Build clásica de Shaco en LoL: jungla AD
Todo jugador de Shaco que entra en League Classic hace lo mismo el primer día: un gank de nivel 2, un Engaño y un rival muy confundido en el medio. Es un gran momento para el vídeo y también es la razón por la que la mitad de los Shaco que me encuentro se desploman a los 15 minutos.
La versión que llevo jugando desde que salió el modo es mucho menos romántica y mucho más efectiva: un jungla de Daño de Ataque que sube al máximo Veneno de Doble Daga, compra una Linterna de Wriggle y trata a Caja Sorpresa como un botón de utilidad y no como un plan de daño. Funciona por una razón concreta que la mayoría pasa por alto cuando lee el texto antiguo de la habilidad.
Resumen: sube E al máximo, luego Q y después W. Usa 21 de ofensiva y 9 de utilidad, Marcas de Daño de Ataque, Sellos de Armadura, Glifos de Resistencia Mágica Escalada y Quintaesencias de Velocidad de Movimiento. Construye la Linterna de Wriggle hacia Hoja del Rey Arruinado y Statikk Shiv, luego Presagio de Randuin, y decide a partir de ahí si la partida pide un Filo del Infinito o más resistencias.
El Kit Antiguo
El Shaco clásico es un campeón cuerpo a cuerpo con 125 de alcance, 525 de Salud base, 55,2 de Daño de Ataque base y 350 de Velocidad de Movimiento. Es más frágil y más rápido que la versión actual, lo que te dice casi todo lo que necesitas saber sobre cómo quiere jugar.
Tecla | Habilidad | Lo que hace realmente |
|---|---|---|
P | Puñalada trapera | 20 % de daño adicional al atacar por la espalda. Sin conversión de crítico, sin mecánicas de rehecho. |
Q | Engaño | Teletransporte más 3,5 segundos de invisibilidad, enfriamiento de 11 segundos, de 90 a 50 de maná. El siguiente ataque básico en 6 segundos es un golpe crítico garantizado que escala según el rango. |
W | Caja sorpresa | De 50 a 70 de maná, enfriamiento de 16 segundos. Se arma en 2 segundos, dura 60 segundos, aterroriza durante 0,5/0,75/1/1,25/1,5 segundos y dispara 35/50/65/80/95 (+20 % de PH) de daño mágico. |
E | Veneno de Doble Daga | Enfriamiento de 8 segundos. Pasiva mientras está lista: los ataques ralentizan un 10/15/20/25/30 % y reducen la probabilidad de golpear a los súbditos. Activa: 50/90/130/170/210 de daño mágico más una ralentización de 3 segundos, con +100 % de Daño de Ataque adicional y +100 % de PH. |
R | Alucinación | 100 de maná, enfriamiento de 100/90/80 segundos. El clon dura 18 segundos, inflige el 75 % de tu daño, recibe un 50 % adicional y explota al morir por 300/450/600 (+100 % de PH). |
Lee otra vez la línea de E. Veneno de Doble Daga tiene una proporción completa de 100 % de Daño de Ataque adicional. No es un pequeño golpe de solo PH que el Shaco de DA tenga que ignorar. Es una habilidad escalable que toda tu build de objetos alimenta, con un enfriamiento de 8 segundos y una ralentización unida a ambas mitades. Este es todo el argumento a favor de la build.
Fíjate también en que el crítico garantizado de Engaño no es automáticamente un buen crítico. El multiplicador sube con el rango, y en rangos bajos queda por debajo de lo que haría un golpe crítico normal. Eso importa más adelante.
Por qué DA y no cajas de PH
El Shaco de caja de PH es una build real y hace cosas terribles a un frágil en el nivel 6. También te pide invertir oro en una habilidad cuyo miedo dura medio segundo en el rango 1 y cuyo daño llega en tics lentos desde un objeto estático del que el enemigo puede simplemente alejarse.
La versión de daño físico resuelve tres problemas a la vez.
Limpieza de campamentos. Las cajas limpian campamentos, pero los limpian a la velocidad a la que atacan las cajas. Linterna de Wriggle más daño de ataque real los limpia a la velocidad a la que atacas tú, que es más rápido y no exige colocar nada de antemano.
