EB24 sobre League of Legends n.º 6: meta actual e itemización, parche 9.23, desde la perspectiva del booster
Con el nuevo parche, muchas cosas han cambiado en la meta y en el propio juego. Ahora, más que nunca, es muy importante saber qué elegir y por qué. En esta entrada del blog te traemos una guía escrita por nuestros boosters para cada rol, un artículo detallado que te mantendrá al día de esta nueva meta y te dirá qué puedes aprovechar a tu favor para ganar el mayor número de partidas posible.
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El estado actual del carril superior con este parche es más bajo que en temporadas anteriores por la eliminación de Lanza de Shojin y porque otros campeones se han fortalecido. En esta meta, Renekton y Jax ya no son elecciones de nivel S, porque no puedes cargar en solitario si no consigues un pico de poder muy bueno, como lograr una muerte en solitario o una ventaja de 50 cs como mínimo a los 20 min.
Lista de niveles para el carril superior con este parche

1. ¿Por qué estos campeones están en el nivel S?
Estos campeones escalan muy bien y algunos no tienen contrajuego en la fase de carril. Por ejemplo, Gangplank no tiene contrajuego y su pico de poder solo necesita 700 de oro después de conseguir su Cristal de zafiro.
Además, Kayle tiene un escalado imparable a partir del nivel 11 y solo necesita un objeto (Hoja de gran poder de Hextech).
Tryndamere solo necesita la Hoja sanguínea para convertirse en una bestia, y Fiora está en el nivel S porque se eliminó la Lanza de Shojin y los campeones que solían construirla ya no pueden derrotarla.
2. ¿Por qué estos campeones están en el nivel A?
Es sencillo: estos campeones tienen un pico de poder temprano muy bueno y, si estamos de acuerdo en que 4 dragones equivalen a una victoria, con cualquiera de ellos tienes muchas posibilidades. La razón es su buena presión en carril durante la fase temprana y una buena reacción con el teletransporte.
Además, Camille escala de forma distinta al resto, aunque también es más difícil de manejar que el resto de campeones de nivel A.
Estas son solo algunas de las razones por las que estos campeones están en esos niveles concretos; más adelante lo explicaremos con más detalle.
Builds para los campeones de nivel S
1. Kayle:
Objetos principales: Hoja de gran poder de Hextech + Diente de Nashor
Los otros 4 objetos dependerán de la composición del equipo enemigo (si es un equipo completo de daño físico o de daño mágico, o si tiene mucho control de masas o no)
2. Gangplank:
Objetos principales: Fuerza de la Trinidad + Sterak's Gage
El resto de objetos son los mismos que los de Kayle y también dependerán de cada partida.
3. Tryndamere:
Mejor build: Hoja sanguínea > Descarga estática > Filo del infinito > Ángel guardián
Build situacional: Fuerza de la Trinidad o Danza de la muerte
Tus botas pueden variar: pueden ser Tabi de ninja, Botas de Mercurio o Grebas del berserker.
4. Fiora:
Objetos principales: Hidra voraz + Fuerza de la Trinidad
5. Ryze:
Objetos principales: Abrazo de Seraph + Morellonomicon
Puedes ir de tanque con Conquistador después de conseguir tus objetos principales.
Builds para los campeones de nivel A
Los campeones de nuestra lista de nivel A tienen builds parecidas.
1. Renekton y Kled:
Objetos principales: Hidra voraz > Hacha negra > Sterak's Gage
2. Shen:
Primer objeto Hidra titánica y otro de tanque, porque no necesita ningún objeto de daño después de la titánica, ya que tiene la Q.
3. Jayce:
Hoja de Youmuu - Hacha negra (si tienen tanque es opcional, hoja crepuscular de Drakthar, y otro opcional)
Runas de los campeones de nivel S
1. Gangplank:
Primera runa: Determinación
Buscando:
- Garra del no muerto
- Demolición
- Armadura ósea
- Revitalizar
Segunda runa: Inspiración
Buscando:
- Calzado mágico
- Tónico de distorsión temporal o Entrega de galletas
2. Kayle:
Primera runa: Precisión
Buscando:
- Conquistador
- Sobrecuración
- Leyenda: Celeridad
- Golpe de gracia
Segunda runa: Inspiración
- Entrega de galletas
- Tónico de distorsión temporal
3. Tryndamere:
Primera runa: Precisión
Buscando:
- Ritmo letal (si estás contra un tanque, ve de Conquistador)
- Triunfo
- Leyenda: Celeridad (o Leyenda: Tenacidad si estás contra muchas habilidades de control)
- Último aliento
Segunda runa: Determinación
- Segundo aire
- Revitalizar
4. Fiora:
Primera runa: Precisión
Buscando:
- Conquistador
- Triunfo
- Leyenda: Celeridad (o Leyenda: Tenacidad si estás contra muchas habilidades de control)
- Golpe de gracia
Segunda runa: Determinación
- Demolición
- Armadura ósea (si tienen mucho hostigamiento, cámbialo por Segundo aire)
5. Ryze:
Primera runa: Precisión
Buscando:
- Conquistador
- Triunfo
- Leyenda: Tenacidad
- Golpe de gracia
Segunda runa: Dominación
- Sabor a sangre
- Cazador voraz
Runas de los campeones de nivel A
1. Renekton:
Primera runa: Precisión
Buscando:
- Conquistador
- Triunfo
- Leyenda: Tenacidad
- Golpe de gracia
Segunda runa: Dominación
- Sabor a sangre
- Cazador voraz
2. Kled:
Primera runa: Precisión
Buscando:
- Conquistador
- Triunfo
- Leyenda: Tenacidad
- Golpe de gracia
Segunda runa: Determinación
- Demolición
- Armadura ósea
3. Camille:
Primera runa: Precisión
Opciones:
- Conquistador (según tu estilo de juego, también puedes elegir Presión ofensiva)
- Triunfo
- Leyenda: Alacridad (o Leyenda: Tenacidad si te enfrentas a muchos efectos de control)
- Golpe de gracia
Segunda runa: Determinación
- Golpe de escudo
- Placas de hueso
4. Jax:
Primera runa: Precisión
Opciones:
- Conquistador
- Triunfo
- Leyenda: Alacridad
- Golpe de gracia
Segunda runa: Inspiración
- Calzado mágico
- Tónico de distorsión temporal
5. Jayce:
Primera runa: Hechicería
Opciones:
- Invocar Aery o Carga de fase si el equipo enemigo tiene mucha movilidad.
