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EB24 SOBRE LEAGUE OF LEGENDS #14 - RESUMEN DEL PARCHE 10.3 - DESDE LA PERSPECTIVA DE UN BOOSTER

EB24 SOBRE LEAGUE OF LEGENDS #14 - RESUMEN DEL PARCHE 10.3 - DESDE LA PERSPECTIVA DE UN BOOSTER
EB24 SOBRE LEAGUE OF LEGENDS #14 - RESUMEN DEL PARCHE 10.3 - DESDE LA PERSPECTIVA DE UN BOOSTER

Este parche va de la jungla y de Akali. Casi todos los demás cambios son relleno. Aquí tienes el resumen:


Campeones

  • Akali

Q - GOLPE DE CINCO PUNTOS

COSTE 100/95/90/85/80 de energía ⇒ 120/115/110/105/100 de energía


W - VELO CREPUSCULAR

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO EN EL VELO 20/25/30/35/40 % de velocidad de movimiento ⇒ 30/35/40/45/50 % de velocidad de movimiento decreciente durante 2 segundos al lanzarla


R - EJECUCIÓN PERFECTA

R1 OBJETIVO Dirección del objetivo ⇒ Campeón enemigo marcado


NUEVO ALCANCE DE OBJETIVO DE R1 675

DISTANCIA DE DASH DE R1 675-825 según la distancia al enemigo


El ajuste de energía a su Q es demasiado duro. No puede usar su tercera Q hasta el nivel 5. Además, su truco de nivel 1 también desaparece. Pero ese ajuste le perjudica más en la fase de línea que cualquier otra cosa. El cambio de W es relleno en mi opinión, así que lo voy a pasar por alto. Pero el ajuste de R es bastante duro. Su capacidad de tomar la iniciativa y su movilidad casi desaparecen con ese ajuste. No puede escapar de ningún gank con ese ultimate y tampoco puede usar R si no ve al enemigo. El ajuste de R no afecta a su fase de línea si es 1v1.

Pero, por supuesto, sigue siendo fuerte incluso con esos ajustes. Su kit sigue siendo roto y sus enfrentamientos cuerpo a cuerpo siguen siendo un truco para ella.


  • Aphelios

Q - CALIBRUM, EL FUSIL DE FRANCOTIRADOR

ALCANCE DE ATAQUE DEL ENEMIGO MARCADO Infinito ⇒ 1800


Este ajuste no cambia nada.


  • Azir

ESTADÍSTICAS BASE

MANÁ 438 ⇒ 480

R - DIVISIÓN DEL EMPERADOR

LONGITUD DEL MURO 5/6/7 soldados ⇒ 6/7/8 soldados


Esta mejora de maná es un cambio de relleno, pero me gusta la mejora de +1 soldado porque hace que Azir sea mucho más fácil de jugar. Pero esos cambios no bastan para que Azir se juegue en soloq.


  • Corki

W - ENTREGA ESPECIAL

PROPORCIÓN DE DAÑO POR SEGUNDO 0,375 de daño de ataque adicional, 0,05 de poder de habilidad ⇒ 0,5 de daño de ataque adicional, 0,06 de poder de habilidad


DURACIÓN DE LA QUEMADURA 1 segundo ⇒ 1,5 segundos

NUEVA PALOMA MENSAJERA Ahora ralentiza a los campeones que son golpeados directamente y apartados durante 1,5 segundos


La mejora de daño no es tan importante, pero la mejora de ralentización es brutalmente fuerte en mi opinión. Ralentiza 1,5 segundos y es muy fácil de aplicar. Creo que sin destello, no puedes escapar de una emboscada de Corki con su paquete.

Creo que eso hace que Corki sea ligeramente jugable en soloq, pero no de nivel S ni A. Otros campeones de media siguen destrozándolo en la fase temprana y media de la partida.


  • Diana

ESTADÍSTICAS BASE

MANÁ 420 ⇒ 375

W - CASCADA PÁLIDA

DAÑO POR ORBE 22/34/46/58/70 ⇒ 18/30/42/54/66


Nada importante aquí.


