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EB24 sobre League of Legends: análisis del parche 12.4 por Yoshi

EB24 sobre League of Legends: análisis del parche 12.4 por Yoshi
EB24 sobre League of Legends: análisis del parche 12.4 por Yoshi

¡Hola, invocadores! Zeri ya se ha vuelto una elección habitual, pero tendrá que hacerse a un lado, porque el 17 de febrero Riot nos presentó a Renata Glasc, ¡la Baronesa Química! Haré todo lo posible para contarte qué aporta al juego. ¡Uno de sus hechizos trae una función que nunca había aparecido antes! Suena genial, ¿verdad? Aun así, encontramos muchas mejoras y nerfeos. Sin embargo, el mayor cambio de la liga llegará con el próximo campeón :). Me llamo Yoshi y en este blog vamos a presentar:


- Cambios de campeones

- Cambios de objetos

- Próximas skins

- Resumen


¡Empecemos con Renata Glasc!

Cambios de campeones

 Renata Glasc



Habilidades

 Pasiva - Apalancamiento

Los ataques básicos de Renata Glasc marcan a sus enemigos y causan daño adicional. El daño proveniente de los aliados de Renata consume la marca, lo que provoca daño extra.

Q - Apretón de manos

Renata Glasc lanza un proyectil desde su brazo robótico que inmoviliza al primer enemigo alcanzado. Puede reactivar la habilidad para lanzar al enemigo en una dirección objetivo, dañando a los enemigos que alcance y aturdiéndolos si el objetivo lanzado es un campeón.

W - Rescate

Renata Glasc otorga a un campeón aliado o a sí misma una velocidad de ataque y de movimiento crecientes hacia los enemigos. Si el aliado derriba a un campeón enemigo, la duración del efecto se reinicia. Si el aliado muriera mientras Rescate sigue activo, su salud se restaura por completo, pero comienza a arder hasta morir en 3 segundos. El aliado puede detener la quemadura derribando a un campeón antes de morir.

E - Programa de lealtad

Renata Glasc lanza cohetes de química que protegen a los aliados y dañan y ralentizan a los enemigos por los que pasan. Los cohetes también aplican sus efectos alrededor de ella al lanzarlos y en una explosión a máximo alcance.

R - Toma hostil

Renata Glasc lanza una nube de químicos que vuelve frenéticos a los enemigos, aumentando su velocidad de ataque y obligándolos a atacar básicamente a todo lo que tengan cerca. Los enemigos frenéticos priorizan atacar a sus propios aliados, luego a las unidades neutrales, después al equipo de Renata Glasc y, por último, a la propia Renata Glasc.


El hecho de que Renata Glasc tenga en su kit un efecto de resurrección y de frenesí es algo ridículo. Su impacto como soporte es tan fuerte que podría dominar por completo la Grieta del Invocador. ¡Oye, quizás tengas la oportunidad de vengarte de Yasuo por feedear! Personalmente me emociona que Riot quiera aportar algo único a la jugabilidad, porque seguramente revolverá la metajuego durante un tiempo tras su lanzamiento.

Aatrox Q - La hoja de Darkin

Daño en el punto dulce 150 % ⇒ 160 % - Reforzado

El cambio se aplicó debido a los cambios en los objetos de luchador del parche anterior. Riot sigue vigilando a Aatrox, pero no quiere que se quede atrás en el metajuego. Es un cambio razonable.

Amumu E - Rabieta

Reducción de daño físico 2/4/6/8/10 (+3 % de armadura bonificada) (+3 % de resistencia mágica bonificada) ⇒ 5/7/9/11/13 (+3 % de armadura bonificada) (+3 % de resistencia mágica bonificada) - Reforzado

Amumu está en una posición extraña ahora mismo. Riot lo debilitó hasta el punto de que prácticamente se le olvidó. Sin embargo, en cuanto recibe mejoras se vuelve demasiado poderoso. Creo que Riot debería centrarse en ajustar otra cosa, porque puede que sea un error cambiar la Rabieta de Amumu cada vez. Me parece un refuerzo fuerte, pero la E no debería ser el hechizo en el que centrarse. Los cambios en la Q probablemente darían más peso a su jugabilidad.

Ashe R - Flecha de cristal encantada

 Velocidad del proyectil 1600 ⇒ 1500 (+200 por segundo de tiempo de vuelo), hasta 2100 - Mejorado

Creo que es un refuerzo muy fuerte para Ashe, porque ahora cuesta muy poco superar los 1600 de velocidad del proyectil. Sinceramente, la flecha va cada vez más rápido. Esto es muy fuerte en todo el mapa.

