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20
12
2019

EB24 sobre Teamfight Tactics #5 - La guía definitiva para el patch 9.22 - Estrategias de juego, mejores composiciones, objetos y más!

Teamfight Tactics acaba de recibir su nueva "temporada" con el Set 2 lanzado. Se agregaron un montón de nuevos campeones, rasgos y orígenes al juego, en esta publicación de blog hablaremos sobre los cambios más importantes realizados desde el set 1 al set 2 y cómo puedes abusar del meta en esta nueva temporada de TFT! Entonces, comencemos ahora mismo.


Los mayores cambios en el juego.

  • El terreno

El terreno cambiará cada juego (puedes ver de inmediato qué elemento tendrá el juego mirando en el medio del carrusel justo cuando comienza). Esto le da el bono respectivo a un mosaico aleatorio al comienzo del juego y un segundo justo después de la ronda de golem PVE. Se comportará como un elemento real dado al comienzo de la ronda, lo que significa que no puedes colocar campeones con 3 elementos allí.

Hay 4 tipos de mosaicos con los que el terreno puede comenzar:


- Océano (da +30 de maná inicial),
- Infernal (da + 30% de bonificación de velocidad de ataque),
- Nube (da + 20% de probabilidad de esquivar),
- Montaña (da +30 HP permanente al comienzo de cada ronda).


Este sistema afectará la jugabilidad y la forma de posicionar las unidades en el mapa, algunas composiciones son mejores que otras dependiendo del terreno. Hablaremos de eso más adelante en esta publicación de blog!

  • Falta de campeones de transporte pesado

Los días en los que construimos una composición protectora para un acarreo (piense en 6 brawlers + jinx) han terminado. En este conjunto, no hay hipertransportes adecuados, los únicos que existen son cuerpo a cuerpo y el valor de los elementos defensivos como la garra de trampa ha disminuido.

El equipo ahora debería tener más fuentes de daño y esto nos lleva al próximo cambio importante.


  • No más picos de poder enormes

Dado que no necesita buscar ese hipertransporte de 2 estrellas que solía ser el corazón de la competición. Las consecuencias son que no puede confiar en golpear una unidad mejorada para que su compilación funcione, pero debe ser sólido, ya sea que lo obtenga o no.

  • No hay items ultra-core

Las necesidades de un asesino gigante o una garra de dragón ya no son una cosa, después de los nerfs sobre estos dos elementos (y como dijimos antes de la eliminación de los hipertransportadores), hay un mejor equilibrio y puedes ser menos "codicioso", al no esperar el elemento correcto para fusionarlos.

  • Pequeña conclusión

El nuevo tema podría ser "cualquier cosa funciona", siempre que esté bien pensado y no esté completamente fuera de lugar, puede utilizar cualquier elemento que obtenga.


Las mejores composiciones, campeones y nivel de items.



Campeones notables:

  • Nivel 1

- Vladimir: revela su verdadera fuerza en 3 estrellas, siendo muy molesto con sus curaciones en una competición de magos,

-
Diana: simplemente dominada para ser una unidad de nivel 1, el escudo y el daño le permiten llevar el juego temprano,

-
Maokai: se puede usar hasta el nivel ~ 8 como primera línea gracias al beneficio del bosque,

-
Zyra: es una unidad de juego temprana muy fuerte. Aunque no escala bien, ya que su daño se dividirá entre todas las unidades enemigas.


  • Nivel 2

- Rek'Sai: alto daño verdadero en su ult. Se puede usar junto con el rasgo de depredador para realizar one-shots interesantes. Al ser 3 estrellas, duele lo suficiente como para mantenerse en el juego tardío también,

-
Malzahar: Daña muy bien el juego temprano, y sus rasgos son muy buenos,

-
Varus: daño alto, fuerte al final del juego,

-
Volibear: opción sólida, ya que nunca desperdiciará su ult en objetivos de bajo HP;


  • Nivel 3

- Mundo: gran línea de frente, incluso daño alto si alcanza 3 estrellas,

-
Sivir: Capaz de aplicar sus objetos de golpe a cualquiera, tiene el potencial de evitar literalmente que el equipo enemigo haga algo,

-
Kindred: tiene una cantidad muy baja de maná para una buena capacidad de daño, aunque puede hacer mucho. Además, ella también es buena cuando busca utilidad con reducción de curación,

-
Nocturno: con buenos objetos (objetos Infinity Edge y Crit Chance) puede matar a cualquiera mientras se cura a sí mismo,

-
Qiyana: su tipo cambia de acuerdo con el terreno, debes tenerla en cuenta mientras construyes tu composición. También es una buena unidad con una cantidad bastante buena de daño en su hechizo.



  • Nivel 4

- Olaf: uno de los pocos hiper lleva las ofertas del set 2, con un comp de berserk y un beneficio glacial, es capaz de matar al equipo enemigo, curándose a sí mismo evitando cualquier tipo de CC sobre él,

-
Kha'Zix: su habilidad le permite matar rápidamente objetivos, pero la mayor parte de su poder proviene de la baja cantidad de maná requerida (y la que se devuelve),

-
Yorick: es el núcleo de cualquier equipo ligero, ya que sus demonios también pueden activar y recibir el beneficio de luz. No requiere ningún artículo específico.


