Teamfight Tactics acaba de recibir su nueva "temporada" con el Set 2 lanzado. Se agregaron un montón de nuevos campeones, rasgos y orígenes al juego, en esta publicación de blog hablaremos sobre los cambios más importantes realizados desde el set 1 al set 2 y cómo puedes abusar del meta en esta nueva temporada de TFT! Entonces, comencemos ahora mismo.
Los
mayores cambios en el juego.
El terreno
El
terreno cambiará cada juego (puedes ver de inmediato qué elemento
tendrá el juego mirando en el medio del carrusel justo cuando
comienza). Esto le da el bono respectivo a un mosaico aleatorio al
comienzo del juego y un segundo justo después de la ronda de golem
PVE. Se comportará como un elemento real dado al comienzo de la
ronda, lo que significa que no puedes colocar campeones con 3
elementos allí.
Hay 4 tipos de mosaicos con los que el
terreno puede comenzar:
-
Océano (da +30 de maná inicial),
- Infernal (da + 30% de
bonificación de velocidad de ataque),
- Nube (da + 20% de
probabilidad de esquivar),
- Montaña (da +30 HP permanente al
comienzo de cada ronda).
Este
sistema afectará la jugabilidad y la forma de posicionar las
unidades en el mapa, algunas composiciones son mejores que otras
dependiendo del terreno. Hablaremos de eso más adelante en esta
publicación de blog!
Falta de campeones de transporte pesado
Los
días en los que construimos una composición protectora para un
acarreo (piense en 6 brawlers + jinx) han terminado. En este
conjunto, no hay hipertransportes adecuados, los únicos que existen
son cuerpo a cuerpo y el valor de los elementos defensivos como la
garra de trampa ha disminuido.
El equipo ahora debería tener
más fuentes de daño y esto nos lleva al próximo cambio importante.
No más picos de poder enormes
Dado
que no necesita buscar ese hipertransporte de 2 estrellas que solía
ser el corazón de la competición. Las consecuencias son que no
puede confiar en golpear una unidad mejorada para que su compilación
funcione, pero debe ser sólido, ya sea que lo obtenga o no.
No hay items ultra-core
Las
necesidades de un asesino gigante o una garra de dragón ya no son
una cosa, después de los nerfs sobre estos dos elementos (y como
dijimos antes de la eliminación de los hipertransportadores), hay un
mejor equilibrio y puedes ser menos "codicioso", al no
esperar el elemento correcto para fusionarlos.
Pequeña conclusión
El nuevo tema podría ser "cualquier cosa funciona", siempre que esté bien pensado y no esté completamente fuera de lugar, puede utilizar cualquier elemento que obtenga.
Las
mejores composiciones, campeones y nivel de items.
Campeones
notables:
Nivel 1
-
Vladimir:
revela su verdadera fuerza en 3 estrellas, siendo muy molesto con sus
curaciones en una competición de magos,
- Diana:
simplemente dominada para ser una unidad de nivel 1, el escudo y el
daño le permiten llevar el juego temprano,
- Maokai:
se puede usar hasta el nivel ~ 8 como primera línea gracias al
beneficio del bosque,
- Zyra:
es una unidad de juego temprana muy fuerte. Aunque no escala bien, ya
que su daño se dividirá entre todas las unidades enemigas.
Nivel 2
-
Rek'Sai:
alto daño verdadero en su ult. Se puede usar junto con el rasgo de
depredador para realizar one-shots interesantes. Al ser 3 estrellas,
duele lo suficiente como para mantenerse en el juego tardío
también,
- Malzahar:
Daña muy bien el juego temprano, y sus rasgos son muy buenos,
-
Varus:
daño alto, fuerte al final del juego,
- Volibear:
opción sólida, ya que nunca desperdiciará su ult en objetivos de
bajo HP;
Nivel 3
-
Mundo:
gran línea de frente, incluso daño alto si alcanza 3 estrellas,
-
Sivir:
Capaz de aplicar sus objetos de golpe a cualquiera, tiene el
potencial de evitar literalmente que el equipo enemigo haga algo,
-
Kindred:
tiene una cantidad muy baja de maná para una buena capacidad de
daño, aunque puede hacer mucho. Además, ella también es buena
cuando busca utilidad con reducción de curación,
- Nocturno:
con buenos objetos (objetos Infinity Edge y Crit Chance) puede matar
a cualquiera mientras se cura a sí mismo,
- Qiyana:
su tipo cambia de acuerdo con el terreno, debes tenerla en cuenta
mientras construyes tu composición. También es una buena unidad con
una cantidad bastante buena de daño en su hechizo.
Nivel 4
-
Olaf:
uno de los pocos hiper lleva las ofertas del set 2, con un comp de
berserk y un beneficio glacial, es capaz de matar al equipo enemigo,
curándose a sí mismo evitando cualquier tipo de CC sobre él,
-
Kha'Zix:
su habilidad le permite matar rápidamente objetivos, pero la mayor
parte de su poder proviene de la baja cantidad de maná requerida (y
la que se devuelve),
- Yorick:
es el núcleo de cualquier equipo ligero, ya que sus demonios también
pueden activar y recibir el beneficio de luz. No requiere ningún
artículo específico.