  • Ekko

PASIVA - RESONANCIA Z-DRIVE

DAÑO DE ACUMULACIÓN DE RESONANCIA 200% contra monstruos ⇒ 150% contra monstruos


Esto perjudica MUCHO la fase temprana de Ekko como jungla. Ekko ya iba mal en la fase temprana, pero ahora va todavía peor. No puede competir con junglas del metajuego temprano como Lee y Elise por este cambio. Aun así, sigue siendo una locura de fuerte. Si Ekko consigue 2 objetos, sigue igual.


  • Ezreal

ESTADÍSTICAS BASE

CRECIMIENTO DE MANÁ 42 ⇒ 50

CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 1.5% ⇒ 2.5%


El crecimiento de velocidad de ataque está bien, pero es otro cambio de relleno. No cambia nada.


  • Galio

Q - VIENTOS DE GUERRA

TORNADO DURACIÓN 1,5 segundos ⇒ 2 segundos


TORNADO PULSOS DE DAÑO 3 ⇒ 4


Relleno otro cambio.


  • Leona

W - ECLIPSE

DAÑO 60/100/140/180/220 ⇒ 60/95/130/165/200


E - HOJA ZENITAL

DAÑO 60/100/140/180/220 ⇒ 50/90/130/170/210


Relleno también.


  • Miss Fortune

ESTADÍSTICAS BASE

CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 3 % ⇒ 2,25 %


Cambio de relleno.


  • Rumble

ESTADÍSTICAS BASE

ARMADURA 30,88 ⇒ 31

DAÑO DE ATAQUE 61,036 ⇒ 61

W - ESCUDO DE CHATARRA

BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 20/25/30/35/40 % (30/37,5/45/52,5/60 % al mejorar) ⇒ 15/20/25/30/35 % (22,5/30/37,5/45/52,5 % al mejorar)

ESCUDO 80/110/140/170/200 ⇒ 60/95/130/165/200


Este cambio es bastante importante para la fase inicial de partida de Rumble. Aunque los nerfs de 20 de daño del escudo parecen poca cosa, es un nerf bastante duro porque Rumble tiene tiempos de reutilización muy bajos. El nerf a la velocidad de movimiento le perjudica tanto al principio como al final de la partida. Las cifras son bastante duras y afectan a su movilidad, que es su única debilidad. Aun así, sigue siendo jugable, pero deberían reducirle aún más la potencia.


  • Sejuani

ESTADÍSTICAS BASE

VELOCIDAD DE ATAQUE BONIFICADA 0 % en nivel 1 ⇒ 10 % en nivel 1

PASIVA - FURIA DEL NORTE

REDUCCIÓN DE ARMADURA POR ESCARCHA Daño de monstruos épicos y campeones enemigos ⇒ Daño de todos los monstruos y campeones enemigos


La bonificación de velocidad de ataque es una locura para ella. Su limpieza temprana será más rápida que nunca. La reducción de armadura no importa gracias a esa bonificación de velocidad de ataque. Creo que puede igualar a casi cualquier campeón de jungla de inicio con esa mejora. Es jugable si eres jugador de tanque.


  • Senna

PASIVA – ABSOLUCIÓN


PROBABILIDAD DE OBTENER EL ESPECTRO DE LA NIEBLA 20 % con súbditos que Senna no mata, 100 % con súbditos de cañón que Senna mata ⇒ 25 % con súbditos que Senna no mata, 1,67 % con súbditos de cañón que Senna mata


NUEVA PROBABILIDAD DE ESPECTRO DE LA NIEBLA (BOTÍN DE GUERRA) Las muertes de súbditos mediante Botín de guerra (Escudo de reliquia y Hombreras de acero ÚNICO) que Senna recibe crédito por ahora cuentan como muertes de Senna, reduciendo la probabilidad a 1,67 %


E - MALDICIÓN DE LA NIEBLA NEGRA

CORRECCIÓN DE ERRORES Los aliados camuflados por Maldición de la Niebla Negra ya no se vuelven invisibles si Senna muere mientras dura el efecto de la habilidad


Debilitación de relleno, sigue siendo OP.