Blitzcrank

Estadísticas base

Regeneración de vida base 8.5 ⇒ 7.5 - Debilitado

En las categorías bajas, Blitzcrank se convirtió en un apoyo demasiado elegido.  Puede deberse a la enorme cantidad de encantadores, contra los que Blitzcrank es un contraataque muy bueno. Sin embargo, Riot quiere reducir un poco su presencia en los Campos de la Justicia.

Dr. Mundo

Estadísticas base

Crecimiento de AD 4.2 ⇒ 3.5 - Debilitado

Daño de ataque 61-132.4 (niveles 1-18) ⇒ 61-120.5 (niveles 1-18) - Debilitado

 R - Dosis máxima

Enfriamiento 110/100/90 segundos ⇒ 110 segundos en todos los rangos - Debilitado

No estoy del todo de acuerdo con los cambios aplicados aquí. Dr. Mundo no es tan popular frente a los laners superiores actuales del metajuego de la temporada 12. Es un cambio triste que puede hacer que aparezca aún menos en el carril superior.

Illaoi

Estadísticas base

Velocidad de ataque 0.571 ⇒ 0.625 - Mejorado

 W - Lección dura

Daño físico adicional 3/3,5/4/4,5/5 % (+2 % por cada 100 de AD) de la salud máxima del objetivo ⇒ 3/3,5/4/4,5/5 % (+4 % por cada 100 de AD) de la salud máxima del objetivo - Mejorada

Illaoi ha caído en la estima de los otros top laners. Solo la cogían algunos one tricks que la jugaban por devoción. Riot quiere cambiarlo mejorando el escalado de daño de ataque de su habilidad clave. Se acumulará cada vez más, sumando cambios en los objetos, así que le dará un pequeño empujón frente a otros campeones de la Grieta. Creo que el cambio se lo merece.

Kalista

Estadísticas base

Armadura 21 ⇒ 24 - Mejorada

Es el mismo tipo de cambio.  Kalista se quedaba atrás en la fase temprana. Riot quiere darle más margen para ser agresiva en la fase de línea. Sinceramente, creo que lo necesitaba.

Lucian Q - Luz perforante

Coste de maná 50/60/70/80/90 ⇒ 48/56/64/72/80 - Mejorada

Una pequeña mejora para Lucian que debería darle un ligero impulso en la fase de línea, porque la única razón para aplicar un cambio así es hacerlo más valioso antes de que consiga su objeto clave, Esencia del Segador.

Nami E - Bendición del Llamador de Mareas

Daño por golpe (por golpe) 20/35/50/65/80 (+20 % de PH) ⇒ 25/40/55/70/85 (+20 % de PH) - Mejorada

Es lo mismo que con Amumu: Riot Games no termina de saber qué hacer con Nami para encontrar el equilibrio entre ser demasiado fuerte o directamente injugable. 

Neeko

Estadísticas base

Radio de la hitbox de jugabilidad 80 ⇒ 65 - Reforzado

 Q - Estallido floreciente

Daño adicional de floración 40/60/80/100/120 (+20 % de PH) ⇒ 40/65/90/115/140 (+20 % de PH) - Reforzado

 W - Divisor de formas

Enfriamiento 20/19/18/17/16 segundos ⇒ 16/15/14/13/12 segundos - Reforzado

Hace tiempo que un campeón no recibía cambios en su hitbox. No logro entender del todo el motivo de este cambio, pero su tamaño se ha reducido casi un 25 %.  Esto da miedo, porque jugamos con héroes que dependen de las habilidades de disparo. También hay que vigilar a Neeko, ya que su limpieza de oleadas en la fase temprana claramente se ha reforzado.  Puede que tenga más impacto en los mapas de lo que pensamos.

Nunu & Willump

Estadísticas base

Crecimiento de salud 82 ⇒ 76 - Debilitado

Salud en el nivel 18 1934 ⇒ 1832 - Debilitado

 Q - Consumir

Curación por campeones 60/88/116/144/172 (+72 % de PH) (+8 % de salud adicional) ⇒ 45/66/87/108/129 (+54 % de PH) (+6 % de salud adicional) - Debilitado

Como Nunu era bastante problemático de equilibrar para un campeón, Riot ha reducido sus habilidades de supervivencia.  Esto se debe a que la mayoría de los jugadores que usaban a Nunu compraban primero objetos de PH, y aun así no era suficiente, porque Nunu y Willump seguían siendo muy difíciles de contrarrestar. Tras este cambio, debería ser más frágil y depender más de los objetos que le dan ángulos de supervivencia.

