EB24 sobre League of Legends: análisis del parche 12.17 por Yoshi
¡Hola, invocadores! Bienvenidos al resumen de novedades del parche 12.17. Nos acercamos poco a poco al parche previo a los Worlds, que traerá muchísimos cambios chulos al juego. De momento hemos recibido ajustes bastante profundos en campeones que se parecen a minirrediseños.
Hay mucho que cubrir y me aseguraré de destacar todo lo que pueda. Toda la información de este blog procede de la web oficial de parches de LoL.
Me llamo Yoshi y, en este resumen del parche, te presentaremos lo más destacado de:
- Campeones
- Objetos
- Próximas skins
- Resumen
Vamos allá.
Campeones
Azir
W - ¡Surge!
Daño del soldado de arena 50-150 (según nivel) (+60 % de PH) ⇒ 50-150 (según nivel) (+55 % de PH) - Nerfeado
Enfriamiento 8/7,5/7/6,5/6 segundos ⇒ 9/8,25/7,5/6,75/6 segundos - Nerfeado

E - Arenas movedizas
Enfriamiento 19/18/17/16/15 segundos ⇒ 22/20,5/19/17,5/16 segundos - Nerfeado
Últimamente, Azir aparecía con más frecuencia en la escena competitiva, que no es lo mismo que la cola en solitario. Por eso se le están aplicando nerfeos, por desgracia, en todos los niveles. Creo que es un enfoque muy malo para él. Creo que necesitará algunos ajustes antes de los Worlds. Probablemente algún refuerzo al daño de Q para hostigar en la calle.
Hablemos de Ezreal…
Ezreal
E - Cambio arcano
Enfriamiento 28/25/22/19/16 segundos ⇒ 26/23/20/17/14 segundos - Reforzado
Ezreal es un campeón muy complicado de ajustar. Esto se debe a que su estadística más valiosa es el enfriamiento. Ezreal puede ser una pieza realmente valiosa, ya que puede entrar y salir de situaciones difíciles. Creo que podría traer al juego un metajuego de Ezreal letal, ya que su E tendría un enfriamiento tremendamente bajo.
Por otro lado, Hecarim ha cambiado por completo…
Hecarim
Estadísticas base
Armadura base 35 ⇒ 32 - Debilitado
Crecimiento de vida 104 ⇒ 99 - Debilitado

Q - Embestida
Daño 60/90/120/150/180 (+90 % de AD bonus) ⇒ 60/85/110/135/160 (+95 % de AD bonus) - Ajustado
Daño por acumulación 2 % (+3 % por cada 100 de AD bonus) ⇒ 4 % (+6 % por cada 100 de AD bonus) - Reforzado
Enfriamiento de Q por acumulación 1 segundo ⇒ 0,75 segundos - Debilitado
Número máximo de acumulaciones 2 ⇒ 3 - Reforzado
Pérdida de acumulaciones Todas al final de la duración ⇒ 1 acumulación por segundo al final de la duración - Reforzado
Coste de maná 28/31/34/37/40 ⇒ 30 - Reforzado

W - Espíritu del temor
Enfriamiento 14 segundos ⇒ 16/15,5/15/14,5/14 segundos - Reforzado
CABALLERÍA BLINDADA Hecarim gana 15/20/25/30/35 de armadura y resistencia mágica mientras Espíritu del temor está activo - Nuevo

E - Carga devastadora
Daño mínimo 30/45/60/75/90 (+55 % de AD bonus) ⇒ 30/45/60/75/90 (+50 % de AD bonus) - Debilitado
Daño máximo 60/90/120/150/180 (+110 % de AD bonus) ⇒ 60/90/120/150/180 (+100 % de AD bonus) - Debilitado
Empuje mínimo 250 ⇒ 150 - Debilitado
Empuje máximo 450 ⇒ 350 - Debilitado
Enfriamiento 20/19/18/17/16 ⇒ 18 en todos los rangos - Ajustado

R - Embate de las sombras
Duración del miedo de 0,75-2 segundos según la distancia recorrida ⇒ 0,75-1,5 segundos según la distancia recorrida - Debilitado
Hecarim está siendo probado actualmente por todos los jugadores. Hasta ahora, le está yendo bastante bien y a la gente le gustan mucho estos cambios. En mi opinión, podría darle un enfoque diferente a la W de Hecarim, porque ahora es completamente distinta. Creo que hacerlo más resistente es algo que le sienta bien. Pero combinarlo con Yuumi podría traer problemas al juego.
Lo mismo ocurrió con Maokai.
Maokai
Pasiva - Magia de savia
LOS ÁRBOLES CONTRAATACAN Recibir golpes de monstruos grandes de la jungla ahora reduce el enfriamiento de Magia de savia en 1,5 segundos por cada ataque recibido
Curación 5-45 (+4,5-11 % de vida máxima) (niveles 1-15) ⇒ 4-34 (+4,8-14 % de vida máxima) (niveles 1-17) - Nuevo

Q - Golpe de zarza
Daño 70/110/150/190/230 (+40 % de PH) ⇒ 65/110/155/200/245 (+40 % de PH) - Ajustado
¿QUIÉN LO DIRÍA? Q ahora inflige daño según un porcentaje de la vida máxima (2/2,25/2,5/2,75/3 %) - Nuevo
RAMIFICÁNDOSE Q ahora inflige 40/60/80/100/120 de daño adicional a los monstruos - Nuevo