  • Sett

ESTADÍSTICAS BASE

REGENERACIÓN DE VIDA 9,25 ⇒ 8

W - GOLPE DE ESTRELLA

ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 segundos ⇒ 18/16,5/15/13,5/12 segundos

DAÑO BASE 90/125/160/195/230 ⇒ 90/120/150/180/210


El daño base no importa, pero la debilitación del enfriamiento es dura. W es su habilidad "de cabecera" y necesita usarla sin parar. Ese nerf al enfriamiento le va a doler mucho en las peleas por equipos.

Creo que sigue siendo OP y jugable, pero ahora tienes que tomar mejores decisiones con su W.


  • Sona

E - CANCIÓN DE CELERIDAD

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO PROPIA 25% (+0,04 por cada 100 poder de habilidad) ⇒ 20% (+0,03 por cada 100 poder de habilidad)


Cambio de relleno.


  • Yuumi

Q - PROYECTIL SIGILOSO

DAÑO POTENCIADO 50/95/140/185/230/275 (+0,4 poder de habilidad) ⇒ 45/80/115/150/185/220 (+0,4 poder de habilidad) (+0,02-0,08 de la vida actual del objetivo)

COSTE 85/90/95/100/105/110 de maná ⇒ 90 de maná en todos los rangos


W - ¡TÚ Y YO!

NUEVO El silencio ya no cuenta como efecto de inmovilización que pone a ¡Tú y yo! en enfriamiento de 5 segundos


E - CARRERAS LOCAS

CURACIÓN 70/110/150/190/230 (+0,3 poder de habilidad) ⇒ 70/94/118/142/166/190 (+0,4 poder de habilidad)


Cambio de relleno en mi opinión.


Monstruos de la jungla

ÚNICO - Cazador de monstruos

EXP DE MONSTRUOS GRANDES 50 ⇒ 60

BONIFICACIÓN DE EXP DEL PRIMER MONSTRUO GRANDE 165 ⇒ 150


PENALIZACIÓN DE ORO DE SIERVOS 10 menos de oro de los siervos de línea si más de la mitad de tu oro de farmeo proviene de siervos; se elimina al completar un objeto ⇒ 13 menos de oro de los siervos de línea si más de la mitad de tu oro de farmeo proviene de siervos; se elimina a los 14 minutos


  • Krugs

EXP TOTAL DEL CAMPAMENTO DE KRUGS 160 ⇒ 175

ORO TOTAL DEL CAMPAMENTO DE KRUGS 125 g ⇒ 135 g

EXP BASE DEL KRUG GRANDE 55 ⇒ 37

EXP BASE DEL KRUG MEDIANO 15 ⇒ 18

EXP BASE DEL KRUG PEQUEÑO 10 ⇒ 14

ORO BASE DEL KRUG GRANDE 65 g ⇒ 42 g

ORO BASE DEL KRUG MEDIANO 10 g ⇒ 13 g

ORO BASE DEL KRUG PEQUEÑO 5 g ⇒ 9 g

Brambleback Rojo y Centinela Azul

EXP BASE 115 ⇒ 110

Escalado de EXP de monstruos por nivel

NIVEL 4 1,025x ⇒ 1,075x

NIVEL 5-6 1,1x ⇒ 1,15x


La estrategia del embudo queda destruida con ese cambio. Y un refuerzo secreto para Krugs. Riot intenta que los junglers de farmeo vuelvan a ser geniales, pero no basta. Creo que la meta seguirá igual, porque ese refuerzo es débil comparado con los nerfs a la jungla de las últimas temporadas. Me alegra que por fin hayan acabado con la estrategia del embudo con ese nerf tan contundente.


¡Y el parche ya ha terminado! Hemos repasado todos los cambios nuevos y esperamos haberte ayudado a entender qué ha cambiado y en qué puedes sacar provecho. No olvides que en cualquier momento puedes comprar nuestro servicio de Boosting en solitario o de Boosting en dúo, y elegir uno de estos campeones para aprender a jugarlos en tiempo real. Para más contenido y eventos, síguenos en las redes sociales que aparecen abajo:


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