El pasivo de la E. Mientras Veneno de Doble Hoja esté listo, cada uno de tus ataques básicos ralentiza hasta un 30 %. En un campeón cuerpo a cuerpo sin control de masas fuerte, una ralentización condicional permanente marca la diferencia entre un gank que acierta y uno que ve cómo el rival llega a su torre.
Escalado. El daño de las cajas deja de importar. Un 100 % de ratio de daño de ataque con enfriamiento de 8 segundos sí importa.
La contrapartida, sin adornos. Pierdes el botón de borrar del nivel 6. Shaco AP con Garra de Muerte Ígnea saca de la partida a un tirador en una sola rotación, y si tu equipo ya tiene suficiente primera línea y daño fiable, esa elección tiene sentido. Shaco AD te da en cambio un jungla que sigue siendo relevante a los 30 minutos.
Shaco LoL Classic Build: Objetos
Inicio. Machete del Cazador y cinco Pociones de Vida. Castigo es obligatorio. Elijo Destello como segundo hechizo, aunque Ignite se defiende si piensas hacer ganks desde el nivel 2 y no parar nunca.
Núcleo, en orden:
Linterna de Wriggle. El primer objeto, y no hay discusión. Daño de ataque, armadura, robo de vida, el proc contra monstruos que hace que tu limpieza sea rápida sin gastar una sola caja, y un centinela gratis cada tres minutos. En un campeón cuyo juego entero consiste en saber dónde no está el jungla enemigo, el hueco del centinela ya vale el oro.
Hoja del Rey Arruinado. Velocidad de ataque, robo de vida, daño por vida actual al golpear y una activa que roba velocidad de movimiento. Fíjate en lo que hace junto a la ralentización de Veneno de Doble Hoja: ahora tienes dos formas distintas de asegurarte de que el objetivo no se escape, y el daño pasivo cubre tu gran debilidad, que es pelear contra cualquier cosa con mucha vida.
Estática Statikk. Velocidad de ataque, velocidad de movimiento, probabilidad de golpe crítico y una carga que se dispara en tu siguiente ataque. La probabilidad de crítico trabaja en silencio aquí, porque convierte la apertura de Engaño de un multiplicador fijo en una amenaza.
Botas. Grebas del Berserker si la partida va a tu favor, Tabi del Ninja contra una partida con mucho daño físico, Mercury's Treads si hay suficiente control de masas como para que seas un espectador.
Cuarto objeto: Presagio de Randuin. Aquí es donde la build deja de ser un asesino de cristal. Vida, armadura, un aura que ralentiza la velocidad de ataque y una activa que alcanza a todos los que te rodean. Shaco no tiene supervivencia ni control de masas propios, y Randuin responde a ambas cosas con una sola compra.
Quinto y sexto: lee la partida. Si vas por delante y el enemigo no ha construido resistencias, Filo del Infinito es la respuesta correcta, y se acumula directamente con la probabilidad de crítico de Estática Statikk y con la apertura de Engaño. Si vas igualado o por detrás, sigue con tanque: Corazón Helado contra la velocidad de ataque, Visaje Espiritual contra el daño mágico, Capa de Fuego Solar si simplemente necesitas sobrevivir.
No te comprometas con esa decisión en la pantalla de carga. La diferencia entre terminar el Filo del Infinito y terminar el Corazón Helado es la diferencia entre un Shaco que mata al tirador y un Shaco que vive lo suficiente para llegar al tirador.
Runas y Maestrías de Shaco LoL Classic
Marcas de daño de ataque. Todos los ratios que te importan empiezan aquí, incluido el 100 % del daño de ataque adicional de Veneno de Dos Hojas.
Sellos de armadura. Los campamentos de la jungla te golpean y también a todos los que ganques.
Glifos de resistencia mágica escalable. Tu exposición a la magia al principio es baja y al final de la partida es enorme. Escalar es la decisión correcta.
