtig gespielt überflügelt Lee Sin die meisten Junglers in der frühen Spielphase. Riot scheint, verglichen mit seinem Einfluss im Pro-Play gegenüber anderen Junglers, die Dynamik, die Lee hat, etwas dämpfen zu müssen, indem sie sein Jungle-Clearing verschlechtern.  Dazu gehört auch, die Bedrohung zu verringern, die er in den ersten Minuten verursacht. Meiner Meinung nach ist diese Änderung an ihm vielleicht völlig unnötig, aber der nächste Patch wird zeigen, ob sie eine gute Wahl war oder nicht.

Lillia Passiv - Traumbelaubter Ast

Heilung gegen Champions 12-140 (Stufe 1-18) (+12% AP) ⇒ 12-140 (Stufe 1-18) (+20% AP) - Buff

 W - Pass auf! Eep!

Schaden 70/90/110/130/150 (+35% AP) ⇒ 80/100/120/140/160 (+35% AP) - Buff

Solche kleinen Buffs, die Lillia bekommen hat, würde man eigentlich nicht groß beachten, aber dass Riot im letzten Patch 12.6 den Großteil der Heilressourcen generft hat, könnte für Lillia beim Durchhalten ein Gamechanger sein. Nicht riesig, aber 8% fallen auf, während die meisten AD-Damager angefangen haben, auf Death’s Dance zu setzen. Eine wirklich schöne Änderung!

Neeko W - Shapesplitter

Passiver Bonusschaden Magie 50/70/90/110/130 (+60% AP) ⇒ 50/80/110/140/170 (+60% AP) - Gebufft

Passiver Bonus Bewegungstempo 10/15/20/25/30% ⇒ 10/17,5/25/32,5/40% - Gebufft

Sieht so aus, als hätte Riot auf der Top Lane einen nervigen Pokey-Gestaltwandler vermisst! Für die Top Laner sieht das nicht so gut aus. Ehrlich gesagt, 40 zusätzlicher Schaden auf Grundangriffe? Das ist ganz schön viel für die Frühphase! Diese Änderung könnte die Top-Lane-Meta ordentlich durcheinanderbringen. Vorsicht vor dem neugierigen Chamäleon!

Pantheon

Basiswerte

Basis-Lebensregeneration 9 ⇒ 7,5 - Generft

 Q - Kometenspeer

Tippen-Q Länge 550 Einheiten ⇒ 600 Einheiten - Gebufft

Tippen-Q Breite 150 Einheiten ⇒ 120 Einheiten - Generft

 E - Aegis-Ansturm

STANDHAFTER SCHUTZ Pantheon wird nicht mehr verlangsamt, wenn er sich rückwärts bewegt, während E - Aegis-Ansturm aktiv ist - Entfernt

 R - Großer Sternenfall 

LANDUNG AUF DICH Pantheon schlägt jetzt 0,25 Sekunden früher an seinem Ziel auf - Angepasst

Es ist eine Weile her, dass Pantheon in einem Patch so viele Änderungen bekommen hat. Nun ja, sie sind nicht riesig, aber sie wirken sich im frühen Spiel bei kleinen Trades enorm aus. Pantheon war nicht gerade eine häufige Wahl unter Spielern, aber wenn sie ihn spielten, wollten sie im Roaming und bei der Dominanz auf der Lane richtig Druck machen. Wenn sie nicht direkt auf den Gegner zugehen wollten, haben sie mit Q gepokt. Jetzt wird das schwieriger wegen der Breite von Q. Ich finde, das ist eher ein Nerf als ein Buff, weil es einen aufgeladenen Speer nicht betrifft. Eine Änderung bei E ist aber wirklich interessant! Pantheon war leicht zu umlaufen, während er E benutzt hatte, wegen seiner geringen Mobilität. Wenn er keine Bewegungsgeschwindigkeit mehr verliert, wird es schwerer, hinter seinen Schild zu kommen. Was für eine interessante Änderung.

