Tristana LoL Classic Build: AP Mid or Bot
Tristana AP es lo más divertido que he probado en League Classic, y quiero ser sincero con eso antes que con nada. Esta no es una build que recomiende porque sea segura. Es una build en la que aprietas cuatro botones en el orden correcto y un carry enemigo desaparece, y en la que ese carry se pasa los siguientes treinta segundos en el chat preguntando qué ha pasado, porque una Tristana no debería hacer eso.
También es una build con un punto débil real y estructural que casi nadie menciona hasta que ya has jugado diez partidas con ella. Voy a contarlo, porque es la razón por la que la mayoría deja el pick a las dos partidas en vez de aprenderlo.
TL;DR: lleva Marcas de Penetración Mágica, Sellos de Armadura, Glifos de Resistencia Mágica y Quintasencias de Poder de Habilidad plano, con 21 en Ofensiva y 9 en Defensa. Empiezas con Anillo de Doran o Tomo Amplificador con pociones, te rusheas el Ladrón de Almas de Mejai, luego la Llamada del Verdugo, botas, Sombrero Mortífero de Rabadon y Perdición del Liche. El combo es W, Llamada del Verdugo, E, R. A veces solo Llamada del Verdugo y R.
El kit antiguo y por qué los escalados son una locura
Tristana Classic aún tiene los escalados de poder de habilidad que le quitaron hace años. Esta no es una build de nostalgia, es una build que existe porque los números de este cliente son números que Riot le quitó a propósito más tarde.
Tecla | Habilidad | Números que importan |
|---|---|---|
P | Apuntar | Los ataques básicos y Tiro Explosivo ganan de 0 a 153 de alcance adicional por nivel, para un total de 550 a 703. |
Q | Fuego Rápido | 50 de maná, 20 segundos de enfriamiento, 30/45/60/75/90 % de Velocidad de Ataque durante 7 segundos. |
W | Salto Cohete | 80 de maná, 22/20/18/16/14 segundos de enfriamiento, 900 de alcance. 70/115/160/205/250 (+80 % AP) de daño mágico en un radio de 350, más una ralentización del 60 % durante 2,5 segundos. Se reinicia al derribar un campeón. |
E | Tiro Explosivo | 50 a 90 de maná, 16 segundos de enfriamiento. Pasiva: los enemigos que mueren por tus ataques básicos explotan e infligen 50/75/100/125/150 (+25 % AP). Activa: 110/150/190/230/270 (+100 % AP) a lo largo de 5 segundos más 50 % de Heridas Graves. |
R | Cañonazo | 100 de maná, 100 segundos de enfriamiento. 300/400/500 (+150 % AP) de daño mágico, un empuje de 600 a 1000 unidades y un aturdimiento de 0,4 a 0,7 segundos. |
Suma los escalados. Salto Cohete, Tiro Explosivo y Cañonazo juntos suman un 330 % de tu Poder de Habilidad, y cada uno es daño mágico en un campeón que el equipo enemigo ha archivado mentalmente como auto-atacante. Ahí está toda la build en una frase.
Por qué esto borra a la gente
El combo es ridículamente simple. W, Llamada del Verdugo, E, R. Saltas encima de ellos, lo que los ralentiza un 60 % e impide que se vayan, usas la Llamada del Verdugo para quitarles un porcentaje de su Vida máxima y amplificar el daño mágico un 20 %, aplicas Tiro Explosivo y rematas con Cañonazo. Todo lo que va después del salto cae dentro de la ventana de amplificación.
Contra un carry blandito, no es realmente una pelea. A menudo ni necesitas la rotación entera. Llamada del Verdugo más Cañonazo se bastan solos en cuanto tienes el Sombrero, y el empuje hace que lo que quede de ellos acabe donde no quería estar.
La razón por la que funciona tan bien no es el daño, es la expectativa. Nadie se compra Resistencia Mágica contra una Tristana. Nadie se posiciona contra una Tristana como si fuera un asesino. Abres cada pelea contra un objetivo que ha decidido su posición basándose en un campeón que no existe en esta build.
