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Kennen LoL Classic build: Voluntad de los Ancianos

Kennen LoL Classic build: Voluntad de los Ancianos
Kennen LoL Classic build: Voluntad de los Ancianos

Kennen es el tercero de los campeones jonios de esta oleada y el que te resultará más familiar. Akali es una campeona distinta a su versión actual. La Q y la W de Shen apenas se parecen a lo que conoces. Kennen es, en líneas generales, el mismo yordle que siempre has jugado.

Salvo por la definitiva. Y la definitiva lo es todo en este campeón.

Llega con su kit de julio de 2013, y lo único que ha cambiado de verdad es justo aquello en torno a lo que todo el mundo construye la build.

TL;DR: Marcas de Penetración Mágica, Sellos de Armadura, Glifos de Resistencia Mágica, Quintesencias de Poder de Habilidad. Maestrías 21 de Ofensiva y 9 de Defensa. Rushea Voluntad de los Ancestros, compra Botas Jonias de Lucidez, luego Cetro de Cristal de Rylai, Sombrero Mortífero de Rabadon y Cetro del Vacío. Reloj de Arena de Zhonya cuando necesites sobrevivir a tu propia entrada.

Maelstrom Cortante es una habilidad distinta aquí

Este es el gran titular y se merece estar al principio del artículo.

La definitiva clásica lanza rayos a enemigos al azar dentro de la tormenta. Solo golpea a campeones, impacta a cada objetivo repetidamente hasta un límite por objetivo, y la frecuencia de los rayos escala con el rango de la habilidad.

Esto crea un campeón que es mejor en un uno contra uno y peor en un cinco contra cinco de lo que estás acostumbrado. Contra un único objetivo, todos esos rayos se centran en una sola barra de vida y hace más ráfaga de daño que el Kennen moderno. Contra cinco personas, la tormenta distribuye su atención al azar, y tu impacto en la pelea de equipo queda en parte fuera de tu control.

No es una crítica hipotética, es la tensión de diseño reconocida en esta versión de la habilidad. Los propios comentarios históricos de Riot sobre Kennen describen su nicho como lanzarse sobre el equipo enemigo y aturdir a la gente, a la vez que señalan que la aleatoriedad de a quién golpea la definitiva deja su impacto en la pelea de equipo en manos del azar.

La consecuencia práctica: deja de pensar en la definitiva como un aturdimiento en área garantizado de cinco hombres. Piénsala como un campo de presión que probablemente aturdirá a la gente que se quede dentro. Eso cambia cuándo la usas y cerca de quién la usas.

Y el enfriamiento es brutal. Maelstrom Cortante tiene dos minutos de enfriamiento en todos los rangos, que no mejora al subirla de nivel. Subir la R hace que los rayos sean más frecuentes, no que esté más disponible. Eso significa que una definitiva desperdiciada te cuesta dos minutos enteros de ser un campeón común, y significa que cualquiera que esté atento sabe exactamente cuánto tiempo tiene para hacer un objetivo después de que la uses.

El resto del kit

Pasiva, Marca de la Tormenta. Cada habilidad aplica una marca. Tres marcas aturden. Igual que en la versión moderna.

Q, Shuriken Atronador. Proyectil rápido, daño, aplica una marca. Igual que en la versión moderna.

W, Oleada Eléctrica. De forma pasiva, cada quinto ataque básico asesta daño mágico adicional al impactar y aplica una marca. De forma activa, daña a objetivos que ya estén marcados y añade otra marca.

Esa es la diferencia clave. La W no es un nuke gratuito, es un seguimiento. Solo se activa contra objetivos que ya has golpeado. Tu combo tiene un orden y la W nunca es el primer paso.

E, Ímpetu Eléctrico. Porcentaje de velocidad de movimiento, más Armadura y Resistencia Mágica adicionales, y chocar con enemigos les aplica una marca y les daña. Las resistencias son la diferencia notable respecto a la versión moderna y son más importantes de lo que parecen, porque esta habilidad es la forma de ponerte en una posición que de otro modo te mataría.

R, Maelstrom Cortante. Explicada arriba.

Las reglas de aturdimiento que nadie lee

Dos detalles que deciden la mayoría de tus peleas.