Rengar Q - Wildheit

KITTEN MITTENS Der Bonusschaden von Q - Wildheit wird gegen Gebäude um 40 % reduziert - Neu

 W - Kampfgebrüll

Bonus-Magieschaden gegen Monster 65-130 (Stufe 1-18) ⇒ 85-150 (Stufe 1-18) - Verstärkt

Lasst mich das kurz klarstellen: Rengars Q hat Gebäude enorm viel Schaden zugefügt. Es hat ein paar Sekunden gedauert, bis dieses Kätzchen Türme, Inhibitoren oder sogar den Nexus zerlegt hat!!! Ehrlich gesagt überrascht es mich mehr, dass dieser Nerf erst jetzt kommt und nicht schon im Hotfix von 12.6. Wie auch immer, sein W wurde als Ausgleich verstärkt, was seine Jungle-Clears etwas verbessert, und das ist ganz nett. Habt ihr das Muster in diesem Patch bemerkt? Ständige Änderungen am Jungle-Clearing? Ich glaube, dahinter steckt noch mehr, und die Ergebnisse sehen wir vielleicht in den kommenden Patches.

Ryze Q - Überladung

Magieschaden 70/90/110/130/150 (+45 % AP) (+3 % Bonus-Mana) ⇒ 70/90/110/130/150 (+50 % AP) (+2 % Bonus-Mana) - Angepasst

Eine Änderung, die eigentlich nichts wirklich ändert. Beim Vergleichen der Zahlen ist es vielleicht sogar ein leichter Buff, aber ich glaube, Riot hat gemerkt, dass sein Tank-Build in letzter Zeit beliebt geworden ist, vor allem in hohen Elo-Rängen, und deshalb wurde diese Änderung umgesetzt. Meiner Meinung nach müssten sie ihm sein gesamtes Mana-Scaling streichen, wenn sie die Leute wirklich davon abhalten wollen, den Tank-Build zu spielen. 

Wukong Q - Zermalmender Schlag

Abklingzeit 9/8,5/8/7,5/7 Sekunden ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden - Gebufft

 W - Kriegerischer Trickser

Abklingzeit 20/19/18/17/16 Sekunden ⇒ 20/18/16/14/12 Sekunden  - Gebufft

AUF DIE FENSTER, DURCH DIE WÄNDE Wukong kann jetzt mit W - Kriegerischer Trickser durch Gelände sprinten - Neu

 E - Wolkenschlag

Magischer Schaden 80/110/140/170/200 (+80% AP) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100% AP) - Gebufft

Bonus-Magischer Schaden gegen Monster 50% ⇒ 80% - Gebufft

Das ist eine starke Anpassung für den Affenkönig! Diese kleine Änderung eröffnet Spielern ein komplett neues Feld für andere Spielzüge, und das ist großartig. Wukong kehrt in die Meta zurück, und wir werden ihn wohl als aggressiven Jungler sehen, der im gegnerischen Gebiet Druck macht. Vorsicht, Beschwörer! 

Yasuo

Basiswerte

Leben 490 ⇒ 520  - Gebufft

 R - Letzter Atemzug

Abklingzeit 80/55/30 Sekunden ⇒ 70/50/30 Sekunden  - Gebufft

Ich würde zu diesem Zeitpunkt nicht so viel auf seine Ultimate achten, wenn man die Lebensänderung mit den frühen Startitems (meist Doran's Shield/Blade) kombiniert. Dadurch wird Yasuo in der frühen Phase des Spiels zu einem sehr robusten Gegner. Eine kleine Anpassung, aber von Yasuo-Spielern sehr positiv aufgenommen.

Yone R - Fate Sealed

Abklingzeit 120/100/80 Sekunden ⇒ 120/90/60 Sekunden  - Verstärkt

Im Vergleich zu seinem Bruder hat seine Ultimate keine so niedrige Abklingzeit. Deshalb könnte diese Änderung wirkungsvoller sein als der Buff für R - Last Breath. Ich finde es ist ein sehr starker Buff, der die späte Phase des Spiels beeinflussen könnte, etwa wenn man die Ultimate nutzt, um einen Gegner auf der Seitenlane zu töten, und dann eine weitere Ultimate für den Kampf am Objective bereithält, zum Beispiel Baron oder Drache. Ich denke, dieses kleine Detail könnte ihn noch stärker machen, als er ohnehin schon ist.