E - Lanzamiento de brote
NO TAN SALUDABLE Los brotes ya no infligen daño según un porcentaje de la vida máxima - Eliminado
Daño base 20/45/70/95/120 (+7/7,25/7,5/7,75/8 % (+70 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo) ⇒ 55/80/105/130/155 (+42,5 % de PH +6 % de vida adicional) - Ajustado
Daño potenciado en arbustos 40/90/140/190/240 (+14/14,5/15/15,5/16 % (+1,4 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo) ⇒ 110/160/210/260/310 (+85 % de PH +12 % de vida adicional) - Ajustado
ACTIVISMO MINIONS Los minions ya no reciben el daño potenciado en arbustos de los brotes. - Nuevo
Coste de maná 60/70/80/90/100 ⇒ 45/55/65/75/85 - Mejorado
Cantidad de ralentización 35 % ⇒ 45 % - Mejorado
BROTES PEGAJOSOS Los brotes potenciados en arbustos ahora ralentizan un 35 % ⇒ 45 % (+2 % por cada 100 de PH) (6 % por cada 1000 de vida adicional) - Nuevo

R - Abrazo de la Naturaleza
Velocidad inicial del proyectil 50 ⇒ 100 - Mejorado
Velocidad máxima del proyectil 650 ⇒ 750 - Mejorado
Aceleración del proyectil 250 ⇒ 300 - Mejorado
HAZTE UN ÁRBOL Y SÁLVATE: Maokai ahora gana 40/50/60 % de velocidad de movimiento adicional que se reduce en 2 segundos al golpear a campeones enemigos. - Nuevo
Maokai dependía sobre todo de su poder de habilidad, algo que no encajaba con el hecho de que es un tanque de primera línea. Ahora, combinado con Sunfire, este campeón va a dominar el metajuego, y me hace mucha ilusión. Darle a Maokai una segunda vida es la mejor decisión que se ha tomado hasta ahora en este parche.
Pasemos a la calle inferior y sus sinergias…

Nami
E - Bendición del Llamador de Mareas
Se eliminó una interacción en la que cada aplicación de la E de Nami contaba para activar Electrocución. La E (y sus aplicaciones) ahora solo contará como un único lanzamiento de hechizo para efectos como Electrocución. - Eliminado
La interacción de Nami con Electrocución era un valor INCREÍBLEMENTE enorme para cualquier tipo de enfrentamiento. Su fiabilidad y adaptabilidad no tenían nada que ver con las de otros soportes. Podías jugar con Brand, Xerath, Draven, Lucian, lo que fuera. Ahora ya no está. Afectará sin duda a quienes abusaban de esas composiciones, pero no acabará del todo con el campeón, porque su E sigue siendo una habilidad fuerte.
Por último, pero no menos importante, está Rell.
Rell
W - Ferromancia: Derribo
Velocidad de movimiento sin montura 250 ⇒ 280 - Mejorado

E - Atraer y repeler
Enfriamiento 18/16,25/14,5/12,75/11 segundos ⇒ 13 segundos - Ajustado
Rell poco a poco se gana el reconocimiento de Riot Games. La comunidad insistía en rehacerla porque su conjunto de habilidades era muy específico para quienes juegan en el rol de soporte. Sin embargo, la campeona en sí no está nada mal y eso la hace única. Creo que no necesita una rehecha, solo pequeños ajustes en hechizos como los que recibieron Maokai y Hecarim.
Objetos
Aquí destaco 2 objetos y los resumo porque están relacionados entre sí…
Ángel guardián
Coste de combinación 50 de oro ⇒ 150 de oro - Debilitado
Coste total 2800 ⇒ 3000 de oro - Debilitado
Daño de ataque 40 ⇒ 45 - Reforzado
Reloj de arena de Zhonya
Coste total 2600 ⇒ 3000 - Debilitado
Poder de habilidad 65 ⇒ 80 - Reforzado
Celeridad de habilidad 10 ⇒ 15 - Reforzado
Ambos objetos fueron debilitados y reforzados de forma parecida. Los dos están pensados para el mismo fin, que es sobrevivir en situaciones complicadas. Sin embargo, estos objetos eran demasiado baratos para lo que aportaban. El Reloj de Zhonya se había convertido hacía poco en un objeto secundario, lo que facilitaba salir de situaciones difíciles, sobre todo en la mitad de la partida. Riot acertó al ajustar ese objeto. Ahora ya no es solo un objeto de escape, sino uno muy deseado cuando se buscan poder de habilidad y celeridad. Quiero destacar que el Cronómetro recibió los mismos ajustes.
Próximas skins
Rey Viego

Blitzcrank Zenith Games

Jayce Zenith Games

Zenith Games Lee Sin

Resumen
Me alegran mucho los cambios. Que Maokai recibiera una segunda oportunidad para brillar en el meta es algo que no esperaba de Riot Games. Hecarim lleva bastante tiempo en el meta, así que eso no lo entiendo. Por otro lado, mantener todo igual también sería aburrido.
Sobre todo Rell. Creo que la dirección que han elegido con ella es buena, ¿no te parece? Puedes compartir tu opinión en nuestras redes de EB24.
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