Las marcas expiran tras unos seis segundos y cuarto aproximadamente. Así que un aturdimiento no es algo que construyas lentamente durante un intercambio en la línea. Si aciertas la Q y luego esperas, esa marca desaparece antes de tu siguiente oportunidad. Tu combo tiene que ser ajustado.

Los aturdimientos tienen rendimiento decreciente. Aturde al mismo objetivo dos veces en un margen de unos siete segundos y el segundo será más corto. Por eso encadenar una definitiva inmediatamente después de un aturdimiento de Q, W, E en línea suele ser peor que espaciarlos, y es la razón por la que un enemigo recién aturdido es el peor objetivo para la definitiva.

El counterplay contra Kennen se deriva directamente de esas dos reglas: vete antes de que caiga la tercera marca, y todo lo que haya construido sobre ti se reinicia solo.

Build de Kennen para LoL Classic: Objetos

Inicio. Tomo Amplificador y una Poción de Vida. Botas y pociones si esperas una línea difícil.

1. Voluntad de los Ancestros. Este es el primer objeto y el motivo no es su Poder de Habilidad propio.

Kennen lanza habilidades constantemente, y cada una de ellas necesita daño detrás. Los 50 de Poder de Habilidad del objeto son la mitad menos importante de la compra. El aura otorga a los campeones aliados cercanos 30 de Poder de Habilidad y un 20 % de robo de vida con hechizos. Así que estar al lado de un compañero sale a cuenta, y estar al lado de otro campeón de Poder de Habilidad sale muy a cuenta. El robo de vida con hechizos es también lo que permite que un campeón que se lanza contra cinco personas sobreviva al hacerlo.

2. Botas Jonias de Lucidez. Kennen usa energía, no maná, lo que significa que cada estadística de maná de la tienda es peso muerto para él. La reducción de enfriamiento es el recurso que realmente puede usar, y le permite seguir lanzando habilidades durante una pelea sin una barra de maná que se vacíe.

3. Cetro de Cristal de Rylai. Vida, Poder de Habilidad y una ralentización que se aplica con tus habilidades. En un campeón cuya definitiva premia mantener a la gente dentro de un círculo, un objeto que evita que se vayan no es un lujo.

4. Sombrero Mortífero de Rabadon. Multiplica todo.

5. Cetro del Vacío. En el momento en que compren Resistencia Mágica, esta es la respuesta. Ignorar una gran parte de sus resistencias mantiene la tormenta afilada.

6. Reloj de Arena de Zhonya, situacional y a veces antes. Armadura más una activa de estasis en un campeón cuyo patrón de juego entero es saltar en medio del equipo enemigo. Definitiva y luego te vuelves inalcanzable mientras la tormenta sigue activa. Si estás muriendo antes de que caiga tu daño, cómpralo cuarto en vez de sexto.

Variante para la línea superior. Si lo juegas top en vez de mid, Máscara Embrujada es la compra temprana fuerte, con su penetración mágica que agudiza tu poke en una línea donde normalmente eres tú quien empieza la pelea. Cetro Abisal apoya la misma idea contra un rival de Poder de Habilidad antes de que termines el Sombrero Mortífero y el Cetro del Vacío.

Runas y Maestrías

Marcas de Penetración Mágica. Cada habilidad que tienes inflige daño mágico, así que la penetración lo aumenta todo. Nada en el kit escala con Daño de Ataque.

Sellos de Armadura. Protección contra el acoso de ataques básicos en línea, y eres frágil.

Glifos de Resistencia Mágica. Te ayuda a intercambiar golpes contra el otro campeón de Poder de Habilidad al que casi seguro te enfrentas.

Quintesencias de Poder de Habilidad. El Poder de Habilidad plano te da un nivel 1 y 2 de verdad, que es cuando el acoso de Kennen es más molesto en relación con lo que la gente espera de un yordle.