Zeri

Basiswerte

AD-Wachstum 2 ⇒ 1.5 - Abgeschwächt

Angriffsschaden 53-87 (Stufen 1-18) ⇒ 50-75.5 (Stufen 1-18) - Abgeschwächt

Basisrüstung 22 ⇒ 20 - Abgeschwächt

Lebenswachstum 90 ⇒ 95 - Verstärkt

Leben auf Stufe 18 2030 ⇒ 2115 - Verstärkt

 Q - Burst Fire

Gesamter physischer Schaden 10/15/20/25/30 (+110% gesamtes AD) ⇒ 7/9/11/13/15 (+110/112.5/115/117.5/120% gesamtes AD) - Angepasst

ONCE UPON A CAST Q - Burst Fire wendet Effekte beim Treffer jetzt nur noch einmal pro Wirkung an - Angepasst

NOT SO FAST Zeri kann pro Q - Burst Fire-Wirkung jetzt nur noch eine Ladung von R - Lightning Crash und eine Verringerung der Abklingzeit von E - Spark Surge erhalten (kritische Treffer ausgenommen) - Angepasst

DOUBLE THE SHOCK Kritische Treffer mit Q - Burst Fire gewähren Zeri eine zusätzliche Ladung von R - Lightning Crash und eine zusätzliche Verringerung der Abklingzeit von E - Spark Surge (höchstens zwei Auslösungen pro Wirkung: eine für Q beim Treffen eines Champions und eine weitere, wenn der Treffer auf einen Champion kritisch ist) - Angepasst

 W - Ultrashock Laser

Magischer Schaden 40/75/110/145/180 (+100% Gesamt-AD)(+60% AP) ⇒ 10/45/80/115/150 (+120% Gesamt-AD)(+70% AP) - Angepasst

 E - Funkenstoß

Abklingzeit 23 Sekunden ⇒ 28/26,5/25/23,5/22 Sekunden - Angepasst

 R - Blitzeinschlag

Abklingzeit 100/90/80 Sekunden ⇒ 120/95/70 Sekunden - Angepasst

Seit dem Release war Zeri der absolute Wahnsinns-Pick. Eine skalierende AD-Marksman, die mit zunehmender Kampfdauer effizienter kiten kann, war etwas, das Riot bei ihrer Entwicklung im Kopf hatte. Ehrlich gesagt sollte das in der mittleren bis späten Phase des Spiels passieren. Aktuell ist Zeri aber auch im sehr frühen Spielverlauf stark, inklusive der Laning-Phase. Riot will sie nicht so stark nerfen, dass sie unspielbar wird, also passen sie sie so an, dass sie am Anfang etwas bezahlt, das sich später aber auszahlt.


Item-Änderungen

Abgrundmaske

Magieresistenz-Reduktion durch Unmake 5 (+1% Bonus-Leben), begrenzt auf 20 ⇒ 5 (+1,2% Bonus-Leben), begrenzt auf 25 - Verstärkt

Eine Art verbotenes Item, das sehr selten gebaut wird, aber ich glaube, die Leute würden lieber Naturgewalt statt Abgrundmaske bauen, und ich denke, es braucht mehr als nur diese Buffs, damit es sich mehr lohnt.

Sturmkraft

Aktive Abklingzeit 90 Sekunden ⇒ 110 Sekunden - Abgeschwächt

Sturmkraft war eines der Kernitems auf den meisten aktuellen Meta-Marksmen, kombiniert mit der Runen-Option Genialer Jäger.  Das wurde noch beliebter, nachdem Gieriger Jäger entfernt wurde, und so wurde es ein häufig ausgenutztes Item. Dieser Nerf ist definitiv nötig!