- Brazalete de flujo de maná
- Enfoque absoluto
- Abrasar
Segunda runa: Inspiración
- Calzado mágico
- Tónico de distorsión temporal
6. Shen:
Primera runa: Determinación
Opciones:
- Garra de los no muertos
- Golpe de escudo
- Placas de hueso (si te enfrentas a campeones de hostigamiento, elige Segundo aire)
- Crecimiento excesivo
Segunda runa: Precisión
- Presencia mental
- Leyenda: Tenacidad
Motivos de la lista de nivel S
En primer lugar, Gangplank y Tryndamere tienen buena capacidad de sostenibilidad, buen daño temprano, buenas estadísticas y, además, ambos campeones dan un buen salto de poder una vez consiguen sus objetos principales.
Por ejemplo, cuando eliges a Gangplank y compras Sheen, tu Q inflige el doble de daño y, cuando completas tu Fuerza de la Trinidad, tus barriles, que ya tienen un 60 % de penetración de armadura, infligen el máximo daño.
En el caso de Tryndamere, su fase inicial de línea es un poco difícil contra campeones a distancia, pero no olvides que vas a subir primero la Q al máximo, y eso te dará más AD y sostenibilidad directamente. Al llegar al nivel 6, asegúrate de acosar al campeón a distancia rival, pero antes deberías acumular la furia al máximo; si consigues antes la Hoja sanguinaria con las Grebas del berserker o los Tabi del ninja, ganarás mucha velocidad de ataque. Además, tu pasiva tiene un 35 % de probabilidad de crítico, lo que significa que serás imparable en un 1 contra 1; por eso Tryndamere es un campeón de nivel S en este momento.
Ryze, Kayle y Fiora también son campeones de nivel S, aunque tienen un inicio de partida muy débil; su fuerza es que escalan muy, muy bien. Aunque mueras una o dos veces en la fase de línea, tu escalado compensará eso con facilidad.
Para escalar lo más fuerte posible, lo que debes hacer es farmear mucho e intentar conseguir tus objetos principales lo antes posible. Una vez los tengas, no hay forma de que pierdas un 1 contra 1.
Por ejemplo, si juegas con Kayle y, tras conseguir la Espada tecnohextec y estar en nivel 6, tendrás mucho alcance, lo que te permitirá kitear con facilidad y activar tu pasiva, que te da un 7 % de velocidad de movimiento y una buena cantidad de velocidad de ataque. Si optas por el daño híbrido, también puedes conseguir un objeto activo de ralentización y, si kiteas bien en un 1 contra 1, no hay ninguna posibilidad de perderlo.
Con Fiora, una vez consigues tus objetos principales, obtienes una cantidad muy buena de robo de vida, y tu pasiva te proporciona aún más robo de vida y también daño verdadero.
Con Ryze, con Conquistador y Abrazo del Serafín puedes lanzar tus habilidades casi sin parar, y cuando tu Conquistador está al máximo no tienes forma de perder un 1v1, porque obtienes un 15 % de robo de vida. Eso significa que puedes lanzar habilidades sin parar y recuperar vida en cada intercambio.
Motivos de la lista de nivel A
Renekton, Camille, Jayce y Shen son muy buenos en 1v1. Por ejemplo, cuando juegas con Renekton contra campeones cuerpo a cuerpo, puedes ganar bien los intercambios en la fase temprana. Solo tienes que intentar hostigar con tu Q y un auto-ataque, y luego retirarte con tu E. Con esos intercambios vas a ganar tu carril, porque el campeón rival de la parte superior no tendrá tanta sostenibilidad como tú. Cuando consigas tu Tiamat, empuja con tu Q y usa la activa de Tiamat. Intenta moverte por el mapa y ayudar a tu jungla a conseguir el escuadrón del río. Al llegar al nivel 6 serás más resistente, porque al subir de nivel ganas +30-60 de daño mágico por segundo y +250 de vida, además de tu definitiva de nivel 1, así que no hay forma de perder intercambios.