Maestrías: 21 de Ofensiva, 9 de Defensa. El árbol de Ofensiva te da Poder de Habilidad, penetración mágica y reducción de enfriamiento, las tres cosas alimentan a un campeón que gana lanzando habilidades más a menudo de lo que puedes responder. Los nueve puntos defensivos están ahí por una razón concreta: Kennen tiene que lanzarse en medio del equipo enemigo para usar su definitiva correctamente, y la Vida y resistencias extra compran los segundos que necesita para inmovilizar a la gente antes de morir. Utilidad es defendible si planeas roamear, pero Defensa es la rama que encaja con cómo este campeón pasa realmente sus peleas.

Cómo jugarlo

Fase de líneas. La Q es tu poke y es un proyectil, así que úsala a distancia y no te sobreexpongas persiguiendo marcas. La pasiva de la W se dispara cada quinto ataque básico, así que intercalar autos en la oleada va construyendo silenciosamente una marca que puedes convertir después.

El combo tiene un orden. Q para poner una marca, W para detonar contra el objetivo marcado y añadir otra, luego E a través de ellos para la tercera y el aturdimiento. Usar W primero no hace nada, porque no hay nada que golpear.

Vigila tu energía. Como los otros dos jonios de esta oleada, Kennen funciona con una reserva de energía pequeña. Fallar una Q no es solo daño perdido, es un recurso que ahora no tienes para el seguimiento.

El nivel 6 cambia al campeón. Una vez que existe la tormenta, cualquier enemigo que se adelante demasiado puede ser inmovilizado el tiempo suficiente para que llegue un jungla o un compañero. Ese es todo tu juego medio.

Peleas de equipo. No uses la definitiva en la línea frontal. La tormenta elige objetivos al azar entre los campeones que están dentro, así que cuantos más cuerpos valiosos cubras, más posibilidades hay de que los rayos caigan en algo que importe. Ímpetu Eléctrico es lo que te lleva más allá de la línea frontal, y las resistencias adicionales durante el recorrido son lo que te permite sobrevivir al viaje.

Luego, respeta el reloj de dos minutos. Después de gastar la definitiva eres un mago de poke con un proyectil. Juega los siguientes dos minutos en consecuencia y no empieces peleas que necesites la R para terminar.


Qué te gana

Cualquiera que se vaya. Las marcas expiran en unos seis segundos. Un objetivo que se aleja reinicia toda tu preparación gratis.

El timing de los objetivos. Un equipo enemigo competente sabe que tu definitiva no está disponible durante dos minutos enteros y hará un dragón o una torre en esa ventana.

Control de masas duro en tu entrada. Te estás lanzando contra cinco personas con una habilidad de movimiento y sin otro escape. Un aturdimiento durante Ímpetu Eléctrico y simplemente te quedas plantado en medio de su equipo.

Qué cambió respecto al Kennen moderno

  • Maelstrom Cortante elige sus objetivos al azar entre los campeones dentro de la tormenta, con un límite por objetivo y frecuencia que escala con el rango. La definitiva del Kennen moderno es mucho más fiable en una pelea de grupo y mucho menos explosiva en un duelo.

  • Ímpetu Eléctrico otorga Armadura y Resistencia Mágica adicionales aquí. Esa capa defensiva es una parte real de cómo se usa la habilidad.

  • Oleada Eléctrica es funcionalmente similar pero la interacción merece repetirse: la activa solo daña a objetivos ya marcados.

  • La pasiva, la Q y las reglas de aturdimiento son efectivamente lo que ya conoces.

El hábito que hay que desaprender es tratar la definitiva como control de área fiable. Es una herramienta de ráfaga probabilística que se vuelve mejor cuantos menos objetivos válidos tenga entre los que elegir.

Quién debería jugarlo

Juega Kennen si te gustan los campeones que se lanzan al ataque y si puedes aceptar una definitiva cuyo valor en una pelea concreta está en parte fuera de tu control. En un uno contra uno es más peligroso que la versión que conoces, y en una escaramuza en una línea lateral es genuinamente opresivo.

No lo juegues si quieres una definitiva garantizada de aturdimiento de cinco hombres en peleas de equipo, o si tu equipo necesita a alguien fiable en lugar de explosivo. Dos minutos es mucho tiempo para equivocarse con un enfriamiento.

¿Quieres que esa entrada se convierta realmente en una subida de rango? Lee nuestras guías sobre cómo subir en el Viaje del Invocador y cómo llegar rápido al nivel 30.

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