Galio LoL Clásico: la resistencia mágica es un objeto de poder de habilidad
Galio llega a League Classic el 10 de septiembre con el parche 26.18, junto a Fiora, Poppy, Shyvana y Xin Zhao en la oleada demaciana.
Es el más raro de los cinco, y no porque su kit sea complicado. No lo es. Es raro porque su pasiva invierte la forma en que se supone que debes pensar al comprar objetos, y porque su ultimate es la única habilidad del modo que recompensa activamente al equipo enemigo por atacarte.
Todavía no está disponible, así que esto sale de las descripciones del PBE y no de partidas jugadas, y los números pueden cambiar.
Enfoque previsto: máximo Q, luego E, luego W, con R en los niveles 6, 11 y 16. Compra Resistencia Mágica, porque con este campeón la Resistencia Mágica es Poder de Habilidad.
El kit
Tecla | Habilidad | Números que importan |
|---|---|---|
P | Piel rúnica | Convierte el 50 % de su Resistencia Mágica en Poder de Habilidad. |
Q | Castigo resoluto | 60 a 80 de maná, 7 segundos de enfriamiento. 80/135/190/245/300 (+60 %) de daño mágico cerca del punto de impacto, ralentizando un 24 a 40 % durante 2,5 segundos. |
W | Baluarte | 60 de maná, 13 segundos de enfriamiento. Protege a un aliado o a sí mismo con 30/45/60/75/90 de Armadura y Resistencia Mágica durante 4 segundos. Galio se cura 25/40/55/70/85 (+30 %) cada vez que la unidad protegida recibe daño, reducido un 20 % por cada golpe consecutivo. |
E | Ráfaga justiciera | 70 a 90 de maná, 12 segundos de enfriamiento. 60/105/150/195/240 (+50 %) de daño mágico en línea, dejando una corriente direccional durante 5 segundos que concede a los aliados un 20 a 52 % de Velocidad de movimiento mientras se mueven por ella. |
R | Ídolo de Durand | 100 de maná, enfriamiento 150/135/120. Canaliza durante 2 segundos, provocando a los enemigos cercanos y recibiendo un 50 % menos de daño. Luego inflige 220/330/440 (+60 %) de daño mágico, más un 5 % adicional por cada ataque recibido durante la canalización, hasta un 40 % extra. |
La piel rúnica cambia cómo compras
La mitad de tu Resistencia Mágica se convierte en Poder de Habilidad. Eso es todo el campeón en una línea.
Significa que cada compra defensiva contra un mago es al mismo tiempo una compra de daño. Cetro abisal no es un objeto de compromiso con Galio, es un objeto central que te da Poder de Habilidad dos veces, una directamente y otra a través de la pasiva. Fuerza de la naturaleza deja de ser un objeto puramente de tanque y se convierte en una de tus mayores fuentes de Poder de Habilidad del juego.
También significa que tu página de runas hace algo poco habitual. Los glifos de Resistencia Mágica suelen ser una póliza de seguro. Aquí son una pequeña runa de daño que además te mantiene con vida.
La consecuencia práctica es que Galio se vuelve más fuerte cuanto más daño mágico rinde el equipo enemigo, y no de forma vaga. Literalmente. Su composición determina cuánto Poder de Habilidad puedes justificar comprar.
El ultimate quiere que te peguen
Idol of Durand provoca a todos los cercanos, reduce el daño recibido un 50 % durante la canalización y luego inflige un 5 % más de daño por cada ataque que recibiste mientras canalizabas, hasta un 40 % extra.
Todas las piezas encajan. Los obligas a atacarte, reduces a la mitad lo que hacen esos ataques y conviertes cada uno en daño para la explosión que viene después.
Y Baluarte puede lanzarse sobre ti mismo. Escudo propio antes de canalizar y ganas 90 de Armadura y 90 de Resistencia Mágica durante la duración, además de la reducción del 50 %, mientras te curas hasta 85 más una proporción cada vez que te golpean.
Así que la jugada característica de Galio es: Destello para entrar, escudo propio, ultimate, recibir el ataque de todo el equipo a mitad de daño tras 90 de ambas resistencias mientras te curas con cada golpe, y luego explotar para hasta un 40 % de daño extra.
Es un campeón que gana quedándose quieto y dejando que lo ataquen, y no es una frase que se pueda escribir muy a menudo.
La build planificada
Inicio. Anillo de Doran y dos Pociones de Salud, o Botas y pociones si la línea te va a empujar.
Jarra de Maná de Shushei. Resistencia Mágica, Poder de Habilidad, regeneración de maná y reducción de enfriamiento. Cada estadística te sirve de algo, y la Resistencia Mágica lo hace dos veces.
Botas del Hechicero o Botas de Mercurio. Las del Hechicero si quieres amenazar a la gente, las de Mercurio si tu trabajo es acertar un ultimate canalizado a través de su control de masas.
Cetro Abisal. Poder de Habilidad, Resistencia Mágica y un aura que reduce la Resistencia Mágica enemiga cercana. El objeto más temático de la tienda para este campeón.
Fuerza de la Naturaleza. Enorme Resistencia Mágica, velocidad de movimiento y regeneración de salud. En cualquier otro mago es una concesión defensiva. Aquí es un objeto de daño que, de paso, te hace casi imposible de matar para los magos.
