EB24 sobre Teamfight Tactics #9: meta actual del parche 10.1 desde la perspectiva de un Booster
El parche 10.1 ha hecho subir a la primera línea muchas composiciones nuevas: la llegada de dos unidades muy fuertes, Karma y Leona, y las nerfs a Blender han sacudido el meta. Composiciones que antes eran casi injugables, como Rangers y Lights, se han vuelto muy fuertes con el nuevo parche.
El cambio más grande del meta es la ausencia de Asesinos. La muerte de Blender ha dejado casi ningún asesino en el meta actual, lo que permite builds de daño total en carrys a distancia que antes eran mediocres, como Twitch, Sivir, Kog'Maw y Lux.
Cambios importantes
- Sinergias
Druida
Regeneración de vida del Druida: 40 ⇒ 45
Estas mejoras, aunque parezcan insignificantes, han devuelto al Druida del Bosque a juego. En el parche anterior, el Druida del Bosque era fuerte al principio, pero nadie lo jugaba porque era muy caro salir de él. Ahora es la mejor composición de inicio del juego, y varios jugadores en cada lobby de alto elo lo usan, a pesar de lo difícil que es hacer la transición.
Luz
Bonificación de velocidad de ataque de Luz: 15%/25%/35% ⇒ 15%/35%/55%
La composición de 6 Luz ha recibido una mejora enorme, tanto que Yorick y Lucian fueron nerfeados a mitad del parche. En el 9.24, las Luces se consideraban muy débiles, casi injugables. Ahora, 6 Luz es una composición de primer nivel que puede llevarse el primer puesto.
Océano
Regeneración de maná del Océano (cada 4 segundos): 15/30/60 ⇒ 10/30/60
Las nerfs a 2 Océano hacen que la sinergia de dos piezas prácticamente no valga nada. Las composiciones que antes dependían de 2 Océano, como Asesino Invocador y Guardianes Eléctricos, son mucho más débiles en el nuevo parche. Estas nerfs, junto con las de Nami y Amumu, acaban con el estilo de juego rápido de nivel 8 que tanto vimos el parche anterior.
- Unidades
Nocturne
Velocidad de ataque de Nocturne: 0,75 ⇒ 0,7
Daño de ataque de Nocturne: 60 ⇒ 55
Ya no ataca dos veces al girar.
El Espadachín Nocturne ha sido la pieza central del meta durante casi dos meses. Estas nerfs acaban finalmente con la composición y la sacan de primera línea. En su lugar ha surgido una nueva composición de espadachines centrada en Sivir y Azir.
Nami
Daño de habilidad de Nami: 150/250/350 ⇒ 100/200/300
El parche anterior, Nami se usaba como una buena unidad para meter 2 Océano. Estas nerfs de daño, junto con la de 2 Océano, han pasado a Nami de ser una unidad que define el meta y es la primera prioridad en los carruseles de la fase final, a una unidad «agradable de tener» que se vende para hacer economía.
Amumu
Duración del aturdimiento de Amumu: 2/2/2 ⇒ 1,5/2/5
Daño de habilidad de Amumu: 150/250/1337 ⇒ 100/200/1337
Maná inicial/total de Amumu: 50/125 ⇒ 75/150
A Amumu le dieron tres veces: se nerfearon su maná, su daño y la duración de su aturdimiento. Las nerfs de Amumu junto con las de Nami han hecho el meta más agresivo: estas unidades siguen siendo fuertes, pero los jugadores ya no buscan específicamente el nivel 8 para conseguirlas.
- Objetos
Último susurro
Los golpes críticos reducen la armadura del objetivo en un 90% durante 3 segundos. Este efecto no se acumula.
Un objeto sólido en combinación con Filo infinito. Es de primer nivel en Rangers y también puede usarse en Berserkers y Espadachines.
Resolución del Titán
Cuando el portador recibe un golpe o inflige un golpe crítico, gana un 2% de bonificación de daño acumulable, hasta un 100%. Con 50 acumulaciones, el portador gana 25 de armadura y RM, y aumenta de tamaño. Se reinicia en cada ronda.
Uno de los peores objetos del juego. Sin embargo, el daño adicional de Resolución del Titán es multiplicativo, lo que lo convierte en un buen objeto cuando tienes tres. Tres Resoluciones del Titán funcionan bien en tanques como Maokai, Skarner o Mundo, o combinado con el Guantelete Engastado en Singed.
Chaleco de Zarza
Anula el daño crítico adicional de los golpes críticos recibidos. Al recibir un ataque básico, inflige 80/120/160 de daño mágico a todos los enemigos cercanos (como máximo una vez cada 1 segundo). Escala con el Nivel de Estrella del portador.
Un objeto sólido al principio de la partida, pero pierde fuerza más adelante. Normalmente se crea cuando tienes dos chalecos, pero no es lo bastante fuerte como para buscarlo específicamente en el carrusel.
Corazón Helado
Ralentización de velocidad de ataque del 25 % ⇒ 40 %
Duración del efecto de 1 segundo ⇒ 0,5 segundos
El Corazón Helado sigue siendo débil, sobre todo con el ajuste a la baja de la duración de su efecto. Es más fuerte que antes, pero casi nadie lo juega todavía.
Guantelete Nacido del Hielo
Tras lanzar un hechizo, el siguiente ataque básico del portador congela al objetivo durante 1,5 segundos.
Antes del parche, muchos jugadores de élite high elo especulaban que sería fuerte en Ezreal combinado con Serafín. Sin embargo, el objeto es demasiado débil para jugarse, y ningún jugador de élite lo está construyendo.
Chispa Iónica
Los enemigos a menos de 3 hexágonos que lancen un hechizo reciben una descarga que inflige daño mágico equivalente al 200 % de su Maná máximo.
La Chispa Iónica también recibió una mejora. Sin embargo, como el Corazón Helado, no es lo bastante fuerte como para jugarse. A veces se construye en Singed cuando no hay Morellonomicon disponible.
- Composiciones para jugar
Berserkers