En cuanto a Camille, su pasiva te permite hacer buenos intercambios y también escalar después de conseguir tus 2 objetos básicos. La fase de carril de Camille puede ser un poco difícil, pero tu pasiva te da un escudo grande, así que úsalo con cabeza al intercambiar y no te olvides de auto-atacar o usar Q contra el campeón enemigo. Después de eso, podrás hacer buenos intercambios hasta que se acabe el escudo. Pero incluso sin escudo, tu E te da mucha velocidad de ataque y además aturde al enemigo mientras le haces daño.
Ahora hablemos de Shen. Su fase de carril es muy fácil, porque cuando quieras intercambiar siempre tendrás un escudo y tu Q hace una buena cantidad de daño mágico. Con Shen casi haces daño híbrido, y su mejor momento del juego llega cuando consigues tu Hidra Titánica. Esto pasa porque el daño básico de ataque de Shen es menor que el de otros campeones, y tienes que ir a tanquear por tu equipo.
Como vas a ser el tanque del equipo, tener un objeto de daño es bueno para los tanques, y además te ayuda a empujar el carril, ya que no tienes tanta velocidad de ataque ni daño.
Tienes que comprar Tiamat cuanto antes para empujar el carril más rápido y usar tu R cuando haga falta. Tener esa presión en el carril te permitirá también tener más presencia en la partida y reaccionar más rápido a cualquier enfrentamiento o combate en equipo.
Ahora toca hablar de Jax. Jax escala de maravilla, pero su fase de carril es muy difícil contra campeones a distancia como Jayce, Kennen e incluso Vayne en la parte superior. Así que no elijas a Jax si eres el primero en elegir campeón, pero si lo haces y tienes que enfrentarte a estos campeones, usa tu E solo de forma defensiva hasta conseguir tu Triforce. Cuando tengas tu objeto básico, podrás acabar con todos ellos.
La fase de carril de Jax es sobre todo difícil contra cualquier campeón, así que empieza con E y sube W al máximo siempre, porque tu W te da mucho daño con Sheen o Triforce. Juega siempre tu carril con visión y, si el jungla enemigo te hace un gank, podrás usar tus centinelas y saltar hacia él. Si quieres hacer 1v1, ¡asegúrate de acumular primero tu pasiva con los súbditos!
Jayce tiene 8 habilidades, así que es un poco más difícil de jugar que otros campeones como Jax o Camille, que solo tienen 4. Jayce puede jugar a distancia o cuerpo a cuerpo, y eso es precisamente una gran ventaja suya.
Jugando con la versión a distancia, deberías hostigar al campeón enemigo de la línea superior, pero no olvides que Jayce tiene estadísticas básicas muy bajas, así que cuando quieras intercambiar golpes con el enemigo, fíjate en los súbditos enemigos para que no te focalicen justo cuando vayas a intercambiar. Si los súbditos te focalizan, perderás mucha más vida. Para evitar que los súbditos te persigan, intenta meterte en el arbusto y hacer intercambios como, por ejemplo, auto E-Q auto W y correr al arbusto.
Deberías cambiar a la versión cuerpo a cuerpo si quieres ejecutar al enemigo. Hazlo porque tu martillo inflige mucho más daño que la versión a distancia. Tu siguiente ataque básico y tu E te permiten matar a tu oponente si tiene poca vida.
Por último, con Kled deberías hostigar lo máximo posible con tu Q. NO INTERCAMBIES GOLPES MIENTRAS W ESTÉ EN ENFRIAMIENTO. Intercambia cuando W esté disponible y huye cuando no lo esté. E es tu escape, no lo uses sin pensar solo para conseguir un ataque extra. Úsalo de forma ofensiva solo si vas a por todas.
Kled es bueno haciendo torre diving con una oleada de súbditos, porque durante el desmontaje se vuelve invulnerable y pierde la atención de la torre. Además, tiene una habilidad "extra": puede usar su pistola después de desmontar. Recuerda que, desmontado, Kled gana muchísima velocidad de movimiento hacia los campeones y también tiene un ataque cuerpo a cuerpo de alcance extra largo (concretamente +125 de alcance). Esto te ayuda a atacar con más facilidad cuando estás desmontado, lo que te da confianza.
- Jungla
La jungla es ahora mismo el rol más poderoso de la clasificatoria en solitario, por los cambios en la reaparición de los campamentos y todas las reducciones de estadísticas base de los campamentos neutrales. Ahora mismo puedes jugar cualquier campeón y cualquier clase en la jungla, y eso hace que tus líneas importen menos.
Vale, pero ¿qué pasó exactamente en la 9.23?
Gromp recibió mejoras, así que puedes llegar a nivel 3 con 3 campamentos. Eso significa que no tienes que empezar por el rojo e ir a por Krugs en cada partida. Además, eliminaron la penalización por el primer despeje en Krugs. Heraldo y Dragones hacen menos daño y tienen menos resistencias, y además, ahora el Heraldo aparece dos veces. En este parche podemos jugar por la parte superior o inferior independientemente de la prioridad, porque no hay castigo por no coger a Krugs.