Cuándo deja de funcionar. Un Malphite que se haya hecho Resistencia Mágica de verdad es un problema genuino, y lo mismo cualquiera que compre el Velo de la Banshee pronto o meta un Escudo Negro al objetivo. Tu explosión es completamente de daño mágico, así que un objeto defensivo o escudo de hechizo bien temporizado convierte la rotación entera en una pequeña molestia. Contra un carry enemigo, en cambio, los matas prácticamente siempre, y no lo verán venir.
Build de Tristana LoL Classic: Objetos
Inicio. Anillo de Doran y dos Poción de Vida, o Tomo Amplificador y pociones si prefieres el Poder de Habilidad directo y empezar a construir hacia el primer objeto de verdad.
Ladrón de Almas de Mejai, lo antes posible. Es la compra más importante de la build y la que la gente se salta porque piensa que es avariciosa. No lo es, es barata. Por muy poco oro tienes un objeto que convierte tus primeras muertes en un pico de poder enorme, y esta build está diseñada para conseguir muertes. Un Mejai con cargas da más Poder de Habilidad que la mayoría de los objetos terminados de la tienda, y cuesta una fracción de lo que valen ellos. Cómpralo, y luego juega como si tuvieras intención de conservar las cargas.
Llamada del Verdugo. La razón es la activa. Quita un porcentaje de la Vida máxima del objetivo al usarlo y luego amplifica todo el daño mágico que reciben durante los segundos siguientes, lo que significa que hace que W, E y R peguen más fuerte a la vez. La Llamada del Verdugo no es un objeto de daño en esta build, es la apertura del combo.
Botas. Botas de Hechicero en casi todas las partidas. Botas de Movilidad si estás roameando y el enemigo no tiene amenaza de dive sobre ti.
Sombrero Mortífero de Rabadon. Evidente, con un 330 % de escalados que multiplicar.
Perdición del Liche. Tu ataque básico después de lanzar por fin sirve para algo, y tú lanzas constantemente.
Último hueco, lee la partida. Cetro del Vacío si han empezado a comprar Resistencia Mágica, que suele ser la respuesta si vas por delante. Si te matan antes de completar el combo, Reloj de Arena de Zhonya o Velo de la Banshee. Ángel de la Guarda es la opción cuando estás carrileando con cargas de Mejai que no te puedes permitir perder.
Orden de habilidades. Maximiza E primero por el escalado y el despeje de oleadas, luego W, luego Q, con R a 6, 11 y 16. Q al final porque la Velocidad de Ataque no sirve para nada en un campeón cuyo Daño de Ataque es un error de redondeo.
Runas y Maestrías
Marcas de Penetración Mágica. La penetración plana temprana vale más que el AP directo contra objetivos con 30 de Resistencia Mágica base.
Sellos de Armadura. Estándar, y la necesitas en ambas líneas donde se juega esta build.
Glifos de Resistencia Mágica. Eres blandito y normalmente tienes enfrente a un mago.
Quintasencias de Poder de Habilidad plano. Estas hacen que tus números de nivel 1 y 2 sean reales, algo que importa en un campeón cuyo daño temprano depende por completo de los objetos.

Maestrías: 21 en Ofensiva, 9 en Defensa. El árbol ofensivo hace el trabajo obvio con reducción de enfriamiento, penetración mágica y Poder de Habilidad porcentual. Los nueve puntos defensivos existen porque eres un campeón de 497 de Vida que salta a propósito al alcance del equipo enemigo. Utilidad es la alternativa tentadora y no discutiría con nadie que las lleve, pero esta build ya obtiene su movilidad del Salto Cohete.

Fase de líneas
La línea en sí es agradable. Tienes 550 de alcance base que crece con cada nivel, así que tradear consiste sobre todo en poner la E al rival e ir detrás con ataques básicos mientras él decide si camina hacia ti. Tiro Explosivo es un daño en el tiempo con Heridas Graves añadidas, así que también anula el sustain de quien intente curarse mientras le hostigas.