Quintaesencias de velocidad de movimiento. Esta es la elección que separa una buena runa de Shaco de una página de AD genérica. Ya tienes 350 de velocidad de movimiento base, el número más alto relevante de la build. Las quintas de velocidad de movimiento hacen que tus desplazamientos sean más rápidos, tus ganks lleguen antes y tu contrajungla salga más barata. Shaco no gana siendo más fuerte en una pelea. Gana estando donde el enemigo no esperaba, tres segundos antes de que esperara a nadie.

Maestrías: 21 ofensivas, 0 defensivas, 9 de utilidad. El árbol ofensivo hace el trabajo obvio, con Furia y Hechicería acumulándose en tu velocidad de ataque y en el enfriamiento de 8 segundos de tu E, y Letalidad y Ejecutor rindiendo con un campeón que abre con un golpe crítico por la espalda. Los nueve puntos de utilidad son el impuesto del jungla: velocidad de movimiento, duración de los buffs y acceso más rápido a tus hechizos de invocador. Saltarse la defensa es un riesgo real con un campeón de 525 de vida, y lo aceptas porque tus dos primeros objetos ya aportan armadura y robo de vida.

Orden de habilidades y la caja de nivel 1
Máximo E primero, luego Q, luego W. El argumento ya está expuesto más arriba: el ratio de E es tu daño, el pasivo de E es tu control de masas y el enfriamiento de 8 segundos significa que la pulsas más que cualquier otra cosa.
Q segundo, no W. El multiplicador de golpe crítico de Engaño sube con el rango, y en rangos bajos es un crítico peor que uno normal. Los rangos en Q también reducen el coste de maná de 90 a 50, lo que importa enormemente en un campeón con una reserva base de 270 de maná que lo gasta en campamentos, ganks y escapes. W al final no significa que las cajas no sirvan, sino que un miedo más largo vale menos que un acceso más barato y más daño.
Un punto en W en el nivel 1, y después nunca más hasta el final. Esto no es opcional si sigues la ruta inicial de abajo, que gasta cuatro cajas antes de que aparezcan los campamentos. Lo que no quieres es meter cuatro rangos más ahí a costa de la habilidad que escala con toda tu build de objetos. Las cajas de rango 1 limpian campamentos y preparan ganks perfectamente. Las cajas de rango 5 te dan un segundo extra de miedo que rara vez podrás aprovechar.
R en 6, 11 y 16 como siempre. El clon vale más de lo que la gente le reconoce: 18 segundos, el 75 % de tu daño y una detonación de 300 a 600 de daño que no te cuesta nada salvo el maná. Lánzalo a un grupo antes de comprometerte en lugar de guardarlo como botón de escape.
Cómo jugar la jungla
La ruta inicial: Espectros, Rojo, Gran Espectro, Gólems
Esta es la ruta que sigo en casi todas las partidas, y es lo más fuerte que hace el Shaco clásico y que ningún otro jungla del modo puede copiar.
Antes de que aparezcan los campamentos, coloca dos cajas en los espectros y dos en el rojo. Caja sorpresa tiene un enfriamiento de 16 segundos y cuesta 50 de maná en rango 1, así que calcula unos 48 segundos de preparación entre las cuatro activaciones y empieza lo bastante pronto para que la primera caja siga viva cuando aparezca el campamento. Las cajas duran 60 segundos mientras son invisibles, lo cual es una limitación real y la razón por la que quien empieza en el último momento acaba con dos cajas en vez de cuatro.
Entonces el clear se hace solo. Los wraiths mueren con las cajas y tus autoataques. Llegas al rojo con dos cajas ya colocadas y golpeándolo antes de que llegues, lo Smiteas, y el buff rojo termina absurdamente rápido para un jungla de nivel 3. Al volver, terminas el wraith grande que dejaste vivo a propósito, y luego tomas los golems.
Por qué dejar el wraith grande. Es experiencia gratis que queda en tu camino de vuelta, y hace que el campamento de wraiths no reaparezca según el temporizador del jungla enemigo mientras tú estás ocupado. Estás moldeando el reloj del campamento, no solo farmeándolo.