- ¿Por qué esta lista de niveles?
Las estadísticas base bajas de los campamentos de la jungla y los tiempos de reaparición más cortos hacen que Graves y Nidalee estén en el centro de atención. También puse a Ekko y Lee Sin en nivel S porque están demasiado reforzados. Nocturne es muy bueno con un objeto nuevo llamado Espada Sanguinaria y tiene una velocidad de limpieza decente. Normalmente lo elijo si el equipo enemigo tiene 2 o más split pushers. Rek'Sai es una elección única para mí, pero creo que sigue siendo jugable para cualquiera. Su escalado y su velocidad de limpieza son anormalmente altos. Kha'Zix también está en la lista por las reducciones de resistencia de los campamentos de la jungla. Aunque la reelaboración de la Capa de Nimbo le afectó un poco, sigue siendo bueno con su R evolucionada. Ornn es muy bueno si quieres jugar un junglero tanque. No necesita Réplica y su pasiva lo convierte en el mejor tanque del juego.
Builds para los campeones de nivel S
1. Graves:
Primera build: Sable del Escaramuzador: Guerrero > Hendedor Negro > Bailarín Fantasma > Filo Infinito > Danza de la Muerte > Las botas dependerán de la composición del equipo enemigo
Segunda build: Guerrero > Drakthar > Youmu > Filo de la Noche > Recordatorio mortal > Las botas dependerán de la composición del equipo enemigo
2. Nidalee:
Ecos rúnicos > Botas de hechicero u Orbe del Olvido > Maldición del Liche > Rabadon o Zhonya > Rabadon o Bastón del Vacío
Si tienen 2 asesinos como Zed o Kha'Zix, puedes elegir Orbe del Olvido y Zhonya. Si 3 enemigos tienen +120 de RM, opta por el Bastón del Vacío en lugar de Rabadon.
3. Ekko:
Ecos rúnicos > Cinturón de protoplasma > Zhonya > Maldición del Liche > Rabadon
Si tienen 2 campeones con control de masas fuerte, compra las Botas de Mercurio
4. Lee Sin:
Sable del Escaramuzador: Guerrero > Hoja Negra > Gage de Sterak > Ángel guardián > Un objeto tanque según el equipo enemigo > Botas según lo mismo
Builds de los campeones de nivel A
1. Nocturne:
Guerrero > Hoja Sanguinaria > Hoja Negra > Ángel guardián > Filo de la Noche > Las botas dependerán del equipo enemigo
2. Rek'Sai:
Guerrero > Hoja Negra > Gage de Sterak > Ángel guardián > Según la partida, puedes optar por un objeto ofensivo o uno defensivo > Las botas dependerán del equipo enemigo
3. Kha'Zix:
Guerrero > Drakthar > Hoja Negra > Filo de la Noche > Ángel guardián > Las botas dependerán del equipo enemigo
4. Ornn:
Objetos básicos: Cinderhulk > Máscara abisal > Guantelete del nacido del hielo
El resto de la build será según la situación.
Runas de los campeones de nivel S
1. Graves:
Tiene 2 opciones de runas
Primera runa: Precisión
Para ello:
- Conquistador
- Triunfo
- Leyenda: Alacridad
- Golpe de gracia
Segunda runa: Dominación
- Golpe bajo
- Cazador voraz
o
Primera runa: Dominación
Para ello:
- Electrocutar
- Impacto repentino
- Colección de ojos
- Cazador implacable
Segunda runa: Precisión
- Leyenda: Alacridad
- Golpe de gracia
2. Nidalee:
Primera runa: Dominación
Para ello:
- Cosecha oscura
- Impacto repentino
- Colección de ojos
- Cazador implacable
Segunda runa: Hechicería
- Celeridad
- Caminar sobre agua
3. Ekko:
Primera runa: Dominación
Para ello:
- Cosecha oscura
- Golpe bajo
- Colección de ojos
- Cazador voraz
Segunda runa: Precisión
- Leyenda: Tenacidad
- Golpe de gracia
4. Lee Sin:
Primera runa: Precisión
Para ello:
- Conquistador
- Triunfo
- Leyenda: Tenacidad
- Golpe de gracia
Segunda runa: Dominación
- Cazador voraz
- Colección de ojos
Runas de los campeones de nivel A
1. Nocturne:
Primera runa: Precisión
Apostando por:
- Ritmo letal
- Triunfo
- Leyenda: Alacridad
- Golpe de gracia
Segunda runa: Hechicería
- Trascendencia
- Caminar sobre agua
2. Rek'Sai:
Primera runa: Precisión
Apostando por:
- Conquistador
- Triunfo
- Leyenda: Tenacidad
- Golpe de gracia
Segunda runa: Dominación
- Cazador implacable
- Colección de ojos
3. Kha'Zix:
Primera runa: Dominación
Apostando por:
- Electrocutar
- Impacto repentino
- Colección de ojos
- Cazador implacable
Segunda runa: Hechicería
- Celeridad
- Caminar sobre agua
4. Ornn:
Primera runa: Inspiración
Apostando por:
- Libro de hechizos sellado
- Calzado mágico
- Mercado del futuro
- Perspicacia cósmica
Segunda runa: Determinación
- Placas de hueso
- Crecimiento excesivo
- Medio
Tras los grandes cambios en la grieta, el estilo de juego del carril medio apenas ha variado, pero su importancia sí ha aumentado.