Tier 5
-
Master
Yi:
hay otro hiper-transporte disponible, (obviamente) debe ser de 2
estrellas, los elementos defensivos suelen ser mejores que los
ofensivos ya que recibe mucho daño adicional por su habilidad y
rasgo (sombra),
- Singed:
una de las mejores unidades, que propaga rápidamente el rasgo de
veneno a cualquiera, reduciendo las curaciones con un morello.
También es capaz de meterse con las posiciones y el enfoque de los
enemigos, ya que sigue caminando y no puede ser Cc'd.
- Nami:
buena unidad de apoyo, su habilidad siempre golpea a la mayoría de
los enemigos, aplica CC y mejora tu equipo.
- Zed:
el campeón más extraño entre todos, pero tiene el potencial de ser
el más fuerte. No es bueno por sí mismo, pero su habilidad crea un
clon con los mismos elementos, lo que lo hace extremadamente
dependiente de los elementos (Ángel de la Guarda, Redención,
Zapper)
Item
tiers
Más débil que antes
-
Ángel
de la guarda:
dado que no hay ningún campeón capaz de aplicar daño y CC durante
el tiempo de reanimación, como Kennen / Morgana / Swain antes, este
elemento es menos valioso,
- Garra
de trampa y cañón de fuego rápido:
la falta de un hipertransporte a distancia hace que estos dos
elementos sean menos importantes que antes,
- Dragon's
Claw y Giant Slayer:
Ambos fueron nerfeados con el set 2, pero siguen siendo objetos
decentes,
- Elementos
de espátula:
son más débiles ya que ya no proporcionan estadísticas duplicadas.
Los mejores son Mage Hat, Inferno Cinder y Talisman.
Buenos items
-
Deathblade,
- mano de justicia,
- guantes de ladrón,
-
Zephyr.
Muy fuerte
-
Iceborn:
el mejor artículo hasta ahora, que proporciona una gran utilidad y
capacidad de tanque,
- Morello:
gran elemento para reducir las curaciones, se puede mantener en Neeko
o Syndra al principio del juego,
- Seraph
o Shojin:
Ambos son realmente buenos con el mayor número de lanzadores AD /
AP. Seraph puede hacer Kha'Zix ults sin demora y casi lo mismo sucede
en gemelos.
Primera
prioridad del carrusel
BF
Espada / Guante / Lágrima> Espátula/Arco Recurvado> otros
Playstyles
y comps
Bola de nieve
Al
igual que en el set 1, intentas hacer una bola de nieve de inmediato
ganando tanto como sea posible, obteniendo oro extra de las victorias
y rachas ganadoras. Intenta hacer tantos campeones de 2 estrellas
como sea posible y coloca cualquier unidad mejorada en la casilla
pulida. Recuerde subir de nivel antes de la primera ronda PVP y
después del carrusel.
Rasgos
prioritarios:
bosques y depredadores, pero tenga en cuenta que los campeones de
nivel y 2 estrellas son más importantes que los rasgos.
Principios
del juego típicas buenas comps:
Después
de los golems, debes comenzar a construir tu equipo en función de lo
que has recolectado hasta ahora. 2 rondas después de los golems,
obtendrás LVL6 y gastarás todo tu dinero hasta que tengas una
poderosa compensación.
Buenos
rasgos del medio juego:
-
sombra,
- asesinos,
- Berserk
- 3 magos son factibles pero
no recomendados.
Una
vez que sienta que puede ganar la mayoría de las rondas, puede
ahorrar un poco, obtener LVL7 después de los lobos y gastar
nuevamente su dinero. Haz una buena compilación ya que ahora las
sinergias son más importantes, y debes estar cerca de la compilación
completa ideal para el juego tardío. Después de llegar a un equipo
decente, lo mejor sería llegar a las rapaces con 50 oros para que
puedas subir de nivel e intentar completar tu comp.
Las
mejores composiciones de finales del juego:
-
Veneno + Glacial + Berserk,
- sombras,
- Invocadores.
Pero
también algunas composiciones como 6 magos con sombrero de mago o 6
infernales con ceniza pueden eventualmente funcionar bien.
Para
ganar el juego, probablemente necesites campeones de 3 estrellas en
el nivel 2-3, los mejores entre ellos son probablemente Mundo,
Kindred y Azir.
La estrategia Hyper Rolling
Este
estilo de juego es más arriesgado pero tiene una mayor probabilidad
de llevarte el 1er lugar. A diferencia del conjunto 1, las unidades
de nivel 1 son bastante fuertes cuando alcanzan las 3 estrellas, pero
eso significa perder algo de HP al principio del juego. Nunca compre
exp antes de llegar a LVL5 y ahorre tanto como pueda para exagerar
después de los golems. Luego, desea comenzar a ahorrar dinero para
obtener niveles más adelante.
Las
mejores composiciones de Hyper Rolling son Lights and Predators.
La
conclusión es que el set 2 tiene muchas comps y sinergias más
viables, sin que nada sea extremadamente más fuerte que otro. Todo
lo que tienes que hacer es adaptarte y ser creativo... pero no
demasiado! Espero que hayas disfrutado de esta guía y buena suerte
en la arena!
Esta publicación de blog fue presentada por
uno de nuestros potenciadores de TFT que han estado haciendo un
trabajo increíble! Se llama Shelob y estará muy contento de ser su
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