Lo que obtienes. Sales de los golems con buff rojo, nivel 3, una barra de vida sana y, lo más importante, ya estás en el lado del mapa que te permite entrar en mid o top sin cruzar el río con visión. Buff rojo más la ralentización de Two-Shiv Poison más Deceive por la espalda es un gank que la mayoría de los laners en Classic simplemente no sobreviven, y no tienen motivo para esperar un jungla tan temprano en ese lado del mapa.
El coste. Cuatro cajas son 200 de tus 270 de maná inicial. Ese es el precio real de esta ruta, y significa que el clear temprano se hace con ataques básicos y tu Machete, no con hechizos. Si te gusta pulsar E en cada campamento, esta no es la apertura para ti.
El error. Colocar las cuatro cajas en un grupo ordenado. Repártelas alrededor del campamento para que el miedo atrape a un jungla invasor desde un ángulo, y pon al menos una en la entrada en lugar de en el propio campamento.
Jugar el resto de la partida
Temprano. Después del gank de los golems, mantén el patrón. El clear de Shaco con Wriggle's es lo bastante sano como para que rara vez necesites volver a base según el horario.
Ganks. El patrón es Deceive desde un ángulo que el carril no puede ver, crítico de Backstab por la espalda, Two-Shiv Poison para retenerlos en el sitio, y luego autoataques mientras el pasivo de E mantiene la ralentización activa entre lanzamientos. Fíjate en que la ralentización hace el trabajo, no el miedo. Si una caja ya está en la ruta de escape, el gank mata. Si no lo está, aún tienes dos ralentizaciones.
Hacer contrajungla es tu trabajo real. Tienes 350 de velocidad de movimiento base, quintaesencias de velocidad, un blink y 3,5 segundos de invisibilidad. Nadie en Classic rastrea a un Shaco que no quiere ser rastreado. Quítales sus campamentos, deja una caja en la entrada por la que saliste y obliga a su jungla a dar un rodeo para evitarte durante toda la partida.
El error que sigo viendo. Usar Deceive para entrar en una pelea y luego no tener salida. El blink tiene un enfriamiento de 11 segundos y es tanto tu iniciación como tu escape. Si lo abres con él, te estás comprometiendo con toda la pelea. Decide eso antes de pulsarlo, no después.
Peleas de equipo. No eres tú quien inicia. Espera a que la primera línea se comprometa, luego rodea la pelea y ataca la barra de vida más baja que alcances por la espalda. Backstab, el crítico de Deceive y una E completa son una rotación de daño real contra cualquier frágil que no tenga la vida llena.
Qué cambió respecto al Shaco actual
Backstab es un bonus fijo del 20 % desde atrás, sin la conversión moderna de golpe crítico.
Engaño concede una ventana de invisibilidad más larga y un crítico cuyo multiplicador depende del rango de la habilidad y no de un valor fijo.
Caja sorpresa arma más lento, aterroriza durante mucho menos tiempo en los rangos bajos y no genera un nido de cajas con Alucinación como esperan los jugadores actuales.
Veneno de doble Shiv pesa mucho más en el campeón aquí, gracias a ese 100 % de ratio de AD adicional y a una ralentización pasiva siempre disponible mientras la habilidad esté activa.
Alucinación crea un clon que explota y nada más. Sin nido de cajas, sin una segunda capa de caos. Planifica la explosión, no la sorpresa.
El hábito que hay que abandonar es tratar las cajas como si fueran el campeón. En Classic son una herramienta más de un campeón cuya verdadera fuerza está en la velocidad de movimiento, la invisibilidad y una ralentización que puede aplicar casi sin parar.
Quién Debería Jugarlo
Juega a Shaco AD si disfrutas decidiendo adónde va la presión del mapa y si te sientes cómodo con un campeón que muere al instante cuando lo pillan. Recompensa el conocimiento del mapa y castiga el piloto automático más que casi cualquier otra cosa en el modo.
No lo elijas si tu equipo necesita un jungla de iniciación o una línea delantera. No ofrece ninguna de las dos cosas, y ninguna build de objetos de esta guía lo va a cambiar.
¿Quieres que la presión en la jungla se convierta de verdad en PL? Lee nuestras guías sobre cómo subir en el Viaje del Invocador y cómo funciona nuestro boosting de LoL.