Mondstein-Erneuerer

Bonus-Heilung und Schild-Stärke pro Stapel 7% (maximal 35% bei 5 Stapeln) ⇒ 6% (maximal 30% bei 5 Stapeln) - Abgeschwächt

Der Hauptgrund für diesen Nerf ist die Häufigkeit, mit der das Item gewählt wird. Riot möchte, dass der Support andere Items baut, die dem Spiel mehr Wirkung verleihen, anstatt nur zu heilen, was die Hauptspielweise des Supports ist.

Umbral Glaive

Gesamtkosten 2400 Gold ⇒ 2300 Gold - Verstärkt

Kombinationskosten 600 Gold ⇒ 500 Gold - Verstärkt

Abklingzeit von Blackout 45 Sekunden ⇒ 35 Sekunden - Verstärkt

Ehrlich gesagt ist das Item in den aktuellen Patches ein Reinfall. Wir sehen es nur sehr selten gebaut, und wenn doch, dann von Champions wie Pyke oder Zed/Talon. Das Problem liegt bei der Menge an Letalität und dem Hauptgrund, es zu bauen. Zum Räumen von Sicht greifen die Leute eher zu Kontrollwards oder Oracle’s Lens, statt einen ganzen Itemslot für das aktive Element zu opfern. Der Cooldown-Buff könnte das Problem lösen, aber da wäre ich mir nicht so sicher.

Winter’s Approach

Gesamtkosten 2600 Gold ⇒ 2700 Gold - Abgeschwächt

Kombinationskosten 1000 Gold ⇒ 1100 Gold - Abgeschwächt

Leben 400 ⇒ 350 - Abgeschwächt

BUGFIX Ein Fehler wurde behoben, durch den sich Fimbulwinters Basisschild nicht korrekt mit dem Champion-Level erhöht hat

Mana-Tanks wie hehe Hello Ryze haben Winter’s Approach eher gebaut als andere Mana-Items, und deshalb hat Riot Winter’s Approach abgeschwächt. Meiner Meinung nach sollten sie sich mehr darauf konzentrieren, die Items zu verstärken, die im Vergleich zu diesem Item zurückfallen, weil es kein sehr beliebtes ist.


Runenänderungen

Time Warp Tonic

Sofortige Wiederherstellung von Leben & Mana 50% ⇒ 30% - Abgeschwächt

Bonus-Bewegungsgeschwindigkeit 5% ⇒ 4% - Abgeschwächt

Diese Abschwächung trifft Champions, die auf ihre Bewegungsgeschwindigkeit angewiesen sind, wirklich hart, zum Beispiel Twisted Fate oder Aurelion. Ich denke, die Leute werden sich eher auf die Zauberkraft-Runenkombination aus Waterwalking + Celerity verlassen. Der Hauptgrund ist, dass Time Warp Tonic im Vergleich zu anderen Runen gerade vielleicht einfach nicht genug bringt. Ich finde, die Änderung war notwendig, aber sehr schmerzhaft.


Kommende Skins


Arcana Ahri



Arcana Hecarim



Arcana Ryze



Arcana Xayah & Rakan



Zusammenfassung

Dieser Patch brachte viele Änderungen am Dschungel. Ich bin erstaunt, wie viele Champions im Moment wieder in die Meta zurückkehren, namentlich Neeko, Pantheon, Wukong und Kalista. Das ist so toll! Trotzdem gibt es einige Änderungen, die ich nicht wirklich verstehe, wie Gangplanks Buff. Was denkst du darüber? Hältst du es für eine gute Änderung? Du kannst deine Meinung auf unseren EB24-Socials teilen. Wir sind gespannt, wie du die Änderungen findest und auf welche Meta wir uns einstellen müssen.



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Das war's mit der Patch-12.7-Zusammenfassung! Hier war Yoshi! Bleib dran an den aktuellen Events und Inhalten, die fast täglich erscheinen. Danke, dass du dabei warst, und wir sehen uns beim nächsten Patch!

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