Qiyana Pasiva - Privilegio real

Daño físico adicional 15-83 (niveles 1-18) (+55 % de AD bonificada) (+30 % de AP) ⇒ 15-83 (niveles 1-18) (+45 % de AD bonificada) (+30 % de AP) - Nerfeada

No podemos negar que Qiyana sigue dando problemas. Su kit de hechizos es tan difícil de equilibrar que Riot aprovecha cualquier ocasión para bajarla. Sus tasas de victoria en las elos altas eran bastante altas. Riot cree que reducir el daño de la pasiva podría solucionar el problema. Creo que poco a poco se está convirtiendo en una estrategia de golpes. Qiyana podría acabar siendo nerfeada una y otra vez hasta volverse injugable. Creo que su problema está en el kit de hechizos, por eso debería recibir un ajuste en sus hechizos y no en los números.

Rumble

Estadísticas base

Armadura base 31 ⇒ 36 - Mejorado

Este cambio podría ayudar a Rumble en el despeje temprano de la jungla, pero no creo que tenga un impacto realmente grande en el carril. Está bien mejorarlo porque se estaba quedando atrás, pero no le encuentro ninguna utilidad a esa mejora, a pesar de la jungla.

Sett

Estadísticas base

Crecimiento de vida 93 ⇒ 100 - Mejorado

Vida en el nivel 18 2181 ⇒ 2300 - Mejorado

Esto sirve para ajustar los cambios que se hicieron a los objetos con aumento de daño de ataque. Estas mejoras son necesarias para que los laners de top sean viables como lo eran antes de los cambios.

Veigar

Estadísticas base

Armadura base 23 ⇒ 21 - Nerfeada

Crecimiento de armadura 3.75 ⇒ 4.0 - Mejorada

Armadura en el nivel 18 86.75 ⇒ 89 - Mejorada

 E - Horizonte de sucesos

Enfriamiento 18/16.5/15/13.5/12 segundos ⇒ 20/18/16/14/12 segundos - Nerfeado

Veigar tras la acumulación de Q se pasó un poco de la raya. Veigar ha mejorado en la fase final de partida, pero a costa de tener menos supervivencia en la fase inicial. Es un ajuste sano para esa pequeña abominación del caos. 

Xayah E - Llamahojas

Multiplicador de daño de probabilidad de golpe crítico Inflige un 0,5 % ⇒ un 0,75 % más de daño por cada 1 % de probabilidad de golpe crítico - Mejorado

Desde que se descubrió la build letal de Xayah, la build crítica se ha quedado atrás. Este cambio puede ayudar a que esa build brille un poco más.

Zeri Ataque básico sin cargar

Daño mágico 15-40 (niveles 1-18) (+4 % de PH) ⇒ 10-25 (niveles 1-18) (+3 % de PH) - Debilitado

Aumento de daño 300 % ⇒ 500 % contra enemigos por debajo del 35 % de salud - Mejorado

 Ataque básico cargado

Ralentización 20/25/30/35/40 % ⇒ 14/23/32/41/50 % (según el rango de Q) - Ajustado

Duración de la ralentización 1,5 segundos ⇒ 1 segundo - Debilitado

 Q - Ráfaga de fuego

Daño 10/15/20/25/30 (+110 % de AD) ⇒ 9/13/17/21/25 (+110 % de AD) - Debilitado

RÁFAGAS MÁS EXPLOSIVAS Los golpes críticos de Ráfaga de fuego ahora también multiplican su daño base (además de su ratio de AD) - Ajustado

Conversión de velocidad de ataque excedente a AD 50 % ⇒ 60 % - Mejorado

 W - Láser ultrachoque

Ralentización 50/55/60/65/70 % ⇒ 30/40/50/60/70 % - Debilitado

Enfriamiento de 10 segundos en todos los rangos ⇒ 13/12/11/10/9 segundos - Debilitado

 E - Oleada de chispas

Enfriamiento 23/21,5/20/19,5/17 segundos ⇒ 23/22/21/20/19 segundos - Nerfeado

Reducción de enfriamiento 1,5 segundos ⇒ 1 segundo por cada campeón golpeado con ataques básicos o habilidades cargados

 R - Choque relámpago

Velocidad de ataque adicional 30/35/40 % ⇒ 30 % en todos los rangos - Nerfeado

Como Zeri es un campeón nuevo, todavía necesita algunos ajustes para equilibrarla. Personalmente estoy de acuerdo con esos cambios, porque llevo bastante tiempo jugando con Zeri y al principio era excelente por su movilidad y su daño. Creo que el nerfeo de E es el que más le afecta, ya que se supone que tiene que usar su impulso lo más a menudo posible.