Lo primero y más importante en la meta actual es presionar el carril medio lo más rápido posible para hacer roam (siempre hacia el carril inferior) o desaparecer para asegurar visión y objetivos. Lo que más influye ahora son los dos objetivos: heraldo y dragón. Tras los cambios en el dragón, como jugador de carril medio, o bien debes poder asesinar a alguien antes de los objetivos, o bien ser el jugador de control de masas y daño en las peleas por un objetivo.
Otro cambio que altera mucho el juego son los nuevos conquistador y los nuevos objetos de letalidad. Hacen que los campeones que los usan sean mucho mejores y que suban rápidamente de posición en la clasificación de selección de medio. Los objetos de letalidad nos dan ahora la opción de elegir qué construir según las composiciones o campeones rivales, y nos permiten adaptarnos y ser más flexibles.
Si juntamos todo esto, fácilmente podemos crear una lista de niveles:

Los campeones que me gustaría destacar son:
- Ryze con Conquistador: presiona rápido, hace muy buen roam y tiene mucho daño
- Cassio con Conquistador: excelente en peleas por equipos, tiene control de masas y mucho DPS
- Qiyana con Electrocutar: excelente en el foso del dragón y del heraldo, buen roam
Objetos para el carril medio
Los objetos para el carril medio son bastante parecidos:
Para campeones de PH:
- Cetro del arcángel y Vara de las edades
- Eco de Luden
- Morellonomicon
- Reloj de arena de Zhonya
- Espadón Hextech (Katarina/Akali)
- Protocinturón Hextech-01 (Ekko/Vlad)
- Tormento de Liandry (situacional)
- Cetro de cristal de Rylai (Cassio/Aurelion)
Para campeones de AD:
Los objetos de letalidad son muy opcionales, así que si vas por delante, deberías elegir:
- Hoja fantasmal de Youmuu y Hoja del crepúsculo de Draktharr, y terminar con GA o Último susurro
Si no:
Hoja del crepúsculo de Draktharr y Filo de la noche / Espada sanguinaria
Runas para el carril medio
Las runas para los de mid también son muy parecidas y muy situacionales, así que aquí tienes las más comunes y las mejores que deberías usar:
1. Runas n.º 1:
Primera runa: Dominación
Buscando:
- Electrocutar
- Impacto súbito
- Colección de ojos
- Cazador voraz
Segunda runa: Inspiración
- Entrega de galletas
- Tónico de distorsión temporal
2. Runas n.º 2:
Primera runa: Precisión
Buscando:
- Conquistador
- Presencia mental
- Leyenda: Tenacidad
- Golpe de gracia
Segunda runa: Dominación
- Sabor a sangre
- Cazador voraz
- ADC
El estado actual del ADC es muy bueno. La calle inferior tiene un enorme impacto gracias al nuevo sistema de dragones y al Heraldo, que ya no es tan fuerte. Dentro de la partida, los dragones son muy importantes y los junglas los consiguen con facilidad. La mayoría de los equipos quiere una calle inferior fuerte en la fase temprana, por eso los campeones hipercarry como Kog'maw y Vayne se ven bastante mal en este momento.
Por eso la mayoría de los junglas se centran en la calle inferior: si consigues ir por delante en esa calle y además robar dragones, se convierte en una buena condición de victoria. Además, muchos de los soportes que juegan en la calle inferior pueden hacer muchos movimientos (roam). Soportes como Thresh, Pyke y Nautilus pueden adelantar tu calle inferior y luego moverse para ayudar a que todo el equipo se adelante. Aunque pierdas el primer Heraldo, porque tu jungla se centró en el lado inferior, hacia el minuto 15-17 puedes tomar el Heraldo con tu calle inferior. Después de eso, será muy difícil detenerte.

1. ¿Por qué estos campeones están en el nivel S?
Voy a explicar uno a uno por qué están ahí y también te diré los mejores objetos para cada uno.
- Caitlyn:
Es fuerte en la fase temprana, encaja muy bien con soportes agresivos con control de masas, sus trampas ayudan mucho en las peleas por los dragones y no decae en la fase tardía.
Objetos para Caitlyn:
La mayoría de los jugadores elige Tormenta Cortante > Filo del Infinito > Cañón de Disparo Rápido. Con esta build haces mucho daño en ráfaga, que encaja muy bien con soportes que pueden aplicar control de masas, como Nautilus, Pyke, Thresh y Morgana.
Caitlyn se siente muy bien en composiciones de equipo con una línea delantera fuerte que no deje que los campeones enemigos lleguen hasta ella. Así puede usar su gran alcance para eliminar enemigos sin riesgo.
- Kai'Sa:
También es buena en la fase temprana. Puede ir a AD/AP, adaptándose al daño que necesite el equipo, y en la fase tardía es muy móvil.