Tocado de la Muerte de Rabadon. Multiplica todo, incluido el Poder de Habilidad que tu Resistencia Mágica genera en silencio.
Lee la partida. Reloj de Arena de Zhonya si el daño enemigo es físico y necesitas Armadura. Cetro de Cristal de Rylai si quieres que tu ralentización de Castigo Resuelto se mantenga aún más. Armadura de Warmog si necesitas salud pura para sobrevivir el tiempo suficiente para canalizar.
Orden de habilidades: Q, luego E, luego W.
Q primero porque Castigo Resuelto es tu único daño repetible y tu única ralentización fiable, con un enfriamiento de 7 segundos que no cambia con los rangos.
E en segundo lugar por el daño y la velocidad de movimiento creciente de Corriente de Borrador, que es una utilidad real para el equipo y una herramienta de preparación para tu propio inicio de pelea.
W al final, aunque toma un punto pronto. El rango 1 de Baluarte ya protege y ya te cura por golpe, y los rangos extra valen menos que un rango de tu daño hasta más adelante. Si lo juegas como soporte en lugar de medio, invierte esto y sube W en segundo lugar.
Runas y maestrías
Son propuestas y no una página cerrada, ya que todavía no se ha establecido nada sobre Galio Classic.

Marcas de Penetración Mágica. Todo tu daño es mágico.
Sellos de Armadura. Estás a corta distancia en cada pelea que importa, y la Piel Rúnica no hace nada contra el daño físico.
Glifos de resistencia mágica. La elección obvia y algo mejor de lo habitual, porque la mitad se convierte en poder de habilidad.
Quintaesencias de poder de habilidad o robavida de hechizos. Poder de habilidad plano para una Q más fuerte al principio, robavida de hechizos si quieres apostar del todo por la pasiva y el carril es de mago.

Maestrías: 21 en ofensiva, 9 en defensiva. Ofensiva por la penetración mágica, la reducción de enfriamiento y el poder de habilidad. Los nueve puntos defensivos te cubren antes de que se acumule tu resistencia mágica. Si juegas a Galio de soporte, 9 en ofensiva y 21 en defensiva tienen más sentido.
Cómo debería jugarse
La fase de carril es de desgaste y ralentización. Castigo resuelto con enfriamiento de 7 segundos, Ráfaga justiciera para daño y reposicionamiento, y Baluarte cuando te toca un mal intercambio. No vas a matar a nadie en solitario al principio, y no lo necesitas.
Ráfaga justiciera es una habilidad de equipo, no de desgaste. Lánzala hacia la pelea, y entonces todo aliado que se mueva por ella gana hasta un 52 % de velocidad de movimiento. Úsala antes de un inicio de pelea y no como botón de daño, y utilízala para escapar de una pelea perdida.
Elegir bien a quién proteger con Baluarte importa muchísimo. Cada golpe que recibe la unidad escudada te cura. Escuda a quien el equipo enemigo va a atacar, no a quien está a salvo. La curación se reduce un 20 % por cada golpe consecutivo, así que favorece a varios atacantes que golpean una vez frente a uno que golpea repetidamente.
Tu ultimate es un canalizado de dos segundos y todo el mundo lo ve. Esa es la debilidad real. Cualquier control de masas fuerte la interrumpe, así que necesitas que Destello llegue justo encima de ellos, o un compañero que se comprometa primero y cree el momento.
La selección de campeones importa más de lo habitual. Contra una composición con mucho poder de habilidad, Galio compra resistencia mágica, la convierte en daño y se vuelve muy difícil de eliminar. Contra una composición con mucho daño de ataque, su pasiva no hace nada y es un mago con un ultimate canalizado. Elige en consecuencia.
Qué te gana
Composiciones de daño físico. La Piel rúnica no les hace nada y tienes que comprar armadura, que no te devuelve nada.
Control de masas durante el canalizado. Dos segundos es mucho tiempo para estar visible y quieto.
Que te ignoren. La provocación solo afecta a los enemigos cercanos. Un equipo que se dispersa y kitea reduce tu ultimate a una ralentización y una herramienta de desgaste.
Qué cambió respecto al Galio moderno
La Piel rúnica convierte la resistencia mágica en poder de habilidad. La pasiva del Galio moderno es un ataque básico potenciado.
Baluarte es un escudo dirigido que cura a Galio por golpe. La W moderna es un canalizado propio que otorga reducción de daño y una provocación.
Ráfaga justiciera deja una bonificación de velocidad de movimiento. La E moderna es un dash con derribo.
Ídolo de Durand es la explosión de provocación canalizada. La Entrada del héroe moderna es un vuelo global hacia un aliado.
El hábito que hay que desaprender es el global. Este Galio no viaja por el mapa. Se queda en un sitio y reta a la gente a que le pegue.
La advertencia sincera
No sale hasta el 10 de septiembre y estos números vienen de los tooltips de PBE. Considera la build como un plan y no como un veredicto. Lo único en lo que apostaría sea cual sea el ajuste es la interacción entre Resistencia mágica y Poder de habilidad, porque es toda la identidad del campeón y Riot no la cambiaría al portarlo.
¿Quieres estar listo el día del lanzamiento? Lee nuestras guías sobre cómo subir en el Viaje del invocador y cómo subir al nivel 30 rápido.