  • Tier 5

- Master Yi: hay otro hiper-transporte disponible, (obviamente) debe ser de 2 estrellas, los elementos defensivos suelen ser mejores que los ofensivos ya que recibe mucho daño adicional por su habilidad y rasgo (sombra),

-
Singed: una de las mejores unidades, que propaga rápidamente el rasgo de veneno a cualquiera, reduciendo las curaciones con un morello. También es capaz de meterse con las posiciones y el enfoque de los enemigos, ya que sigue caminando y no puede ser Cc'd.

-
Nami: buena unidad de apoyo, su habilidad siempre golpea a la mayoría de los enemigos, aplica CC y mejora tu equipo.

-
Zed: el campeón más extraño entre todos, pero tiene el potencial de ser el más fuerte. No es bueno por sí mismo, pero su habilidad crea un clon con los mismos elementos, lo que lo hace extremadamente dependiente de los elementos (Ángel de la Guarda, Redención, Zapper)


Item tiers


  • Más débil que antes

- Ángel de la guarda: dado que no hay ningún campeón capaz de aplicar daño y CC durante el tiempo de reanimación, como Kennen / Morgana / Swain antes, este elemento es menos valioso,

-
Garra de trampa y cañón de fuego rápido: la falta de un hipertransporte a distancia hace que estos dos elementos sean menos importantes que antes,

-
Dragon's Claw y Giant Slayer: Ambos fueron nerfeados con el set 2, pero siguen siendo objetos decentes,

-
Elementos de espátula: son más débiles ya que ya no proporcionan estadísticas duplicadas. Los mejores son Mage Hat, Inferno Cinder y Talisman.

  • Buenos items


- Deathblade,

- mano de justicia,

- guantes de ladrón,

- Zephyr.

  • Muy fuerte

- Iceborn: el mejor artículo hasta ahora, que proporciona una gran utilidad y capacidad de tanque,


-
Morello: gran elemento para reducir las curaciones, se puede mantener en Neeko o Syndra al principio del juego,


-
Seraph o Shojin: Ambos son realmente buenos con el mayor número de lanzadores AD / AP. Seraph puede hacer Kha'Zix ults sin demora y casi lo mismo sucede en gemelos.


Primera prioridad del carrusel


BF Espada / Guante / Lágrima> Espátula/Arco Recurvado> otros


Playstyles y comps

  • Bola de nieve

Al igual que en el set 1, intentas hacer una bola de nieve de inmediato ganando tanto como sea posible, obteniendo oro extra de las victorias y rachas ganadoras. Intenta hacer tantos campeones de 2 estrellas como sea posible y coloca cualquier unidad mejorada en la casilla pulida. Recuerde subir de nivel antes de la primera ronda PVP y después del carrusel.

Rasgos prioritarios: bosques y depredadores, pero tenga en cuenta que los campeones de nivel y 2 estrellas son más importantes que los rasgos.

Principios del juego típicas buenas comps:





Después de los golems, debes comenzar a construir tu equipo en función de lo que has recolectado hasta ahora. 2 rondas después de los golems, obtendrás LVL6 y gastarás todo tu dinero hasta que tengas una poderosa compensación.


Buenos rasgos del medio juego:
- sombra,
- asesinos,
- Berserk
- 3 magos son factibles pero no recomendados.







Una vez que sienta que puede ganar la mayoría de las rondas, puede ahorrar un poco, obtener LVL7 después de los lobos y gastar nuevamente su dinero. Haz una buena compilación ya que ahora las sinergias son más importantes, y debes estar cerca de la compilación completa ideal para el juego tardío. Después de llegar a un equipo decente, lo mejor sería llegar a las rapaces con 50 oros para que puedas subir de nivel e intentar completar tu comp.

Las mejores composiciones de finales del juego:

- Veneno + Glacial + Berserk,
- sombras,
- Invocadores.

Pero también algunas composiciones como 6 magos con sombrero de mago o 6 infernales con ceniza pueden eventualmente funcionar bien.








Para ganar el juego, probablemente necesites campeones de 3 estrellas en el nivel 2-3, los mejores entre ellos son probablemente Mundo, Kindred y Azir.


  • La estrategia Hyper Rolling

Este estilo de juego es más arriesgado pero tiene una mayor probabilidad de llevarte el 1er lugar. A diferencia del conjunto 1, las unidades de nivel 1 son bastante fuertes cuando alcanzan las 3 estrellas, pero eso significa perder algo de HP al principio del juego. Nunca compre exp antes de llegar a LVL5 y ahorre tanto como pueda para exagerar después de los golems. Luego, desea comenzar a ahorrar dinero para obtener niveles más adelante.


Las mejores composiciones de Hyper Rolling son Lights and Predators.






La conclusión es que el set 2 tiene muchas comps y sinergias más viables, sin que nada sea extremadamente más fuerte que otro. Todo lo que tienes que hacer es adaptarte y ser creativo... pero no demasiado! Espero que hayas disfrutado de esta guía y buena suerte en la arena!

Esta publicación de blog fue presentada por uno de nuestros potenciadores de TFT que han estado haciendo un trabajo increíble! Se llama Shelob y estará muy contento de ser su booster o coach de TFT! Puede asignarle su orden, ya sea para boost TFT o como coach TFT, lo hará de inmediato! No olvides seguirnos en nuestras redes sociales a continuación y mantente atento para obtener más contenido!


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