Si tu equipo necesita daño mágico (AP), deberías construir:
Manamune > Guinsoo > Diente de Nashor > Zhonya
Si tu equipo necesita daño físico (AD), deberías construir:
Tormenta Cortante > Guinsoo > Huracán (más daño) / Danzarina fantasma (más defensa) / Diente de Nashor (más daño AP)
Kai'Sa se siente genial en composiciones de equipo con mucho daño de AD, porque es el único ADC que, con una buena build, hace más daño de AP que de AD. Es mejor que otros ADC en composiciones contra asesinos gracias a su invisibilidad con la E y su escudo/dash con la R.
- Lucian:
También es fuerte al principio. Encaja genial con soportes agresivos; su ráfaga es muy fuerte en niveles tempranos y además es móvil.
Sus dos primeros objetos son siempre los mismos (BOTRK y Esencia Segadora):
BOTRK > Esencia Segadora > Cañón de Tiro Rápido (Alcance extra/algo de daño) / Filo Infinito (Te da mucho daño) / Bailarina Fantasma (Más defensivo)
Elige a Lucian cuando tengas un soporte agresivo y quieras dominar la calle inferior y presionar al máximo para que tu jungla pueda robar dragones.
2. ¿Por qué estos campeones están en el nivel A?
Voy a explicar a cada campeón por separado, por qué está ahí, y además te diré los mejores objetos para cada uno.
- Jhin:
Buen inicio de partida; con su R puede iniciar peleas y hacer daño incluso desde una mala posición, y además tiene buena ráfaga.
Con Jhin siempre vas primero con Tormenta Cortante > Cañón de Tiro Rápido > Filo Infinito. ¡Estos 3 objetos clave te darán todo lo que necesitas!
Jhin es un campeón que hace que los ganks sean realmente viables gracias a su raíz con la W, que puede activarse con cualquiera, y a su R, que hace daño y ralentiza al enemigo. Además, al colocar trampas puede darte visión y/o evitar que te gankeen.
Encaja en las mismas composiciones que Caitlyn: lo que necesita es una línea frontal fuerte.
- Xayah:
Buena al principio, gran ráfaga, imposible de matar con su R
La build de Xayah es muy simple: Esencia Segadora para el maná > Cañón de Tiro Rápido > Filo Infinito
Xayah es un ADC que sobre todo quieres elegir junto a Rakan. Con Rakan puede acercarse a los ADC de nivel S; sin él, puede ser la peor de las de nivel A, porque Rakan le da tanto valor que nadie más puede igualarlo.
El problema de Xayah puede ser controlar el maná y las habilidades: es muy fuerte con sus habilidades listas, pero sin ellas es realmente mala, no tiene ninguna pasiva que refuerce sus ataques básicos y además tiene un alcance pobre (525).
- Miss Fortune:
Gran inicio, buena ráfaga, su R es una de las R de ADC más fuertes para salvar peleas de equipo.
La mayoría de los jugadores de alto nivel, cuando juegan con Miss Fortune, van con 3-4 Hoja del Rey Doran al principio de la partida (mucha vida, robo de vida y daño), lo que te hace imposible de matar en la calle, y después Esencia Segadora > Filo Infinito > Cañón de Tiro Rápido.
Miss Fortune es un ADC con mucho daño que tienes que saber usar. Su conjunto de habilidades hace que los intercambios cortos sean muy buenos; puede hostigar muy bien con su Q, intentando darle a súbditos con poca vida para que rebote hacia los campeones enemigos y haga mucho daño. Su R inflige una cantidad brutal de daño, pero como no eres móvil, también puedes convertirte en un blanco fácil y morir.
- Draven:
Gran inicio, cantidad de daño enfermiza, la pasiva te da oro
Con Draven vas primero con Sed de Sangre > Filo Infinito > Cañón de Tiro Rápido (el alcance extra es genial en Draven) / Bailarina Fantasma (Más defensivo)
Draven es el tipo de ADC que es algo solo para mains/OTP, no es para gente que lo juega de vez en cuando. Necesita muchas partidas para dominarlo, probablemente el ADC más difícil ahora mismo. Es muy divertido de jugar si controlas sus hachas y literalmente le haces 2 disparos al ADC enemigo, pero no es tan fácil controlar las hachas en las peleas de equipo y mantenerte vivo al mismo tiempo.
- Senna:
Gran escalado, muy buena configuración de habilidades (curación/daño, CC, habilidad que te hace inseleccionable, ultimate global que puede hacer daño y curar)
Manamune > Duskblade > Youmuu's (a veces la gente pone Youmuu's antes que Duskblade si necesitas esa movilidad extra)
Senna se ve más como un soporte, pero como ADC también se siente muy bien. No es tan fuerte al principio, pero su pasiva la hace muy buena y el hecho de que tenga muchas habilidades que ayudan a tus compañeros hace que se sienta genial en la fase final de la partida, ya que puedes ayudar a tus compañeros y hacer daño al mismo tiempo.
Objetos situacionales
Después de cada 3/4 objetos, los ADC tienen que pasar a los objetos situacionales, que son:
1. Maw of Malmortius:
Gran objeto contra magos fuertes o asesinos de AP (Syndra, Evelynn, Leblanc), te da AD, CD y RM, y además tiene una pasiva muy fuerte que da robo de vida, vampirismo de habilidad y más AD.