Esta build funciona tanto en mid como en bot. Si tu jungla, mid y top llevan todos campeones de Daño de Ataque, una Tristana AP en la línea de bot es un flex completamente razonable que le da a tu equipo una amenaza de daño mágico sin renunciar a un puesto de tirador en el draft. Esa flexibilidad es una de las mejores razones para aprenderla.
El problema del farmeo, que es la razón de verdad por la que la gente deja este pick
Esta es la parte que casi todas las guías omiten.
Tristana tiene un problema serio para farmear súbditos, y Tristana AP lo empeora muchísimo. Farmear en League Classic ya no es fácil de por sí. No hay herramientas gratuitas para limpiar oleadas, los súbditos tienen mucha Vida relativa y no existen las placas de torreta para sacarte las castañas del fuego. Ahora ponle eso a un campeón que ha comprado cero Daño de Ataque. Tus ataques básicos pegan por casi nada. Bajo tu propia torreta, muy a menudo no pegan lo bastante fuerte para rematar a un súbdito al que la torreta ya ha hecho daño, y te limitas a ver cómo la oleada muere.
Alguien dirá de inmediato: usa la W para dañar la oleada y deja que la pasiva de Tiro Explosivo limpie el resto. Es una técnica real y sí, funciona. El problema es lo que te cuesta.
Salto Cohete cuesta 80 de maná y tiene un enfriamiento de entre 22 y 14 segundos según el rango, y es tu única vía de escape en todo el kit. En el momento en que lo gastas en una oleada de súbditos, eres un campeón a distancia de 497 de Vida plantado en una línea sin movilidad, sin dash y sin habilidad defensiva durante un máximo de veintidós segundos. Si el jungla enemigo llega en esa ventana, mueres. Si se monta una pelea en esa ventana, mueres. No eres un objetivo difícil, eres el objetivo más fácil del mapa.
Así que la habilidad de verdad de esta build no es el combo. El combo son cuatro botones. La habilidad es decidir cuándo un súbdito vale tu escape, y ser lo bastante disciplinado para renunciar a oro antes que renunciar al salto cuando el jungla enemigo está desaparecido. Rastrea al jungla, farmea tranquilo cuando sepas dónde está y acepta una peor puntuación de creep cuando no lo sepas.
Si no puedes hacer las paces con ese intercambio, esta build te parecerá horrible sin importar lo buena que sea la explosión de daño.
Qué ha cambiado respecto a Tristana en el LoL actual
Tiro Explosivo no existe en la Tristana actual en absoluto. La Tristana moderna tiene Carga Explosiva, una bomba de daño físico que acumula cargas con sus ataques básicos. La versión Classic es un daño mágico en el tiempo con Heridas Graves y una pasiva que hace explotar a los súbditos que matas.
Los escalados de poder de habilidad. Classic conserva los porcentajes que hicieron famosa esta build. Los escalados mágicos de la Tristana actual se recortaron a propósito para acabar con ella.
Salto Cohete se reinicia al derribar a un campeón aquí. No se reinicia al detonar una carga a tope, porque no hay cargas que acumular.
Cañonazo aplica un aturdimiento corto junto con el empuje en esta versión, un detalle genuinamente útil que la mayoría de los jugadores no notan.
El rol. La Tristana actual es una tiradora, punto. La Tristana Classic es una tiradora cuyo kit accidentalmente se lee como un mago de explosión, y el cliente nunca parcheó el accidente.
Quién debería jugar esto
Juega Tristana AP si te gustan los picks poco comunes, si puedes rastrear a un jungla enemigo y si estás dispuesto a perder puntuación de creep para conservar un escape. La recompensa es una de las rotaciones de explosión más satisfactorias del modo contra rivales que no tienen motivos para esperársela.
No la juegues si quieres farmear seguro hasta el minuto veinte, si tu equipo no tiene línea frontal o si el equipo enemigo ya tiene dos campeones que se están haciendo Resistencia Mágica por otras razones. En ese caso juega la build de crítico. Existe por algo.
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