Cambios de objetos

Cuenta de rejuvenecimiento

Coste total 150 de oro ⇒ 300 de oro - Nerfeado

Regeneración de salud base +50 % ⇒ +100 % - Mejorado

Proporción de venta 70 % (se vende por 105 de oro) ⇒ 40 % (se vende por 120 de oro) - Nerfeado

Todos los objetos que dependían de la Cuenta de rejuvenecimiento (Brazal cristalino, Juramento del caballero y Armadura de Warmog) recibieron el mismo cambio, aunque por si acaso el Juramento del caballero y la Armadura de Warmog mantienen su coste.

El cambio se implementó porque un inicio reciente con 3 cuentas se ha popularizado en campeones con un comienzo de partida algo difícil, como Akali o Singed. Este nerfeo va dirigido directamente a esos dos porque se convirtió en una ruta de build principal para ellos. Es una forma inteligente de jugar, pero no debería ser el inicio principal de estos campeones.


Objetos de ingresos de oro para soporte

Filo del ladrón de conjuros, Escudo de reliquia, Hombreras de acero y Hoz espectral

RECOMPENSAS DE VALOR EN ORO Las recompensas de valor en oro (también llamadas recompensas de CS) ahora se basan en el número de objetos de ingresos de oro para soporte de cada equipo, en lugar de suponer que cada equipo tiene uno - Nerfeado

RECOMPENSAS DE OBJETIVOS Ahora es mucho menos probable que las ventajas de oro enemigas activen recompensas de objetivos si tu equipo tiene dos o más objetos de ingresos de oro para soporte - Nerfeado

TRIBUTO/BOTÍN DE GUERRA (PASIVA) - PENALIZACIÓN POR RECOGER SÚBDITOS Recibes menos oro al eliminar un número excesivo de súbditos (4 por minuto) ⇒ (2 por minuto hasta los 5 minutos; 4 por minuto a partir de entonces). Esta penalización de oro reducido ahora también es más severa durante los primeros 5 minutos de la partida. (Todo lo demás sin cambios) - Nerfeado

Seguro que viste algunas elecciones raras del metajuego, como Karma en superior o Janna en superior con Castigo. Estos campeones no estaban jugando realmente en la calle superior.  En cambio, estaban rotando constantemente, aprovechando el oro de los objetos de soporte y el sistema de recompensas por objetivos. Aunque la calle superior podía perder unas 2 torres al principio, la ventaja que sacaban en las otras calles dejaba al superior muy por detrás. Ante eso, Riot tuvo la idea de limitar los objetos de soporte por equipo. Si el equipo tiene más de un objeto de soporte, es menos probable que reciba recompensas por objetivos y por el oro de los súbditos. Personalmente creo que es una de las formas más creativas de frenar esta táctica en League. ¡Buen trabajo, Riot!


Recompensas por objetivos

PERIODO DE PERMANENCIA DE LA RECOMPENSA 15 segundos ⇒ 5 segundos después de que caigan las recompensas por objetivos - Debilitado

Este nerf sirve para reducir el impacto de la remontada tras caer la primera recompensa por objetivo. Hubo un tiempo en que podías coger varias recompensas después de ganar una pelea de equipo, cuando no era lo deseable. 


Próximas skins

Almirante Glasc



Qiyana Hojavolt



Shen Hojavolt



Kassadin Hojavolt



Ekko Llamarada



Xayah Fénix Valiente Edición Prestigio



Resumen

¡Qué ganas tenemos de la nueva campeona, Renata Glasc! Creemos que puede causar un buen caos químico en la Grieta del Invocador con el próximo parche. Aun así, hubo un cambio enorme en el sistema de recompensas y en los objetos de apoyo. Como causaban un problema enorme en todas las calles, el cambio anunciado es una opción interesante y creativa para añadir a League. ¿Qué opinas? ¿Es buena idea implementarlo en League? Puedes compartir tu opinión en nuestras redes: 

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Espero que tengas tantas ganas como nosotros del lanzamiento de Renata Glasc. Estará disponible a partir del 17 de febrero. ¡Diviértete jugando con ella y comparte tu opinión sobre ella! Eso es todo en el resumen del parche 12.4. Aquí estuvo Yoshi, mantente atento a los eventos y contenidos recientes, que llegan casi a diario. ¡Nos vemos en el próximo parche!

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