¿Cuándo elegirla?
Si consigues algún Volibear al principio, puedes empezar a construir la composición en torno a él. El Guardián del Hierro Solari te puede ayudar a sobrevivir a la fase inicial. Más adelante, céntrate en los objetos de Olaf: los objetos clave son el RFC y el Filo Infinito. El Morellonomicon se puede usar en Singed para la variante de veneno. El Hacha de Berserker se puede usar en Khazix por la sinergia con el desierto; en ese caso, sustitúyelo por Jax.
Invocador Maestro Espadachín

¿Cuándo elegirla?
Si consigues una Espátula pronto, la usarás para convertir a Azir en un Maestro Espadachín. En la fase inicial puedes usar a Renekton, ya que es una unidad sólida y combina bien con Azir y Sivir. Esta composición es muy flexible y tiene muchas variantes según lo que necesites. Prioriza acumular objetos en tus dos principales carrys, Azir y Sivir. Filo Infinito, Beneficio Rojo y Silencio se pueden usar en Sivir; para Azir, construye el Guantelete Engastado y la Lanza de Shojin.
Luz Ligada al Alma

¿Cuándo jugarla?
Cuando empiezas con muchas unidades de luz y además tienes buenos objetos para Lucian y Senna.
Los objetos clave serían Asesina de gigantes-Silencio-Filo infinito para Lucian, y GA-Morello para Senna. Ángel guardián puede ser un objeto prioritario en Senna, porque funciona muy bien con el rasgo Alma ligada; para Lucian, céntrate en Asesina de gigantes. Si consigues un GA extra, úsalo en Yorick, que le saca mucho partido.
Guardabosques-Centinela-Veneno

¿Cuándo jugarla?
Si empiezas la partida con algunos Arcos-Espadas Bf. En las primeras fases puedes usar Kog'Maw y Depredadores, que te dan un inicio fuerte; a mitad de partida deberías empezar a coger piezas clave para tu composición y, según lo que consigas y lo rápido que puedas, pasar de Depredadores a otras opciones. Guardabosques + Centinelas bien emparejados también sirven para el inicio de partida. Twitch debe ser tu principal carry, así que apílalo con Filo infinito-Último susurro; Ashe puede ser tu segunda carry, Descarga estática le sienta bien y Bendición roja + Huracán pueden ayudar mucho. Cualquier otro objeto que no puedas usar puede ir a tu primera línea, como Morello, Corazón helado o Redención.
¡Y estas son las mejores composiciones para jugar ahora mismo en el parche 10.1! Esperamos que ganes muchas partidas y, si no es así, siempre puedes comprar un servicio de Boost en dúo, un servicio de Boost en solitario o incluso coaching de TFT para aprender más sobre el juego y mejorar. Asegúrate también de seguir nuestras redes sociales aquí abajo:
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