2. Phantom Dancer:
Da un escudo contra ambos tipos de daño (AP y AD), da VA/Crítico/VM, funciona igual que Maw of Malmortius, pero no da la pasiva con robo de vida/vampirismo de habilidad y AD.
Además, en la partida solo puedes construir Maw of Malmortius O Phantom Dancer, porque ambos objetos tienen la misma pasiva única, así que solo funcionará uno.
3. Guardian Angel:
Objeto que te revive con el 50% de tu vida base después de morir. Es un objeto arriesgado: a veces puede salvarte la partida, pero otras veces puede ser totalmente inútil, porque el equipo enemigo puede preparar todo mientras esperas a revivir.
Antes de conseguir este objeto, tienes que construir Stopwatch, que también es un gran objeto defensivo si lo usas bien y además es muy barato (600 de oro), así que ir a por Stopwatch y luego a por GA te da alguna posibilidad de no morir en momentos cruciales de la partida.
4. Zhonya's:
Este objeto solo es bueno para Kai'Sa y Ezreal, porque da AP/CD/ARMADURA, nada más. Pero como he dicho antes, la activa a veces puede salvarte la partida si la usas correctamente, y además necesitas ir a por Stopwatch antes de construirlo.
5. Quicksilver Sash:
Elimina un CC, da 30 RM, cuesta 1300 y desde él compras Mercurial Scimitar. Obtienes un 50% extra de velocidad de movimiento al usarlo con el objeto completo. Además, el objeto completo da AD/robo de vida/RM, lo que lo convierte en un objeto muy importante contra equipos con mucho CC y también contra CC que nunca quieres recibir (Skarner, Malzahar, Warwick, Mordekaiser (puedes quitarle su R con QSS), Leona y muchos otros) que no puedes quitar con QSS cuando te levantan en el aire hasta que uses QSS y luego instantáneamente flash o dash.
Si no necesitas objetos defensivos, tu elección puede ser:
- Bloodthirster:
Da 80 AD, mucho robo de vida, un escudo si estás con la vida completa, buena opción en campeones que necesitan robo de vida y daño.
- Lord Dominik's Regards:
Da 45 AD, 35% de penetración de armadura, un gran objeto en ADC que no tienen ningún tipo de pasiva/habilidad que les ayude a matar tanques (Vayne W, pasiva de Kai'Sa, Kog'Maw W)
- Mortal Reminder:
Un objeto muy parecido a Lord Dominik, pero solo da un 25 % de penetración de armadura. El daño físico aplica Heridas Graves a los campeones enemigos durante 5 segundos (las Heridas Graves hacen que las curaciones propias sean un 40 % menos efectivas)
- Otro objeto de crítico:
Esto solo se aplica si tienes Filo del Infinito, puede ser:
- Statikk Shiv:
VA, VM, Crítico: inflige 120 de daño mágico a 7 objetivos al cargarse
- Rapid Fire Cannon:
VA, VM, Crítico: da alcance extra, un 35 % de alcance adicional, máximo 150, además 120 de daño mágico al impactar
- Stormrazor:
AD, VA, Crítico: inflige 120 de daño mágico y ralentiza al objetivo un 75 % durante 0,5
Runas para tiradores
La primera opción de runas para tiradores como Kai'Sa, Lucian, Miss Fortune, Tristana, Vayne o Draven es:
Primera runa: Precisión
Eligiendo:
- Presiona el ataque
- Triunfo
- Leyenda: Celeridad
- Golpe de gracia
Segunda runa: Inspiración
- Calzado mágico
- Reparto de galletas
Estas runas sirven bien a la mayoría de tiradores porque aportan mucho daño gracias a Presiona el ataque y Golpe de gracia. También obtendrás velocidad de ataque extra con Leyenda: Celeridad, y Triunfo te dará oro y vida tras conseguir una eliminación o una asistencia.
Gracias a estas runas tienes mejor inicio, porque el Calzado mágico te ahorra 300 de oro en botas y las galletas son muy útiles en la fase inicial.
A veces puedes cambiar Leyenda: Celeridad por Leyenda: Linaje sanguíneo, cuando en tu build no tienes hueco para robo de vida, pero lo necesitas (pierdes algo de poder en el inicio)
Los tiradores como Xayah, Jinx, Ashe o Sivir lo más probable es que usen estas runas:
Primera runa: Precisión
Eligiendo:
- Tempo letal
- Triunfo
- Leyenda: Celeridad
- Golpe de gracia
Segunda runa: Inspiración
- Calzado mágico
- Reparto de galletas
Encaja muy bien con los campeones de carry hipercargado, estas runas escalan muy bien y son mucho mejores que Presiona el ataque, pero eso también significa que con ellas puedes tener problemas en la fase de línea, porque Tempo letal no es tan bueno en las primeras etapas de la partida, donde Presiona el ataque es mucho mejor.
Estas terceras runas son las más adecuadas para tiradores como Caitlyn, Jhin y Senna:
Primera runa: Precisión
Eligiendo:
- Pasos rápidos
- Triunfo
- Leyenda: Linaje sanguíneo
- Golpe de gracia
Segunda runa: Inspiración
- Calzado mágico
- Reparto de galletas
Son muy buenas para tiradores que carecen de movilidad o para los que no sacan buen partido a Tempo letal. Gracias a Pasos rápidos puedes hostigar más fácilmente con Caitlyn o Jhin, y además estos campeones no necesitan mucha velocidad de ataque. Por eso puedes llevar robo de vida adicional en lugar de velocidad de ataque, lo que te da una gran sostenibilidad en la línea. También puedes considerar Sobrecuración en vez de Triunfo en enfrentamientos difíciles.
- Soporte
El estado actual del metajuego en la calle inferior consiste en intentar ganar el carril pronto. Quien controle el carril de abajo probablemente también tendrá mejor control del río para los dragones. Como ahora los dragones son tan importantes con la mejora del alma, casi siempre merece la pena pelear por cada uno. Además, los soportes tanque con iniciación son en este momento los más fuertes, seguidos de los soportes de hostigamiento a distancia.
En esencia, el soporte y el jungla son los roles más importantes, ya que los dos pueden controlar la jungla y los dragones. Desde las reducciones de sostenibilidad de Targon, tienes que pensar mejor cómo intercambiar golpes en el carril, cuánto hostigamiento puedes aguantar o cuándo deberías iniciar con fuerza. De los 3 objetos, deberías elegir el objeto de AP completo o el de AD y vida, porque no creo que el de AP y vida sea tan fuerte como los otros 2. Además, como ya no necesitas invertir oro en los objetos de soporte, puedes invertir de inmediato en la build normal o en objetos esenciales de carril para sobrevivir a la fase de carril, como las pociones mejoradas o el Escudo de Doran.
En conclusión, el metajuego actual requiere campeones de inicio temprano con poder para dominar el carril cuanto antes, y los soportes tanque aportan tanto control temprano como iniciación fuerte en la calle inferior, para no solo ganar el carril sino también controlar el río y los dragones, que son tan importantes en el metajuego inicial.
El dúo jungla-soporte es probablemente el dúo de cola en solitario más fuerte, seguido de soporte-tirador en este momento.

1. ¿Por qué estos campeones están en el nivel S?
Inician con fuerza, controlan el carril con facilidad desde el nivel 2 y son los mejores soportes para hacer roaming. Aportan CC duro y daño decente, y además son bastante resistentes en la fase inicial gracias a Réplica y a sus estadísticas naturales de tanque. Si combinas todo esto con un buen jungla y un tirador, puedes dominar las partidas.
2. ¿Por qué estos campeones están en el nivel A?
También son buenos para hacer roaming y en el carril. El principal problema de estos campeones es que no son tan resistentes como los del nivel S, así que les cuesta más en el carril contra campeones de nivel S. Pero aun con ese pequeño inconveniente, si trabajas bien con tu jungla y tu tirador en la fase inicial y superas a tus rivales en los intercambios o en las rotaciones, puedes dominar la partida. Elegir estos campeones solo hace un poco más difícil imponerse contra campeones frágiles.
Objetos para el soporte
La mayoría de campeones comparten la misma build, ya que en su mayoría son tanques con iniciación. Estos son los objetos básicos:
- Zeke, Voto del Caballero, Solari y Redención:
Son objetos baratos, fiables y eficientes en coste para cualquier soporte tanque. Tanto la armadura, la resistencia mágica, la reducción de enfriamiento y la vida que aportan, como sus activos, son muy buenos en cualquier punto de la partida.
Normalmente, en el carril con campeones de nivel S, deberías empezar con Hombreras de Acero, porque da tanto vida como AD. A diferencia de la Hoz Espectral, necesitarás toda la vida extra que puedas conseguir con los campeones de nivel S; doy más valor a la vida que al AD.
Zeke es el objeto principal de cualquier soporte de iniciación, porque da armadura, resistencia mágica, reducción de enfriamiento y maná, y además su activo en el vínculo del ultimate es muy útil tanto para el daño como para el control, mientras que el Voto del Caballero se centra en la bonificación de vida por armadura y en el vínculo de reparto de daño.
Solari es muy bueno para las resistencias mágicas y el escudo. Normalmente prefiero Solari después de que se complete uno de los otros 2 objetos.
Runas para soporte
Las runas para los soportes del meta son bastante estándar, ya que la mayoría comparte las mismas. Estas son las mejores runas que puedes usar:
Primera runa: Determinación
Se elige:
- Réplica
- Fuente de vida
- Placas de hueso
- Impertérrito
Segunda runa: Inspiración
- Entrega de galletas
- Perspicacia cósmica
¡Y listo! ¡La mejor guía que puedes encontrar para el parche 9.23 en todas las posiciones! Siempre puedes comprar un servicio de Boosting, que puede ser Boosting en solitario o Boosting en dúo. O incluso una sesión de Coaching, si quieres aprender aún más o mejorar en tu posición principal. Aquí tienes la lista de todos los boosters que nos ayudaron a hacer realidad esta guía. Puedes asignar tu pedido a ellos y observarlos, o incluso aprender con ellos mientras jugáis juntos en un Boosting en dúo.
Superior – Kekyyy
Jungla - Celebrimbor
Central - JustFizzics
Tirador - Majkel
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